文章を書く責任と感情を集約するデス・ストランディングのレビューは、このメディアの歴史の中で最も話題になったビデオゲームの 1 つであり、この作品で起こり得る最も「恐ろしい」そして衝撃的な出来事です。あなたがその崇拝者であろうと中傷者であろうと、Hideo Kojimaしかし、PS4 での Death Stranding のリリースが重要なイベントであることは疑いの余地がなく、可能な限り誠実に読まれるべきです。
Death Stranding は完璧な製品ではなく、すべての人に適した体験でもありません。それどころか、プレイヤーは、多くの場合、非常に特定のターゲットに特化した、大衆から遠く離れた一連のシミュレーション メカニズムに没頭する必要があります。結果として包括性が欠如していることを考慮すると、一番下にある投票はあなたの好みに完全に応えているか、あるいは過剰かデフォルトかにかかわらず、調整が必要になる可能性があります。私たちは長い間この判断についてプレーし、生き、分析し、推論してきましたが、皆さんにそれを正当化する時が来ました。私たちが検討したすべてのことを皆さんに伝えることができれば幸いです。
どのようにレビューしたか
タイトルの重要性とつながりを求める強い欲求を考慮すると、このレビューは署名した人々の仕事の結果であるだけでなく、編集スタッフ内で行われた無限の思索、分析、交換、比較の結果でもあります。 Multiplayer.it だけではありません。一方で、この作品が常に持ち続けたいと考えてきた伝統はつながりであり、人間関係を築く能力だけに基づいているのであれば、『デス・ストランディング』は的を射ていたと簡単に言えるでしょう。この 70 時間の長旅の他の同行者であるピエルパオロ・グレコとフランチェスコ・セリーノとの直接の、時には心からの話し合いが、これらの視点のニュアンスを助け、形作り、与えてくれたので、心から感謝する必要があります。
私たちのストーリー: デス・ストランディング
通常ならどんなタイトルでも審査するところだが、マスター小島氏の新作ゲームはメタルギアソリッドシリーズの作者が設定したプロットからスタートして、一つも明かさないように注意するのがより自然だ。強調表示される可能性のある詳細は、皆さんそれぞれの発見の喜びを危険にさらします。驚くべきことについて理解すると役立つことは何ですか想像上のこの作品の背景を形成しているのは、クレイジーに作られた映画のような予告編で構成されたゲームのかなり長いコミュニケーション キャンペーンにより、意図的にプロットが実際よりも難しくなっているということです。
『デス・ストランディング』プロットの大きなメリットは、まさに、物語の研究、言語、そして言語のハードルを決して下げることなく、非常にシンプルかつ平等に熟達して、誰にでも話すことができるという点にあります。レギア。それが予言的であるのは、それが私たちを見たことも語られたこともないものへと一気に押し上げるからではなく、それどころか、時間的に遠く離れ、ビデオゲームとは切り離された作品とのさまざまな接点を提示しているが、それについては明白な理由から言及しないが、しかしそれは次のような理由からである。姿勢と包括的な想像力を持って、現在求められているテーマに取り組みます。ビーチ、ブリッジベイビー、座礁した生き物たち、物語の主人公たち、そしてこの 3 年間の思索の中で常に感じられてきた暗い雰囲気は、私たち全員に語りかけようとする非常に深い氷山の一角にすぎません。デス・ストランディングの地に溝を引くタールのように暗くて黒い、暗い未来の中で、一縷の前向きさと希望に到達しようと必死に努めている。
しかし、時間の経過という概念がなければ、何もその場所を見つけることはできません。時間の経過の概念は、物語やゲームプレイの観点から具体的に表現されます。クロノレインそれは絶え間なく地面に落ち、物や人の損耗を加速させます。それは非常に強いメッセージであり、一瞬にして「雨天」という感覚に変わります。心が張り裂けそうな詩的なイメージが、フラジャイルのような並外れた登場人物たちと密接に結びついています。
