私たちは、湿ったガラクタとレンガに覆われた水滴の落ちるトンネルをさまよっています。クローン兵士の一団が物陰から前進する一方、擬人化された生き物がダクトに沿って天井を横切って素早く足を引きずります。私たちは前者を排除し、暗い隅を照らし、後者を探し求めます。攻撃のまさにその瞬間、私たちは時間を遅らせ、地面に死体と瓦礫を残し、最後には決して一人ではないという感覚を取り戻すダンスを開始します。コーナー?ああ、またか。
30 分のオーバーラップ
目的が近づいた今、FEAR部門(超常現象を特徴とする状況での接触、偵察、暴行)の先駆者エージェントが、ラウディ・ベターズ司令官にアルマチャム・テック・コーポレーション(ATC)の取締役、ジュニーブ・アリスティドの有罪の証拠を送った。 、人間のプロトタイプの親として使用された、並外れた超能力を持つ少女アルマ・ウェイドの強制投獄と搾取のプロジェクトを発案し、指揮した犯罪者(プロジェクト:オリジン)は、クローン兵士の選ばれた師団をテレパシーで指揮することができます(プロジェクト:ペルセウス)。そして、彼は本部の地下室に身を投じ、そこには若い女性が冷凍保存されていた。数分後、アルマ自身の怒りによって解き放たれた悪魔から逃れ、今や解放され、取り返しのつかない復讐心に囚われた男は、ついになんとか脱出することに成功する。すぐに、核爆発が彼を包み込み、彼の口を埃だらけのキスで満たします。私たちはオリジナルの FEAR の最後の瞬間にいます。 30 分前に戻りましょう。これらすべてはまだ起こっていません。町の向こう側では、デルタフォース対テロ部門のチームが逮捕状を持ってジュニエーブのペントハウスに向かっているが、これは証拠の送付の即時結果となる。ここには、グループのリーダーであるマイケル・ベケットの魂が宿っています。命令は彼女を拘留することだが、今のところ、捕らえられた瞬間のアリスティドの緊張した顔は、窓の後ろで燃えているのが垣間見える汚れた空気と混ざり合い、高層ビルを雲まで持ち上げることができる目に見えない煙のような腕が呼び起こされる。巨大な原子爆発。アルマは止めなければなりません (この段落は、ゲームを終了した後でも、なぜこの任務を引き受けたのかを思い出させるのに役立つでしょう)。
さまよえる魂
プロットの展開は、キャラクター制御の有無にかかわらず一人称で体験されるゲーム内のシーケンスと、私たちが歩いている部屋の真ん中で見つけて PDA で読むテキストログを交互に繰り返すことによって進行します。 PDA を開くということは、メニューを呼び出して Becket を終了することを意味します。私たちはそれを無視したり、一度にすべてを読んだり、それを心に留めておこうと努める傾向があります。数分後、私たちはそれほど明白ではない詳細を思い出すのに苦労し、正直に言うと、彼らが誰であり、これらのグループやステレオタイプのキャラクターがすべてどのような意図を持っているかを思い出すのに苦労します。一方、アルマは自分を称賛され、まるでネズミで遊んでいるかのように私たちの首を絞めますが、本当に私たちを殺したいわけではなく、ただ...クイックタイムイベントが彼女を追い払うのに十分ですか?彼は私たちの生存競争を観察することを好みます。私たちの恐怖の基盤となるべき概念は明らかです。存在するだけで人を殺す少女に、どうやって対抗できるのでしょうか?しかし、疑問は急速に変化します。それが私たちの安全に対する具体的な脅威になることは決してないのに、なぜそれを恐れるのでしょうか?私たちは、血筋、切断された愛しい古いマネキン、さらに別の目を見開いた幻覚、顔の前に髪を立ててゆっくりとさまよう少女、幼児的な連祷に対して、まだそれほど敏感なのでしょうか?特に、これほど迎合的で、悲劇的ではなく、直感的な方法で表現された場合はどうでしょうか?同じ公式を何回使用して、聴衆がその公式に影響されることを望むことができますか?この「FEAR 2」では、常に打撃のふりをしながら決して投げることのない、臆病で厄介なボクサーのようなものです。なぜ目を覆って緊張状態に閉じ込められているように感じるのでしょうか?テロ行為を試みたり、寛大に行うことはできません。恐怖を引き起こそうとすることはできませんし、作者であるあなたが何よりもまず魅了され、恐怖する恥ずべき倒錯を誠実に示す必要があります。
小さな男の子、小さな女の子
