服装は勉強熱心です
『華氏』の作者の野心を理解するには、実際のゲームを開始する必要さえなく、チュートリアルを開始するだけで十分です。ここでは、ゲームの基本的なコントロールが簡単に説明されていますが、プロジェクト全体がどこに行きたいのかについてのアイデアも与えられます。実行できるさまざまな動きやアクションについて説明してくれるのは、『ファーレンハイト』のゲームデザイナーであるデビッド・ケイジ氏で、前置きもなくディレクターとして自己紹介します。チュートリアルが行われる設定は映画のサウンドステージ (要するにハリウッド風の倉庫) であり、操作されるキャラクター (この状況のみ) は衝突テスト用のダミーです (ご存知の通り、映画の衝突テストで使用される人形です)。車?)。この準備段階から、制御システムがいかに精巧であるかが理解できますが、同時にシンプルで直感的であるため、ゲームの最も熱狂的な段階でも機能的で完璧です。4 つのキーを使用してキャラクターが動きます。マウスは環境と相互作用します。マウスの X 軸と Y 軸の 4 つの方向には、毎回異なるインタラクションが割り当てられるため、常にアクションのコンテキストに沿ったものになります (たとえば、ドアがキャラクターの右側にある場合、ドアを開けるためのインタラクションは次のようになります)。 「正しい」運動にリンクされています)。他の 2 つのキーは、ビューの回転、ストレス下でのアクションの実行、およびその他のさまざまな種類のアクション (コンテキストによって随時決定されます) の実行に使用されます。ストレス下でのアクションは、2 つのボタンを交互に押してできるだけ早く実行することで構成されます (コンバット スクール、またはさらに良いのはトラック アンド フィールドを覚えていますか?)。最後に、いわゆる PAR シーケンスがあり、画面の中央に 2 つの円が 4 つのセグメントに分割されて表示されます。左の円は移動キーにリンクされ、右の円はインタラクション キーにリンクされています。これらのシーケンスを正しく克服するには、徐々に点灯するセグメントに対応する動きを実行するだけです。このように書くと複雑に見えますが、特に 2 つのアナログ スティックを備えたジョイパッドをお持ちの場合 (コンソール所有者はすべて後者のカテゴリーに含まれます)、近年作成された最も独創的なコントロール インターフェイスの 1 つに直面していることがわかります。 。
服装は勉強熱心です
アンジェロ・バダラメンティ
『華氏』のサウンドトラックの作者であるアンジェロ・バダラメンティにボックスを捧げないわけがありません。ほとんどの人は、いくつかの最近の映画(いくつかの例を挙げると、『エヴィレンコ』と『キャビン・フィーバー』)のサウンドトラックを作曲したことで彼のことを知っているでしょうが、デヴィッド・リンチの最も重要な映画の製作において彼のオーケストレーションが重要な役割を果たしたことで彼のことを覚えている人もいるでしょう。存命の監督 (彼のことを聞いたことがない人のために。ブルー ベルベット、ツイン ピークス、ウナ ストーリア ベラ、クオーレ セルヴァッジョ、ストラーデ ペルドゥーテの素晴らしい音楽をどうして忘れることができるでしょうか?) また、華氏では、彼の特徴は紛れもなく、付随する音楽はゲームに魅力を与える上で重要な役割を果たしています。
カイエ・デュ・シネマと呼びましょうか?