イル主人公サムが演じるノーマン・リーダス, 孤独を感じ、孤独に暮らしている孤独な男は、アメリカ大陸の残りの地域で配達員としての仕事を遂行しています。彼の視線や態度、そして接触を妨げる病気のせいで皮膚に残る痕跡において、何かが彼を他の人々と区別している。そして、まさにこの極微の細部こそが、アメリカを再び結びつけること、ひいては理想的には人類を再び結びつけるという彼の旅の目的にさらに大きな意味を与えるのである。彼が嫌々背負っている重荷は、生者の世界と死者の世界に分断され、引き返せない儚い境界線に永遠に宙づりになっている人類にとっての唯一の希望を表している。プレイヤーが冒険の中で紡ぐ絆は、小島たちが書いたキャラクターたちの表情や、ニックネームそして、私たちと同じネットワークに接続している他の何十、何百、何千もの人々がとった行動。
ネットワークの概念は、実際には、「ネットワーク」と呼ばれる新しい、汚染的だが非常に強力な問題に基づいて明確に表現されているのと同じくらい重要です。キラリウム。ビーチの出現と死者の世界とのつながりは、以前から存在していたあらゆる種類のインフラ接続を失う重要な手段です。しかし、この物質が破壊しても、それは創造し接続する能力も持ち、今は管轄権を持たない政府の残存物によって補助金を受けている社会が二度目の不可能に挑戦することを可能にする。それは、東海岸から西海岸への旅である。米国は、カイラルネットワークとそのつながりを利用して、大陸に残っているものを再構築し、新しいものを設立するUCA(アメリカ都市連合)。
時には切迫した執拗な方法であなたを伴い、時にはあなたに発見の喜びを残して脇に置き、その後、これまで以上に力強く猛烈に再提示する陰謀について、私たちはこれ以上何も言うつもりはありません。未踏の高みに到達する物語から自分を切り離したいというあらゆる欲求を無効にします。成熟した最終的に映画のような演出と優れたキャストのサポートにより、10 時間を超える映像は、豪華で見事に的確なサウンドトラックの助けを借りて、あなたの感情を魅了し、喜びと悲しみ、涙と笑顔を与えることができます。 。そして、ちょうど 12 か月前に、私たちがこのような巨大だが難しい作品を賞賛したとしたら、レッド・デッド・リデンプション2Rockstar Games のおかげで、今日私たちはビデオ ゲームの新たなマイルストーンに直面しています。これはアートだけがあり得ることであるため、非常に不完全ではありますが、同様に重要です。結局のところ、これが唯一の真の共通点である。『デス・ストランディング』は、最も極端な作家性、創作の自由、そして小島監督ではなくビデオゲーム全体に対する優れた地位の探求への賛歌であり、一瞬にして独創的な作品に変わる。 。この認識から、私たちの中に神に報いる義務が生じます。したがって、『デス・ストランディング』はゆっくりとしたペースで、心が痛むような作品となっている。それでいて素晴らしく、エキサイティングで、包括的です。その最大の価値は、冒険がクレッシェンドを経験するのとまったく同じ認識を持ってプレイヤーが進歩し、疑念の基準を陶酔的な感覚に向けて移動させることです。完全とはいえ、この方法では包括性が犠牲になり、ターゲットが特定の、知識が豊富で詳細志向の視聴者にシフトします。同じタイプの観客は、自分がその支配者になりたいと思うのではなく、自分自身を夢中にさせることができます。
ゲームプレイ: まさに宅配便シミュレーターです
これを邪魔にならないようにしましょう: はい、デス・ストランディングはまさに過去 18 か月間オンラインで嘲笑され、冷笑されてきたものです。宅配便シミュレーター。それはあなたに割り当てることを選択するところまでです評価目的地に運ばれる単一の荷物ごとに、特定の数の荷物に変わります。のようにそして、途中で出会う何十もの「顧客」の一人とのつながりの成長。得られた評価と「いいね!」は、主要な輸送カテゴリのそれぞれの成長を加算することで全体的なレベルに達する、米国で最高の宅配業者の仮説上のランキングを上位に上げるのにも役立ちます。これらの基本要素を認識した上で、開発チームによって特別に作成された何百もの配信のそれぞれが、選ばれた者の観点から、バランスがとれ、考え抜かれなければならない旅にあなたを連れて行くという特徴があることを理解することが重要です。ロードし、目的地に到着するまでのルートも表示します。