三池崇史監督は『デッド オア アライブ 2: バーズ』のリリース時に次のように回想しました。続編を作ることは、元の映画に対する侮辱です。なぜなら、プロデューサーは、より少ない資金で最初の映画よりも良い映画を作ることができると考えているからです。最初の映画が成功すると、人々はすぐに続編を作ることを考えます。続編というのは常にネガティブな考え方に基づいたプロジェクトである「オリジナルの成功を純粋に商業的に利用するものであり、これがクライアントにとっての第 2 話です。想像して制作するという依頼を受けたクリエイティブな存在はどのように反応しますか? それは、それらのダイナミクスを暴力的に否定します。芸術の道具でそれらを歪めます。」続編のオファーを受けたとき」と彼は結論づけた。抵抗し、反逆し、続編を続編として作らないようにする機会だと思った、それは物事を変える機会だった『サイレントヒル 2』、『フォールアウト 2』、『ワンダと巨像』、『ハーフライフ 2』、『ターミネーター 2』、『エイリアン 2』など、オリジナルに倣った最も説得力のある作品が生まれたのは、表面性に対するこの心からの嫌悪からではないでしょうか? FEAR 2そこには、誠実さと大胆な勇気の欠如、矮小化する力学に対する反抗、大衆の聴衆と「協力する」ために設計された戦略、創造的な挑戦の受け入れがすぐに明らかになります。アルマは、アメリカの産業界が遅ればせながらその役割を発見しつつあるときに発生しました。onryo日本人(死者の霊、復讐のために物理世界に戻って影響を与えることができ、顔の前に長い黒髪を持つ女性が多い)は、このジャンルのこの独特の扱いを西洋に急いで浸透させ、J-のラベルで販売されました。ホラー。さらに、彼女を定義するものはさらに明確になりました。大量破壊兵器を体現する超能力を持つ少女はアキラの影です。おそらく、「小さな男の子」(女の子)が創造主の制御から逃れ、可能な限り短い時間で最大限の空間範囲であらゆる形態の生命を自らの境界内で絶滅させるという恐怖は、今でもアメリカで機能している。今日ではその可能性が高いです。もちろん、これは最も平凡な処理方法です。
恐怖で死ぬ?それとも死ぬことへの恐怖でしょうか?いや、むしろ殺したいという欲求だ
数時間後、合計で約 10 時間かかります。2 つの異なる経験を生きているという感覚が支配します。この感覚は、交わることなく交わろうとする線のように並行して続きますが、散発的に交差するだけです。一方では、私たちは「物理的」レベルで行動する熱狂的で直接的な射撃の俳優であり、他方では、心理的レベルに影響を与えようとする説得力のない、あたかも繰り返される幻影の観客です。それらは定期的にリリースされ、すべて同一のものを偽造するようにプログラムされたマシンによって配布されました。私たちはホラーを見ますが、それを体験することはありません。 2番目の成分がすぐに痛みを感じなくなる場合、最初の成分は、よく準備された料理の中で最も味のない成分であることがわかります。リッチな HUD のフィルター越しに見ると、衝突は緊迫した、完全に正面からの衝突として認識されます。人工知能は確かに優れており、あらゆる環境で信じられないほど多用途です。頻繁に狭い空間では、側面攻撃や援護戦術よりも直接攻撃を好み、より積極的に反応するようで、実際に私たちにスローモーションを頻繁に使用するように促します。この減速は依然としてアクションの重要なメカニズムであり、血の爆発を強調し、重要な瞬間に邪魔になりますが、実際には決して必要ではなく、過去の新鮮さを持たないことを示しており、恐怖を描くように促しますそれ自体は、古風で派生的ないくつかのメカニズムの上に一般的に構築されたゲームであり、エンターテイメントの品質は一定のレベルを超えません。多くの銃撃戦は、多種多様な武器から選択する 1 つの武器だけを使用して終了します。古典的な半自動発射兵器の後に、レーザーからネイルガン、そして崩壊薬を発射する大砲に至るまで、最も効果的なものは SF 兵器になります (優れた自動散弾銃を除く)。私たちが遭遇する数種類の敵対者(いくつかは「ユニークな遭遇」であるとしましょう)に対するトールのハンマーですが、それぞれが特定の敵を排除するのに役立ちます - レーザーは基本的に透明になった敵に最適であり、調理された手榴弾は敵に最適ですグループにとって、ミサイルランチャーはロボットに対する唯一のリソースです。弾薬も豊富にありますので、思う存分楽しんでください。二刀流で倍増できなくなった銃には決して触れないでください。最も困難な瞬間に、四角ボタンで家具をひっくり返して避難所を作るカバーシステムは、私たちに身を守る最善の方法を選択する時間を提供し、シナリオに非常に破壊性を与え、以前のものと比較して詳細と多様性が大幅に向上しました。オリジナルでは、非常に明白ではあるものの、新しいレベルの相互作用が見られました(その結果、振り付けの破壊性に関連するものよりも、セットにとってより積極的な役割が追加されました)。しかし、この場合でも、私たちはそれなしでやっていけることに気づき、慎重さよりも衝撃を好むか、あるいは数歩後退して自分自身を守ることを選びます。特に破壊力は、直接衝突を直線性と暴力性の極限まで押し上げることができる戦争用外骨格を駆動するシーケンスで最高潮に達します。そこへ、武装を極めた巨大ロボットが現れるのだが、何というタイミングだ!
