2013 年 8 月 27 日、吉田直樹とスクウェア・エニックスのクリエイティブ スタジオ 3 は、ファイナルファンタジー XIV: 新生エオルゼアへの門を初めて開き、史上最も愛される MMORPG の 1 つの基礎を無意識のうちに築き上げました。このプロジェクトの大成功は、革新的なゲーム システムやソーシャル コンポーネントよりも、このジャンルのタイトルでは通常二次的な役割を果たす特定の要素にそのルーツがあることがわかりました。実際、それはナレーションとゲームの構造でした。 Etheirys の世界は、ストーリーとキャラクター描写に関して、今日でも多くのファンによってファイナルファンタジー史上最高の章の 1 つであると考えられているルールを石に刻み、一般の人々の心に浸透しました。キャラクターの、そしてまさにそれが理由ですreason は 10 年以上にわたって成長を続けてきました。
しかし、すべての物語には終わりが必要であり、新生レルムによって始まった偉大な物語の終わりは、最新拡張エンドウォーカーと一致しました。 10年以上にわたって疑問と断片的な情報を蒔いた後、研究の著者らはサイオン、アシアン、ハイデリン、ゾディアークの巨大な物語の幕を下ろし、完璧なエピローグを作り上げたが、同時に地球の未来を一変させた。熱いジャガイモに投影します。すべての問題が解決した今、世界中の何百万もの光の戦士の運命はどうなるでしょうか?同じくらい影響力のあるストーリーを再開するにはどうすればよいでしょうか? Creative Studio 3 と吉田直樹氏は、まず第一に、今後 10 年は継続するつもりであると何度か述べています。彼らがどのようにそれを行うつもりなのか調べてみましょう。トゥラル大陸を舞台にした最新拡張セット『ファイナルファンタジー14 ドーントレイル』のレビュー。
ドーントレイルとメインシナリオクエスト
ファイナルファンタジー史上初Dawntrailのメインシナリオクエストの中心人物は光の戦士ではなくWuk Lamatです、フロスガーの戦士であり、ある種のリセ小説を表すことに加えて、トゥラルの熱帯大陸の探索に私たちを導くように設計されたデウス・エクス・マキナでもあります。
トゥリヨラル国の王位継承候補者であるプレイヤーとその仲間のクリル、アルフィノー、アリゼーは、王国の次期統治者を決定するコンテストに彼女と一緒に参加するよう求められ、ウク・ラマットの物語が始まります。冒険全体を通じて絶対的な主人公であり続けます。この戦士の養父であり、現在もトゥリヨラルを統治しているグロル・ジャ・ジャは、彼の後継者たちを互いに争わせることになる。神秘的な黄金都市を探す競争は禁止されています: この伝説の場所を最初に見つけて強制的に侵入させた者が、事実上彼の直接の後継者となるでしょう。
伝統に従って、ドーントレイルの物語は 2 つの大きなマクロ部分に分けることができます。一方、最初の部分は黄金都市の探索に関するもので、すべての地域、住民、そしてトゥラルのパノラマを彩る多くの文化をゆっくりと紹介するように設計されています。 、2つ目は、拡張の前提を完全に歪めることになる古典的な予期せぬ影響を隠しており、エオルゼアで最も強力な戦闘機の介入が不可欠になります。吉田直樹氏は、拡張の第 2 部分について詳しく議論しないでほしいと個人的に要請したので、そのようなことはしませんが、ホリデーシーズンの気候と比べて明らかにトーンが変化しているのが特徴であることを知っておいてください。とても深い話題第 14 章は完全にオリジナルというわけではありませんが、何よりも次のことにスポットライトを当てています。ファイナルファンタジーサーガ、特に史上最も愛されている章への主な言及。
一般に、それは光と影によって特徴付けられるプロットです。たとえば、ウク・ラマットのキャラクターは非常に扱いにくく、古典的な「少年ヒロイン」の比喩に固定されたままであり、この映画に関連するあらゆる愛好家にとって大きな障害となる可能性があります。歴史的に光の戦士が担っていた主人公の役割。同じく、物語のペースは、拡張の開始時に多くの要望が残されています一連の対話とアニメーション シーケンスを通じて、プロットがこれまで以上に教訓的になる瞬間です。新大陸とその異なる文化の物語を伝えるという崇高な目的を持っていますが、最終的にはプレイヤーを受動的三輪車に変えることになることがよくあります。非常に単純なタスクを割り当てられた人。