技術的に素晴らしく、私たちが最近映画館で観た『ブレードランナー 2049』にスタイル的に近い一連の映像に続くゲームの最初の象徴的な瞬間から、印象に残っているのはサムの身体性です。それをコントロールするということは、感覚が戻ってくることを意味します制御フィードバック過去に何度かあったように。最小限の画面上のインターフェイスは、次のことだけを思い出させます。バランスを保つ急な坂道や無謀な動きでバランスを崩したとき。古典的な X を使ってジャンプしたり、円を使って身をかがめることが可能であれば、その痕跡を残すのは、それぞれのトリガーに委任された個々の腕の独立性の発見です。この要素は機能的であると同時にシンプルであるため、ゲームのペースは常に人間の努力と疲労の模擬的な認識に落ち着くことができます。これは、私たちとサムが引き受けるように求められている旅の比喩でもあります。さらに、インテリジェントドラッグの最初の配送がアメリカ大陸の再現として機能する最初の、しかし最大ではないマクロ地域で行われて以来、音楽の伴奏原初の状態に戻った世界の荒涼とした汚染されていない土地の発見に協力することです。これらは主人公の進歩に伴う要素であり、いかなる理由があっても経験から外挿することはできず、それを単なる「虚無の中を歩く」ものに落とし込んでしまいます。
小島秀夫は映画と非インタラクティブなナレーションの組み合わせだけを常に記憶しており、そのために他の要素をほとんど犠牲にしていると考えると、微笑ましくなります。歴史的事実を踏まえると、過去 30 年間に作成されたゲームプレイのコンセプトの中には、このメディアの歴史に永遠の痕跡を残すものもあります。ある種のリズミカルなアクション、史上最も有名なステルス メカニズム、そして最も象徴的なボスの一部が彼のサインを認識しており、真実が噂とは大きくかけ離れていることを示唆しています。逆に、デス・ストランディングは、最後のゲームである点であまり包括的ではありませんが、メタルギアソリッドV、彼の最大の批判者さえも納得させました。 『デス・ストランディング』は非常に親密で個人的な作家作品であり、市場の法則や大手出版社から独立しているため、コジマプロダクション自体がトリプルインクルーシブプロダクションのアイデアに関連する本能を気にしないようになりました。最初から最後の瞬間まで、彼は忍耐力のない人、遅さや反射性と折り合いをつける方法を知らない人を追い払おうとし、特定の制作トレンドの子にはなりたくない、と強く宣言します。 。したがって、『デス・ストランディング』は、ほとんど完全に空の一連のバイオームを何時間も歩くことによって特徴づけられ、その上で並外れた地平線とこれまで見た中で最も美しい雰囲気のエージェントのいくつかが際立っています。
とのミーティングだけで、取り残された生き物たちそして、存在する他の少数の人間グループは、サムと目標の間に立っていますが、そうでなければ、ルートと装備の必要性によってのみ妨げられます。後者は、人知れず始まる進行の重要な要素ですが、一度理解して習得すると、同じ道や同様に重要な道を横切る場合でも、毎回異なる旅を体験できるようになります。高速道路。
途中の障害物
PlayStation 4 専用の新しい時間である Death Stranding をプレイするときに得られる感覚を伝えようとしました。ただし、認識に加えて、以下にも基づいたプレイ システムもあります。障害物サムの行く手に存在します。これらは主に 2 つのカテゴリに反応します: 取り残された生き物とその他の敵対的な人間です。第 3 章以降、ゲームが状況や仕組みに関して挿入したものについて皆さんに話す方法はなく、そのためアプローチの説明が制限されていますが、それでも『デス・ストランディング』は常にそれ自体に忠実であり続けるということを安心していただきたいと思っています。ペースの増加、より直線的で限定的なゲームプレイの追加、そして私たちがいる世界の突然変異についての重要な認識にもかかわらず、私たちのゲームの最初の 35 時間についてお話しする可能性があります (これは長さです)最初の 3 章まで) は、あなたがこれから直面することになることを大まかに説明するには十分です。
『デス・ストランディング』に取り組みたいと思っている人には、これがデス・ストランディングからの冒険であることを明確にしておきたいと思います。平均持続時間プレイヤーのタイプによって大きく異なります。これは、この冷静なアドバイスが、いわゆる「サムへの命令」、または主要な任務に相当するものにとどまるべきではないという意味ではありません。アクセサリーとして、二次的な割り当てこれらは、私たちが話してきた進歩を前進させるための基礎となるものであることが証明されており、それがなければ信じられないほどフラットなゲーム システムを真に評価できるようになります。
