フェアリーテイル、リセンショネ

書いて描いたのは、Hiro Mashima, フェアリーテイルは、63巻と300以上のアニメエピソードを経て、しばらく連載を終了した漫画です。これまであまり知られていなかった作家を立ち上げました - 彼はRAVEでほんの数年前にイタリアに到着していました - そして恋人たちを伴いました長年ファンタジーと少年ジャンルの作品に携わってきました。フェアリーテイルそれは決して特に革新的なマンガではなく、確かに健全な量の日本の常套句に大きく依存していましたが、おそらくガストがビデオゲームとのタイアップ、そしてそれに劣らずJRPGに取り組んでいることを知って喜んでいた多くのファンを魅了しました。無双や流行のアリーナ格闘ゲームよりも。この選択でフェアリーテイルはライセンスが陥りがちな凡庸の深淵から救われたのだろうか?

ギルドの物語

最初から始めたいのですが、残念ながらそれはできません。フェアリーテイルはメディア解像度で、魔法使いのグループと非常に強力な魔法使いと呼ばれる巨大な戦いから始まるからです。ハデス。それは最後の戦いのように見えますし、ある意味ではそうですが、ゲームは漫画の 250 章あたりから始まるため、フェアリーテイルを一巻も読んだことがない場合は、ほとんど理解できないことは明らかです。主人公たちは7年間時間を停止する呪文のおかげで救われます。の物語でゲームを始めるという選択魔法のグランパリオそれは当然のことです。なぜなら、物語のこの時点で、フェアリーテイルのギルドは実質的にゼロからのスタートであり、ゲームプレイに反映される一種の垂直方向の進歩を開始するからです。実際、フェアリーテイルの世界では魔法が非常に一般的であるため、多くの魔法使いがギルドを結成して交流し、犯罪者や秘術の遺物を追い詰めて儲かる任務を引き受けています。

フェアリーテイルの物語は、同じ名前のギルドのメンバー、特にナツしかし、真島ヒロには、このギルドをある種の機能不全の家族のように見せる脇役たちの雪崩に十分なスペースを与える真の才能があることを認めなければなりません。しかし、残念なことに、このゲームは内省と特徴づけの点で多くを失っています。開発者ガストこのゲームは、プレイヤーがギルドのさまざまなメンバーについてすでに知っていることを前提としており、重要な情報を一種の百科事典、表面的な対話、および一部のキャラクター間の絆を深める二次的なミッションに追いやっています。

実際、このゲームの問題は、何よりもマンガとアニメの歴史を物語の物語に至るまでたどる物語にあります。タルタルしかし、場合によっては、元のプロットの一節全体をカットし、いくつかの出来事を不器用に要約する、厳格でぎこちない方向に頼っています。これは、少なくともシリーズの知識でこれらのギャップを埋めることができるファンにとってだけでなく、とりわけフェアリーテイルを知らず、知るために漫画やアニメを読まなければならない可能性があるファンにとっては不利益です。残念ながらゲームの続編がリリースされなかった場合、物語はどのように終わるのか。

中も外も古い?

もう少し洗練された映画を除いて、ほとんどの時間は、不気味な会話の間に費やされます - フェアリーテイルがこの観点からこれまで輝いたわけではありません、念のため - 英語で書かれ、(多くの場合部分的にのみ)日本語で吹き替えられており、キャラクターはそれを演じますいくつかの状況アニメーションも付いています。これは、ガストが完成させるために数か月延期されたタイトルの技術的な後進性を示すアプローチです。そしてその代わりに、フェアリーテイルは多くの場合、最後の世代に属しているようです。私たちはそれをテストしましたプレイステーション4プロ、裸で詳細が不十分なシナリオでのフレーム レートの低下、ポリゴン モデルを汚すやや明白すぎるエイリアシング、場合によっては不自然なアニメーション、一般的に貧弱で時代遅れのエフェクトを指摘しました。

セル シェーディングは、アニメーション版と真島の芸術的スタイルを効果的に思い出させますが、次のようなタイトルのビジュアル品質からは程遠いです。ドラゴンボールZ スクラッチサイバーコネクト2彼は確かに並外れた開発者ではありませんが、特定のゲームがデザインされているファンを尊重しながら、ソースを可能な限り再現しようとする彼の情熱に常に感心してきました。しかし、『フェアリーテイル』では、ガストは宿題を遂行することに自分自身を限定し、おそらく同様に非常にうまく機能する戦闘システムにあまりにも多くの注意を払いすぎましたが、それは数時間以内に使い果たされたタイトルの運命を復活させるのに十分ではありませんでした。