とは言え、余地はあります大きな感情的な力が生まれる瞬間特に冒険の後半、ドーントレイルの最後のエリアに到達すると、その雰囲気はファイナルファンタジー 14 の遺産だけでなく、物語の魂そのものに突然近づきます。いくつかのシーケンスにペナルティをもたらすことになるわずかな既視感にもかかわらず、ドーントレイルはなんとかその広場を見つけることができましたが、特に光の戦士の特別な状態を考慮すると、それはまったく明白ではありませんでした。彼が宇宙の端に旅したとき、宇宙で最も恐ろしい存在を倒すとしても、新たな地球上の脅威が本当の恐怖を植え付けることは非常に困難です。
すべてを考慮すると、この拡張によって提供されるエクスペリエンスを評価するのは非常に複雑です。一方で、コミュニティ全体が、これが新しいストーリーの導入を目的とした新しくて堅実な始まりであることを認識していましたが、他方では、それは払拭するのは難しいですが、いくつかの興味深いひねりが加えられた「フィラー」章が存在するような気がします。今でも『新生レルム』の物語はハイデリンとゾディアークの物語の中で最弱として語られており、これがドーントレイルの運命でもある可能性が高い。一方、メインシナリオクエストでは、文字通り10年分の新しいコンテンツを開く可能性そしてこれまでに見たことのない世界、それはおそらく作者たちが自ら設定した最も重要な目標でした。
ゲームプレイとジョブ
一部が与えられるメインシナリオクエストに関連するゲームプレイは長い間作り直す必要がありましたそして、依然として同じ欠点があり、とりわけ、古典的な収集ミッション以外で積極的に関与する複雑なアクションや状況が欠如していることが挙げられますが、Dawntrail の場合はさらに区別する必要があります。
この内容へのアプローチの時期は、実際、ジョブ哲学の根幹にあるエンドウォーカーから始まった変化に関して、さまざまな反対の声が現れたことによって特徴づけられました。それらは明らかに、それらを空にするなどの均質化と単純化のプロセスを経ていました。本質が損なわれており、いわゆる「戦闘コンテンツ」としてはあまり魅力的ではありません。この特定のケースでは、エンティティ自体としての戦闘と個々のジョブに関連するゲームプレイとの分離がこれまで以上に顕著になりました。
実際、Dawntrail では、次のような衝突が発生します。素晴らしくデザインされたダンジョンと試練は、最近出会った中で最高のものの一つです: メカニズムは常に直観的であり、シナリオをざっと見るだけで何が起こっているかを理解し、それに応じて反応するのに十分です。危険は回避すべき古典的な電報攻撃に限定されることはなく、常に適切で刺激的なレベルの挑戦を提供します。これは次の兆候です戦闘デザインにおける明らかな進歩:吉田直樹は的確に表現していた私たちのインタビュー中にクラスの再構築に専念する前に、主に戦闘のデザインに取り組むという彼の意欲と、その前提を考えると、今後数週間以内に公開されるレイドに期待することしかできません。
しかし、ジョブズの面では、問題ははるかにデリケートです。まず第一に、バイパーとピクトマンサーはパーティーに新たに追加された 2 人で、それぞれ近接 DPS と魔法 DPS です。これは、選択範囲内のほとんどのウニカムを表します。 Relm からインスピレーションを得たピクトマンサーファイナルファンタジーVI特に、現時点では、自分がローテーションの中で特定の多様性を与えられた唯一のジョブであることに気づき、アニメーション絵画を通じて、まさにその中で徐々に削減され、場合によっては完全に排除されてきた選択と自由の要素を統合しています。直接の競合他社の範囲内です。同様に、その美しさはギダン部族の姿から取られたバイパーは、近接攻撃の亜種の中で最も速く最も複雑なクラスとしての地位を確立しており、同僚をほとんど退屈にさせるほどです。