徒歩で広い道路を走るのは、バイクで走るのとは大きく異なります。数十個の荷物を支えることができる小型のホバーカートを運ぶのはさらに特別なことです。これらの違いは、それ自体が重要で成功したシミュレーション コンポーネントの成熟をすでに表していますが、MULES または Stranded Creatures の存在と組み合わせると、そのピークに達します。前者は人工知能では輝きませんが、これは、それらのほぼ付属的な性質が非常に急速に実現し、「クレーター」を生成することを決定した場合に私たちの破壊的な怒りの餌食になるという意味ではありません。さらに、肩に背負う荷物と失われたものを取り戻したいという願望により、単純な衝突が地獄に変わる可能性があります。手を打つか、多くの武器のいずれかを使用することで、そこから逃れることができます。ガジェット利用可能。実際、サムは無数のさまざまな武器や物体を装備することができ、常にそれぞれの重さと位置を念頭に置きながら自分に負荷をかけますが、それが生死を分ける可能性があります。
私たちは誠心誠意、『デス・ストランディング』をノーマルまたはレベルでプレイしたことをお伝えします。チャレンジそれ以上であれば、大きな問題が発生することはありません。ゲームシステム全体は、敵との困難に直面するために作られたのではなく、旅や移動の難しさを楽しむために作られています。このため、昨年 9 月の東京ゲームショウで行われたゲームプレイのプレゼンテーションまで影に隠れていた Stranded Creatures でさえ、巨大な挑戦を表すものではありません。それどころか、人の助けを考えずに人物とその動きを観察できるようになれば、簡単にそれらを克服することができます。作品、サムの左肩に置かれたスキャナー。実際にも私たちを助けてくれますブリッジベイビー、一連の明確で簡単に認識できる信号を備えているだけでなく、必要に応じて彼を休ませたり揺さぶったりする必要があるため、ゲームプレイの不可欠な部分であることが証明されました。あまり頻繁に転ばないようにすれば、それほど面倒なことはありません。
しかし、発見された場合、地面から現れ、体の力がすべて使い果たされると、あなたをその世界に連れて行ってくれる人影に捕まらないように、逃げようとする時間はほとんどありません。呼ばれた深淵: 私たちの世界のもう一つのバージョン。ほぼ完全にタールに包まれており、その中で私たちはある種のことに直面するよう求められています。ミニボス動物的。これらの状況は冒険中に数十回繰り返されますが、他の状況とまったく同様に、装備と敵に関する知識の進歩に従うことでそれらに対処できます。小島商事の意向は理解できますが、光るものすべてが金というわけではなく、それを隠すことはできません。座礁した生き物たちを、厳密な意味での挑戦ではなく、ルートの時間と完全性に対する実際の障害物に変えるために、提案された状況や動物の形態にもっと多様性があっても構わないと思います。おそらくそれぞれに特に差別化されたものがあるでしょう。他と比べた特徴。
アクションの段階に関連したこの不完全感は、物語の分岐点として重要ないくつかの瞬間に具体的に現れ、芸術的かつ視覚的に大きな影響を与えます。このため、数日間落ち着いた後、アクション専用のゲーム システムにおけるこの特有の平凡な感覚が感じられ、特に何が起こり得るかを考えるときに考えさせられることを、私たちは正直に認めています。
これらの間違いにもかかわらず、後から考えると、いくつかの小さな見落としや技術的な制限が原因であると同時に、アクションをできるだけ短いつなぎの瞬間に限定するという正確な選択によるものでもありますが、私たちが本当に感じたものは何だったのかを隠すことはできません。冒険を通じて孤児となった彼らは、まさに冒頭で述べた象徴的なボスです。治療法に戻るのは無駄ですゲームデザインそれはどういうわけか、20年前の小島の素晴らしいアイデアを脇に置いてしまった。一方、『メタルギア ソリッド V』は、この観点からは確かに衝撃的ではありませんでした。しかし『デス・ストランディング』では、3年という長い年月にわたって見られ、望んでいた出会いを悪用するまでに至って、あまり評価できない最低点に達しています。それにもかかわらず、登場人物とその動機への配慮、物語の紆余曲折は、非常に派生的ではあるものの、壮大なものと考えるのは難しくない衝突の余地をまだ残しています。
戦闘に関する限り、冒険全体を通して変わらないことは、2016 年 6 月にゲームが公開された後、小島氏が放った最初の言葉に込められています。『デス・ストランディング』が求めているのはつながりです。棒ではなくロープです。エクスペリエンス全体の重要な要素。