成長して戦う

私たちが言ったように、フェアリーテイルはアースランドのギルドのランキングで沈みました。ゲーム内ではかなり雄弁なグラフで表されています。したがって、私たちの目標は、ギルドを以前の栄光に戻し、ミッションを遂行することです。ミッションランキングで上げるということです。したがって、ストーリーラインの進行はギルドの悪名に関連しており、これはプレイヤーに、後続の章のロックを解除するために必要なしきい値に到達するために反復可能な二次ミッションを引き受けることを強制するメカニズムです。場合によっては、キャラクター間の関係を改善したり、ギルドが提供するサービス (例: 店舗内や店舗の隅など) を改善するなど、特定の数の二次的な目的も達成する必要があります。錬金術。これは、最初からサイドを示す反復ループです。サイド ミッションは非常に平凡で、ほとんどの場合、特定のマップに到達し、倒すオブジェクトや敵を探してマップを探索し、その後自動または手動でギルドに戻ります。ミッションを完了します。

探索は限界です。都市と外部マップは少なく限られており、報酬と引き換えに収集品を要求する一部の住民を除いて、特別なインタラクションポイントはなく、対話や動機のない単なるフェッチクエストです。詳細があまりにも欠如しているのは残念だ。なぜなら、全体として戦略的要素が関係しているからだ。成長キャラクターとその管理も興味深いようです。プレイヤーは、ミッションを完了することで獲得したポイントを分配してロック解除されたキャラクターをアップグレードし、新しいボーナス、コスチューム、または素晴らしいファンサービスを思い出させる特定の能力を獲得できます。さらに、各キャラクターは武器や防具を装備することはできませんが、代わりに武器や防具が用意されています。、特に錬金術を通じてそれらを合成する方法を学んだ後に、いくつかのパラメータを受動的に増加させ、最小限のカスタマイズの可能性を保証するアーティファクト。

戦闘システムはかなり直感的で、15 人の異なるプレイ可能なキャラクターのおかげでパーティー構築の多様性が保証されています。戦闘は順番に行われ、最大 5 人のヒーローがチェス盤上に配置されたさまざまな数の敵と対戦します。他の多くの JRPG とは異なり、フェアリーテイルは何よりも戦闘に焦点を当てています。呪文そして正規のマジックポイントを消費する特別なテクニックについては、近接攻撃は与えるダメージが非常に少ないことを考えると、要するに最後の手段です。実際、適切なエレメンタル マジックを使用して敵を倒すと、消費されたマジック ポイントが部分的に回復します。このため、より多くのスペースにヒットする呪文を選択してマジック ポイントを節約することが重要です。チェス盤、より多くのターゲットにダメージを与えるか排除するために。隣接する 2 つのスペースにダメージを与える呪文もあれば、L 字型または T 字型のスペースにダメージを与える呪文もあります。

さらに、呪文を唱えるたびにインジケーターが読み込まれ、最大レベルに達すると、1 ターンで複数の連鎖攻撃をアンロードできるようになり、コンボを終了します。フィニッシャー非常に強力で壮観です。良い戦略は、このインジケーターをロードし、通常よりも陰湿なボスや敵に直面しなければならないとき、または困難な瞬間に多数の敵を一掃しなければならないときのために脇に置いておくことです。一言で言えば、戦闘システムは革新的ではありませんが、その役割を果たしており、次のことに重点を置いています。ファンサービス: 各呪文は実際には小さな映画であり、当番のマジシャンがマンガやアニメと同じように肺のてっぺんで叫んで攻撃を開始します。確かにファンにとっては満足のいくショーですが、長い目で見ると、特に長期戦で同じ攻撃が何度も繰り返され、最終的にはどれも少し似ていることに気づいた場合には、少し退屈になる可能性があります。有効性の条件。

結論

真島ヒロが生み出した世界とキャストは、もっと面白いJRPGに値するはずだった。ガストというタイトルはむしろ、ある時点で最後の世代に属するように見える、さまざまな観点からの決まり文句と後進性の合計である。シリーズのファンはおそらくお気に入りのキャラクターの立場で数時間楽しむでしょうが、開発者は彼らに対して、そして何よりももっと多くのことを行うことができたと信じています。初めてこのシリーズに取り組む人には、あまりお勧めできません。代わりに、漫画を読むかアニメを見る方が良いでしょう。

プロ

  • 戦闘システムはよく設計されている
  • 採用して操作できるキャラクターがたくさん
  • ファンサービスを過小評価してはいけない

に対して

  • オリジナルシリーズの中心部分のみをカバーしています
  • 技術的には後進的
  • テキストはイタリア語に翻訳されていません