オープニング シーケンスからは、通常のビデオゲームにつながる約束に直面することへの恐怖が依然として大きく存在しているにもかかわらず、これまで市場が提供してきたものと比較して異常なものを生み出すという Quantic Dream の野心は明らかです。仮想カメラがマンハッタンの概要を描写しながら、雪の中を飛ぶカラスを観察するときに得られるアイデアは、これが伴う可能性のあるすべての肯定的な側面と否定的な側面を備えたインタラクティブな映画に直面しているということです。オープニングクレジットでさえ、さまざまなショットや背景と同様に、非常に映画的な風味を持っています(特に、他のクレジットの中でアンジェロ・バダラメンティの名前が現れると、一瞬映画館の中にいるような錯覚を与えます...詳細については、彼に捧げられたボックスを読んでください)。音楽。ただし、特に奇妙でも革新的なものでもありません。残念なことに、特に近年、さまざまなビデオ ゲームを進めていくうちに、優れた第一印象が苦い失望に取って代わられることがよくあります...しかし、脱線はやめましょう。
ルーカス・ケインはダイナーのバスルームにいることに気づき、トランス状態で男性を3回刺して殺害しました。この変化した状態の間、彼は別のフードをかぶった男と小さな女の子の鮮明なビジョンを見ます。目が覚めると、彼はすぐに自分が何をしたかに気づきます。したがって、プレイヤーの指示に従って、食堂内に座っている警察官がトイレに行くために立ち上がる前に、できるだけ多くの証拠を隠蔽する必要があります。このシーン (ゲームは多かれ少なかれ長い章に分かれています) は、デモのシーンでもありますが、ファーレンハイトのいくつかの重要な特徴をすぐに強調しています。それは、最小限のイベントと存在の異なる展開を決定するさまざまなアクションを実行する可能性です。巧みで研究された方法で、物語を重くすることなく、アクションにあまり干渉することなく、ゲームの要素を説明する正確な方向性。しかし、神話は直ちに払拭されなければなりません。確かに、一部のイベントはプレイヤーが実行したアクションまたは実行しなかったアクションに関連して変化しますが、これらは常にプロットの展開を変更するものではありません(非常に単純化して、ゲームのストレスを上げたり下げたりするのに役立つことがよくあります)。キャラクター、この特徴については後で説明します)、それにもかかわらず、独自の厳密で明確に定義されたラインに従っています。たとえば、最初のシークエンスでルーカスがさまざまな行動を実行でき、それが次のシークエンスに影響を与えるのは事実です(たとえば、犯罪現場から逃げるためにタクシーに乗るか地下鉄に乗るかを選択でき、捜査官カーラに指示を与えることができます)そして、タイラー、他の 2 人の制御可能なキャラクター(後で説明しますが、多かれ少なかれ、彼のアイデンティティを発見する証拠)ですが、ストーリーが実際には何の変化もなく、いずれにせよ、主要なイベントとメインのストーリーが変化しないことも同様に真実です。物語の転換点は常に同じシーンとモードで発生します「監督」が望んでいること。
方向性について正確に言えば、ファーレンハイトがナラティブ ビデオ ゲームの言語に関していくつかの扉を打ち破ったことに注目しないことはできません (開発者と国立映画センターとの協力のおかげでもあります)。各ショットが細部に至るまで研究されているだけでなく、重要な要素(最初のシーケンスでの警官のトイレへの接近や警察の到着など)を示すことを目的とした窓の挿入や画面分割(漫画の言語を非常に彷彿とさせる)が行われています。ゲームの後のシーンで別の犯罪現場にある車など)アクションに強いドラマを与えます。しかし、遊びという媒体を通して個人的なビジョンを伝えたいという願望が光る物語的思考もあります。
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華氏のパラドックス
ここで、ゲームの重要な要素の 1 つについて説明する必要があります。
2 番目のシーンでは、物語の他の 2 人の主人公を制御します。前述のカーラ・ヴァレンティとタイラー・マイルズ。カーラはニューヨーク警察に勤務するイタリア系捜査官で、ブロンクスのスラム街で育った黒人アメリカ人のタイラーは彼女の助手です。二人は、殺人者の身元を発見するための証言と手がかりを求めてダイナーを調査する必要があります。考えてみると、何かつじつまが合わないことがあり、それが私たちにいくつかの疑問を投げかけているように思えます。しかし、前のシーケンスでは、ルーカスが犯した行為の証拠を最善の方法で隠すのにどのように苦労したのでしょうか。この中で再びそれを見つけることができるでしょうか?
それで、プレイヤーはどちら側にいますか?
華氏のパラドックス
ゲームの物語的魅力のほとんどはこの逆説の中にあり、すべてを知っているわけではないにもかかわらず、私たちはキャラクターよりもはるかに多くのことを知っており、部分的な無意識の中でキャラクターを制御し、謎を解く方向に導くというこの二重の役割にあります。 。華氏では、私たちは二重の調査、つまり単一点につながる二重の道を実行するよう求められています。先に進むほど、プロットはさらに厚みを増していきます。プレイヤーが利用できる要素が増えれば増えるほど、まさにこのアイデンティティの倍増こそが、作品全体の中で最も魅力的で魅力的な要素の 1 つであることがわかります。
完璧なカクテル?