基本PlayStation 4でプレイ
ここ数週間、ソニーのフラッグシップモデルの基本バージョンでデス・ストランディングがどのように動作するか尋ねてきた多くの人たちに向けて、少しだけ言葉を述べましょう。PS4。おそらくエンジン自体の起動のおかげで、タイトルの最適化が、このような古いハードウェアでも優れたレベルに達していることを、中世代のコンソールを装備していないすべての人々に確認できることを非常にうれしく思います。
わずかに低いものの、十分に安定したフレームレートの存在を認めずにはいられません。画面上に大量のコンテンツがある少数の状況でのみ問題が発生します。ただし、メニュー ナビゲーションに関しては異なります。特に主要都市では他のプレイヤーが残したオブジェクトの量が原因で、最終的にコンソールのメモリに負担がかかり、オブジェクトのスクロールが少し遅くなります。体験が同じになるはずがないことは明らかです。私たちはまだ次世代まであと一歩のところにあり、『デス・ストランディング』は時代遅れのマシンを最後のパーセントポイントまで活用しています。 HDR と 4K については何も言うことはありません。前者はコンソールの両方のバージョンに存在し、後者は PlayStation 4 Pro 専用です。
これまでで最も生き生きとした空の世界
デス・ストランディングの非常に長い旅を、何が起こるかを無視して終わらせることはできません。技術的側面生産の。これについて言えば、このトピックに特化したビデオも紹介しますが、ここでも私たちの「地面に落ちた」ことをできるだけ多く伝えることが求められています。
視覚的な観点から見ると、デス ストランディングは他では再現するのが難しい体験です。Decima Engine by Guerriglia Games(正式に名前を付けた後)n次まで上げます。 2 つのチームの共同作業により、今では「忘れ去られた」Fox Engine を、生地と液体管理の点でどういうわけか近づけ、フォトリアリズムに近い世界を再現することが可能になりました。間違いなく、アイスランドのような原始的な国々でも写真測量技術を活用しており、プレイヤーの目の前に現れるのは、生き生きとした自然主義的に原始的な世界です。この世界は、特定の状況では黙示録的な性質を忘れ、野生の未踏の調査に没頭する傾向があります。 。すでに話した身体性がここでも役に立ち、さまざまな種類の地形でサムの常に一貫したパフォーマンスが表に現れ、岩の管理や岩の上を通過するアニメーションにおけるサムの側面が示されています。それは、長く広がる野原や、山の頂上での疲れ果てた歩き方の中に、広がりと風通しの良さを見出します。
残念なことに、とても美しさと、フレームレート基本的に完璧なプレイステーション4プロそれらは、いくつかの動きを遮断するかのように、時々加速しすぎているように見える一連のアニメーションによって汚れています。同時に、車両の運転何かが望ましくないままになり、自転車が決して起こり得ない場所でさえつまずくことになることがよくあります。些細なことは、すでに議論した重量の物理学や、大気エージェント。雨と雪、モンスーンと嵐はこれまでで最高のものの一つであり、他の市場ではまだ知られていない高度な段階でピークに達することができます。
このすべての優れたサウンドには、ソニーと多くの人々の喜びのおかげで、映画レベルのサウンド作品が付属しています。イタリア語に吹き替えられたこれまでにない仕事を通じて。この観点から、スクリーン上のキャラクターの表現そのものに声優を挿入することで声優に報いたいと考え続けながらも、勇気を持って復帰を選択した作品の方向性を確認した小島秀夫氏に拍手が送られる。ノーマン・リーダスのキャリアの黎明期まで、アンドレア・ラヴァニーノとともに。明らかに他のものも例外ではありませんが、第 7 の芸術に十分な情熱を持っている人のためのいくつかの小さな宝石も考慮して、それらを発見するのはあなたに任せます。
結論
テスト済みバージョン プレイステーション4
デジタル配信 プレイステーションストア