十分だが進歩はない
私たちは、最終的には、たとえオリジナルではないとしても、シナリオは変化する、と言いました。私たちは学校(最も詳細で完全なもの)、下水道、地下鉄、燃え盛る建物の廃墟の間の通りを歓迎します。しかし、それらは非常に詳細に描かれているため、刺激的でなくなることはほとんどありません。 FEAR 2 は長いプリプロダクション期間を経たゲームであり、映画的な性質とともに、それを大胆に垣間見せています。そしてそれは、私たちが反対しているにもかかわらず、それが持っているものにとってはうまく機能し、あなたにとって十分であれば、間違いなくそれを好きになるだろうということを示しています。その品質を考えると、テクノロジーがこれほど変動していることが判明したことは驚くべきことです。優れたアニメーションとパーティクル エフェクトを備えた流体制御システムは、常に疲れるフレームレート、非常に低解像度のテクスチャ、およびいくつかのあまり複雑ではないポリゴン オブジェクトと対照的です。音楽とエフェクトの豊かだがやや標準的なサウンドセクションを追加しました。これらすべては、なぜ強力なフィルターを除去することが不可能なのかを示唆しています。ノイズ、隠蔽のために非常に必要であり、雰囲気にはほとんど役に立ちません。現実的なものと洗練されていないものの間で揺れ動くディテール(つまり、その 2 つのどちらかはわかりません)が歩行動作に現れます。それは自動機械のように動いているように見え、短距離走ではスタミナは非常に限られています。マルチプレイヤー体験はより高速で、これは明らかに古典的なアクセサリーですが、その中で際立っているモードが 1 つあります。それは、武装戦線です。これは古いコンクエスト モードを改良したものです。マップ上の 5 つのキー ポイントを確保する必要があり、その過程で砲塔やメカ外骨格も使用できます。重要なのは、必須のシーケンスでそれを行う必要があることです。また、スキームのミニマップを前景に表示できる可能性は、確かにオリエンテーションに役立ちます。おそらく、協力モードを見逃したとしても、誰かと共有するのに十分な気晴らしになるでしょう。このシステムは、開始時の武器に応じて、セッションの開始時に選択される兵士のタイプへの細分化にリンクされています。この選択はポイント システムに関連付けられており、ポイント システムが蓄積されると、より強力な武器を備えた新しいタイプへの投資に使用できます。残念ながら、ボットとテスターが不足していたため、徹底的にテストする機会がありませんでした。このため、今後数日以内にフォーラムでの議論に注目していただくようお勧めします。
コメント
公平に見て、『FEAR 2』は、印象的でパンチの効いた記憶に残る体験を提供するには不器用な失敗作であると同時に、提供する内容や残念なことに、内容的にはうまく機能するクリーンでストレートな消防アクション大作としても印象づけられる。 、ほんのりホラーな壁紙で装飾されているだけです。アルマに加えて、FEAR 2 にも魂があれば…
プロ
- シナリオとのインタラクションの改善
- 対抗する人工知能が挑戦的な戦いを保証します
- 多彩で詳細かつ刺激的なシナリオ...
に対して
- ...しかし予測可能
- 完全に過去から派生したメカニズムの総合
- 典型的なプロットとテーマ
- 特に PS3 バージョンでの低品質のテクスチャと速度低下