ゲームを進めていくと、他にも面白くて美しく作られた要素があることに気づきます。事実から始めましょう: 華氏は完全にナレーション付きのビデオ ゲームです。しかし、物語が非常に長い撮影や会話のシーケンスに委ねられている他の分野とは異なり、プレイヤーはスクリーンの前でただの無気力な袋に過ぎず、プレイヤーの行動にまったく介入しない単純な受動的な観客です。ここでは、何もせずに留まる撮影や会話のシーケンスはありません。 Quantic Dream のスタッフが考えたもう 1 つの素晴らしいアイデアは、より厳密に物語のシーケンスに「アクション」を挿入することです。典型的な会話を例に挙げてみましょう (ほとんどのシーンについて正確に言及することを避けていることをお詫びしますが、多くの紆余曲折を台無しにする危険を避けるため、ゲームのプロットについては何も明らかにしたくありません): カーラは話します。検死官に。対話中、彼女は、そうでなければ見逃してしまう詳細を直観できるようにするために、PARシーケンスを実行するように求められます。これには 2 つのことが関係します。1 つ目は、プレイヤーは自分のスキルに基づいて追加の物語要素を取得できることです (ただし、ゲームの進行を損なうことはありません。もし損なった場合、ゲーム オーバーは避けられません)。 2 つ目は、画面上で何かエイリアンが動くのを長時間じっと見つめることはなく、必要に応じて介入できるように常に出来事の展開に注意を払っていることです。したがって、他のデザイナーなら単にポップコーンを片手に鑑賞するための美しい映画にしていたような、最も熱狂的で壮観なアクション シーケンスも、ここでは美しく撮影され、優れた音楽とともに素晴らしいインタラクティブ シーケンスになります。
アクションに機能するストレス システムとその他のゲームプレイ要素
ファーレンハイトにはキャラクターストレスシステムもあります。右下の垂直バーは、操作しているキャラクターが多かれ少なかれストレスを受けている度合いを示します。さまざまなシーンで実行できるアクションの多くは、このストレスを増減させます。バーが下がりすぎると、登場人物が狂気の苦しみに陥るか、最悪の場合は自殺してしまう危険があります。この単純な機能の重要性は、行動の経済性においてそれが想定する(変化のための)物語的機能にあります。まず、情報を提供してくれるすべてのインタラクションがキャラクターの精神的健康に良いわけではありません。例を挙げると、3 番目のシーンで、ルーカスは机の上の写真を観察できます。そうすることで、彼の人生について興味深い詳細を知ることができますが、同時に彼のストレスも増大します。さまざまなシナリオで利用できるインタラクションの多くは、まさにこのストレスを増減させるために機能することがすぐにわかります。排尿、コップ一杯の水を飲む、歌を聴くなどの一見二次的な行動は、特にストレスの多い出来事の後には万能薬になることがあります。
アクションに機能するゲームプレイ要素について話し続けると、開発者がいくつかのテーマやいくつかのキャラクターの開発を目的として多くの「挿入」を行うことにどのように注意を払ってきたかに気付かずにはいられません。たとえば、狭いダンジョンを舞台にしたシーンでは、登場人物の 1 人が閉所恐怖症に苦しんでいることがわかります。これは、パニック発作を防ぐために、波打つバーで表される呼吸を制御する必要があることを意味します。ただし、これはゲーム内に存在する多数の広告の一例にすぎません。その他の広告については皆さんにお任せします。
技術的に言えば
技術的な観点から見ると、『ファーレンハイト』はアニメーションの正確さと豊かさ、そして最も熱狂的なアニメーション シーケンス (稀有なスキルで撮影されたもの) の美しさのおかげで、何よりも際立っています。純粋に視覚的なレベルでは (少なくとも PS2 と Xbox の標準では) 優れたレベルにあり、詳細に満ちた小さな設定と非常に高品質のテクスチャが備わっています。作品全体の独特なスタイルの一部であるいくつかのタッチもまた、本物の宝石です。たとえば、ゲームの大部分で画面を覆う粒子 (ただし、無効にすることができます) や、シンプルだが非常に複雑な方法で作成されたいくつかの夢のシーケンスなどです。示唆的な。明らかに、現在の世代のコンソールよりもはるかに高い技術基準を備えたプラットフォームである PC バージョンを考慮すると、判断は悪化しますが、それほど悪化するわけではありません。また、この場合のテクニックは、あなたが行うものだけではないことを理解しているため、見てください、しかし、それがどのように示されているかでさえ(私はさまざまな要素の構成を決定する方向性について話しています)、それを無視しても、それが非常によくできた仕事であり、他の多くのより素晴らしいが正確ではない作品よりも優れていると考えることもできます。