Death Stranding は腹にパンチを与えるような勢いで市場に登場し、多くの美しいビデオ ゲームと 2 つの本物の芸術作品で構成された 1 年を締めくくります。冒頭でレッド・デッド・リデンプション 2 について言及したのは、意味、表現への欲求、テーマが大きく異なっていても、どちらも同じ並外れた意志、つまりビデオ ゲームを最先端の水準に引き上げるという同じ意志の子であると考えることができるからです。刺激的で楽しいゲームプレイを無視することなく、「ゲーム」というネガティブすぎる意味を脱ぎ捨て、感情とコミュニケーションから成る素晴らしいイブニングドレスを着飾る総合的な作品。シミュレータを愛すること。私たちは意図的に多くの部分を省略し、取り上げられているトピックの詳細や物語の意味合いには立ち入ることを避けていますが、それについては今後長く議論する機会があるでしょう。この心からの痛ましいレビューを通じて、デス・ストランディングをプレイ中に私たち自身が感じたことを、まず最初に皆さんに体験してもらおうとするのは、私たちにとって正しいことのように思えました。デス・ストランディングを人間たらしめる、あるいはそれほど小さな欠陥すべてを差し引いたものです。彼の物語が救いたいと思っていること。このタイトルの本質が、言及された最初の文にどのように見出され得るのかを考えるのは信じられないほどであり、この理由と、最後のショットなどの要素のために、私たちはまさにその通りに『デス・ストランディング』をすべての人に勧めたいと感じています。 1年前の出来事。私たちは、あのときと同じように、多くの人がタオルを投げ込む可能性があることを承知してこのことを述べます。もしあなたが、手っ取り早い利益以外のことに興味を持つ少数の人間の一員であるなら、『デス・ストランディング』には特定のバランスがあり、予言的かつ繰り返される「まだ準備ができていない」という言葉が自動的に絶え間ない熱意に変わるだろう。一方で、時間はゲームの重要なテーマであり、クロノレインを通じてストーリーとゲームプレイの不可欠な部分となっているのと同じように、それはすべて投資した時間と生み出される感覚の問題です。
プロ
- 並外れたシミュレーション ゲームプレイ
- 技術的にはチャートから外れている
- 物語は小島監督がこれまでに生み出した中で最も成熟したものである
- 非同期マルチプレイヤーは大きな喜びをもたらします
に対して
- 戦闘システムに疑問がある
- あまりにも単純すぎて、人によっては繰り返しで面白くないかもしれません
ソーシャル ストランド ゲーム
したがって、『デス・ストランディング』はまさに、新しいジャンル、それとも最も好奇心をそそる人々を近づける賢いアイデアでしょうか?よく見てみると、よくあることですが、真実はその中間のどこかにあります。新しく設立されたコジマ プロダクションによる最初のゲームは、一連の認識可能な要素で遊ぶことに限定されず、次のようなアイデアを提起しようとしています。マルチプレイヤー非同期。この要素も、遊び心たっぷりではあるが、プロジェクト全体の支柱となる映像に大きく挿入されていると言っても過言ではない。結局のところ、『デス・ストランディング』で起こることはどれもランダムではなく、ゲームプレイの特徴的な要素であれ、あるいはファストトラベルのような今や当然のことと考えられているメカニズムであれ、どんな些細なディテールも、全体的なエコシステムの中で独自の一貫性と定義を見つけることができます。
マルチプレイヤー分野ではつながりの感覚が主な実証となり、自由に規定可能で必ずしも双方向ではない一連の契約を通じて管理されることもあります。これにより、理想的には世界中の一部のプレイヤーに「近づく」ことができます。世界の残りの部分との接続は、リージョンのロックを解除することに完全に委ねられています。リージョンは、前述した同じマップの多かれ少なかれ大部分です。すべてのインタラクティブなアクションは、理想的には北アメリカ大陸の特定の地域を表す細長い領域で行われます。
まだ疑問に思っている人のために言うと、デス・ストランディングは本物ではありませんオープンワールドしかし、それは逆に、『ファントムペイン』で領域が分割された構造によく似ています。それらのすべてが同じサイズに広がるわけではなく、さまざまなバイオームと完全に満足のいく数の「顧客」を備えています。これらすべてのエリアを再接続することは必須ではありませんが、研究のロックを解除したり、新しいオブジェクトを製造したり、各タイプのノンプレイヤー キャラクターとのつながりを強化したりするのに役立ちます。この点では、先ほど説明した「包括性」の概念を考慮する必要があります。