ゲームのサウンドトラックに関しては、賞賛の言葉しかありません。音楽は素晴らしく (サウンドトラック付きの CD がリリースされることを願っています)、存在するあらゆる音響効果が独特の雰囲気を作り出すのに貢献しています。
余分な
また、ゲーム内でロックを解除できる追加アイテムを収めた小さなボックスも用意しています。それらを有効にするには、ゲーム内に隠されたカードによって割り当てられたポイントを消費してそれらを購入する必要があります (ただし、一部のカードは特定の章を通過することでのみロックが解除されます)。見つからなくても心配する必要はありません。冒険を完了すると、利用可能な追加アイテムをすべて購入できるほどの多くのボーナス ポイントが得られます。これらの中には、古典的なアートワークやスケッチに加えて、メイキングのビデオもいくつかあり、サウンドトラックの曲や追加のインタラクティブなシーケンス (カーラとタイラーのスケート競争やエロティックなダンスなど) を聴くことができます。タイラーのガールフレンドであるサムが演じます)。要するに悪くない。
不一致
もちろん、華氏には美しい欠点もありますが、多くの人にとってはそうではないかもしれません。まず第一に、プレイヤーの行動によってイベントが変化するという冒険の約束は果たされていないと考えなければなりません。上で説明したように、これは部分的にしか当てはまりません。
もう一つの問題は物語自体にあります。ここで私たちは、客観的に見て、何が起こっているのかを理解しようとする爽快な最初の部分(とにかく最も長い部分)を経て、前述の調査の二重軌道をたどる第二部分を経て、たとえ客観的に見ても説明できない個人的な好みの領域に入ります。カードはほぼ完全に露出しており、脚本家はゴミの境界線に何度か触れ、何度も境界線を超え、ほとんどの味覚を混乱させる可能性のあるファンタジーと神話の混合物を作り出しています。洗練された。
まだゲームの最初の部分と2番目の部分を比較していると、最初の段階ではアドベンチャー部分が優勢である一方、最後のシーンに到達すると、一種のトラックで遊んでいることに気づかないわけにはいきません。 n'Fieldとリズムゲームをミックスしました。おそらく、ゲームのペースが特定の物語のニーズに基づいて変化することは明らかであっても、全体的なバランスをもっと保つことができたはずです。
最後の欠陥は、実際にはそれほど深刻ではありませんが、正確に評価の高い制御システムにあります。逆説的に、ジョイパッドの機能により、マウスやキーボードの使用には見られない動作の不正確さが生じます。
望むならば、寿命がさらに長くなる可能性があります。ただしこの場合でも、3つのエンディングを見ただけで満足してゲームをプレイしなくなるプレイヤーもいるかもしれません(ちなみに、エンディングはゲームのラストシーンで全て決まるので、3回リプレイすれば十分です)すべて見るため)、代わりに、深く探求できるものすべてを掘り下げて、対話を完了したり、不明瞭なままだったり、不器用に実行されたと思われるシーケンスを再生したりしたい人もいます。すべてを拡張するために、エクストラ (シーンに隠されたポイントで購入可能、隠しカードの形で配布されます...詳細については該当するボックスを読んでください) もあり、他のタイトルとは異なり、非常に快適で、何かを追加します。全体的なゲーム体験。
コメント
『ファーレンハイト』は、冒険とアクションの見事な組み合わせであり、さまざまなジャンルから取られた要素が完全に交差し (正直に言うと、ステルス セクションもあります)、まったく新しいオリジナルなものを形成しています。ビデオゲームというメディアがどれほどまだ挫折した表現の可能性を持っているかを理解することにつながるゲーム体験。
プロ
- ゲーム言語の真の進化
- 魅力的な
- 文体的に完成された
に対して
- すべての約束が守られたわけではない
- 制御システムに多少の誤差がある
- プロットのいくつかの側面はひっくり返る危険があります
前提
おそらく、華氏を構成する特性を説明するのではなく、華氏が何ではないのかを特定することから始める方がよいでしょう。これを行う理由は、デモのリリース後、インターネットやビデオ ゲーム コミュニティの間で広まった迷信にあります。 『華氏』は確かに、プレイヤーの選択によってプロットが変更できるアドベンチャーではなく、ゲームブックのビデオゲーム版でもありません (この比較はさまざまな場所で読むことができます)。アドベンチャー ジャンルの古い古典である、ゲーム内での行動に応じて異なる結末を迎える可能性を世界中の冒険者に楽しませたあのブレードランナーとの比較さえも (もちろんグラフィック アドベンチャー ジャンルについてのみ話しています)、 Quantic Dream タイトルを徹底的にプレイすると、これは不正確で誤解を招きます。