今や品質の追求が、その定義上、あらゆる二次的な活動の多様性や特徴付けを超えた市場において、『デス・ストランディング』は一線を画し、付随するものすべてを新しい異なるコンセプトに変換し、自動的にリスクを冒すことになる。空虚で鈍くて大ざっぱなものとして認識されます。荷物の配達何十キロ、何百キロも走ると、それ自体が目的としての作戦のように見えるかもしれないが、純粋に報酬に結びつくという観点からすれば、これも十分真実である。実体経済が機能していないことは、私たちを、決して正当化する必要のないもの、つまり娯楽を正当化するために、引き換えに得られるものの奴隷にしてきた生産的な習慣のせいで、それを実感する傾向があります。
この根本的な変化の比喩は次のとおりです。みたいなシステムこれはリリース前に多くの話題を呼びましたが、まさに私たちが想像していたものであることが判明しました。キラルネットワークが特定の領域に拡張されると、最も異種の構造の構築に利用できる帯域幅の量も増加します。発電機、物品の保管と配達のための郵便ポスト、雨をしのぐための天蓋、不浸透性のルートを克服するのに役立つ橋、ガレージや個室、ひいては素早い移動にアクセスできる実際のシェルターまで。
帯域幅を拡張してリージョンを接続すると、ゲームの非同期マルチプレイヤーを彷彿とさせるシステムで、他のプレイヤーのゲームに合わせることもできます。ダークソウル、後世に残された幽霊とメッセージで構成されていますが、ここでは実際の自発的または非自発的な協力で展開されます。特定の瞬間に使用している車両や外骨格のバッテリーを充電するための発電機を設置すると、ゲームに積極的に参加しなくても、地球の反対側にいるプレーヤーがゲームで使用できる場合に便利です。あなたの。この非自発的な支援により、他のユーザーがあなたの構造の 1 つを使用するたびに感謝の気持ちが生まれ、タッチパッドを介して未知の数の親指を追加することもできます。
このシステムはそれ自体が目的であることが判明するかもしれませんが、人々の間のつながりを求める新たな想像力に完璧にフィットし、強いメッセージを送りたいときに決して害を及ぼすことのない現代の社会批判も忘れることはありません。メッセージ 。というアイデアの最終的な解決策は、社会的要素発見の喜びを台無しにすることなく、より生き生きとした世界の一部であるという全体的な感覚に至るまで、地図の構造、ルートに関する知識、時間と障害の削減を大幅に変更する可能性があります。絶え間ない孤独がどれほど私たちに信じさせようとしているのか。それはまさにこの瞬間、同じ場所を多くのプレイヤーが通過することによって形成される荒れた地形、通行を促す標識の声、そして別のユーザーによる荷物の配達の通知の中で行われます。偶然そこを通りかかったプレイヤーは、ソーシャルストランドゲームの感情的なアイデア全体を実現します。そして、まさにこの観点から、『デス・ストランディング』は独創的であり、そしておそらくは、これまでにないほどチームへの欲求のみに基づいた、プレイヤーとプレイヤーの間で共有するという「新しい」アイデアを生み出すことができています。アップ共通。
この詳細の本質を理解するには、最初は遠くから、次に他の人の構造に近づいてタッチパッドに触れたときに何が起こるかを自分で発見し、そのつながりの感覚がどのようにコンセプト全体の基礎になっているかを理解することをお勧めします。物語からゲームプレイまで、美学と象徴性を通してゲームを表現します。
これは確かに、想像力や共感力を鼻にかけることができない人にとっては適切な詳細ではありませんが、特定のことを達成することなく、成功を分かち合う喜びを再発見したいすべての人にとっては違いを意味する可能性があります。ゴール。
一方で、配信や他人の「好き」への依存も根底にある。また, 数少ない反対派閥の一つ。この観点から詳細を明らかにするつもりはありませんが、デス・ストランディングの伝承と、一瞬たりとも台無しにすることなく後で作成されるイメージについて具体的に話すことに戻ります。ゲーム内で回復可能な何百もの電子メールとインタビュー。後者は、デス・ストランディングを考案した人たちにとってデス・ストランディングとは何なのか、そしてそれが私たち全員にとって何を意味するのかを語り、私たちの過去、現在、避けられない未来についてまで語ります。
これが結局のところ、小島秀夫の仕事の究極の目標である。前世紀の重要な瞬間を忘れることなく、私たちがこれまでやってきたこと、私たちが背負っている遺産、そして私たちを待っている未来について彼がどう考えているかを私たちに伝えることである。彼らの痕跡と汚点は、たとえそれが伝説に過ぎないほど遠く離れたものであっても、常に私たちの種族の歴史に刻まれています。