この拡張の主な問題の 1 つは、既存のジョブのほとんどに影響を与える変更にあります。そして、均質化を変化させないことに加えて、場合によってはその力学を否定的に変化させました。最も象徴的な例はモンクと黒魔道士です。前者が長い間独自のアイデンティティを見つけるのに苦労しており、支持者を不快にさせることなく根本的に作り直されなかった拡張は事実上一つもありませんでした。 、黒魔道士の事件は不可解に近い事件だ。使いやすさ、ジョブを最大限に活用するために必要なスキルのピーク、ローテーションの柔軟性により、成功したジョブがどのように表現されるべきかを示す一種のマニフェストとして長年考えられてきましたが、このバージョン 7.0 ではそれが削除されました。まさにこれらの特徴的な要素です。
この議論は占星術師にも拡張することができますが、一般的に道は明らかであり、ほとんどのジョブは、古典的な最終能力にダメージを追加するために、小さな調整とほんの少しの追加の「爆弾」を受けることに限定されています。つまり、Dawntrail が提供するアクティビティは、開発者がたどった道の良さを具体的に証明しているのに対し、ジョブの場合、バイパーとピクトマンサーは別として、コミュニティが提案にこれほど反対することはほとんどありませんでした。したがって、チームが最も差し迫ったパッチの間に機能を調整することを選択することが期待されています。
ファイナルファンタジー14のニューフェイス
明らかに準備段階の物語にもかかわらず、Dawntrail は、ファイナルファンタジー 14 を今日の姿にしたすべての要素にしっかりと根付いて成熟していきます。芸術的な方向性と設定の紛れもない美しさから始まります。
トゥリヨラルの都市国家は目の保養であり、ウルコパチャの山々はアンデスの幻想的なポストカードからそのまま切り取られたようであり、コザマウカの滝は第 11 章の舞台を現代的に捉えた写真である、とシャロアニがもたらしたソリューション ナインの都市のハイパーテクノロジーの超高層ビルから華麗な都市まで、冒険の後半で遭遇するシナリオを考慮せずに、極西のピンチを方程式に組み込みます。最後のエリアの景色は、控えめに言っても感動に満ちた場所です。
祖堅正慶によるサウンドトラックについて言及することは今となってはほとんど不必要でしょう。このサウンドトラックは雰囲気の基礎を維持することに限定されず、最終的には物語全体にインパクトを与えており、この貢献がなければ同じ強さを達成することは絶対に不可能です。ジャズのバックグラウンド、ローファイ スタイルのアンビエント ミュージック、ピアノの演奏、エレクトロニック ボスのテーマ、その他数十のバリエーションの間で、当代最高のビデオゲーム音楽作曲家の一人の作品を楽しむことができるのはいつも大きな喜びですこの機会に、私たちの意見では、これは彼の最高のパフォーマンスの1つを構成しました。
音楽と芸術的方向性の品質レベルが大きな革新性を示さない場合、技術的要素の品質レベルは次のとおりです。Dawntrail は、グラフィックス部門の完全かつ抜本的な刷新を伴って登場しますこれにより、テクスチャ、照明システム、影の管理の品質が大幅に向上し、一般に時代に合わせていない PC 構成のパフォーマンスが多少低下する代わりに、画像の効果が大幅に向上します。 60 fps を維持するのにそれほど苦労する必要はありません。確かなことは、新しいエリアは一目に焦点を当てて正確に設計されており、同じ運命が鎧、武器、そしてまばゆい姿で現れるボスにも降りかかっているということです。
明らかにファイナルファンタジー 14 の拡張はローンチコンテンツに限定されません、これは実際には前菜にすぎません。今後数週間から数か月の間に、オファーの最初の強化となる 8 人のプレイヤー向けの The Arcadion Raid から始まり、非常に期待されているインスタンスに移行するなど、新しい機能が雪崩のように追加されます。物語の第 11 章に触発され、最終的に新しいアルティメット、ビーストマスター限定ジョブ、新しいライフスタイル アクティビティ、そしてエウレカ/ボジャ スタイルの新しい大規模事業に到達します。
さらに重要なのは、7.X パッチには、光の戦士の物語の将来に向けて物語の基礎を築くという困難な重荷があり、最終的な目的は 10 年間にわたる未公開の物語の基礎を整えることであるという事実です。 、Dawntrail を次のように統合します。戦闘面での素晴らしい展開だが、執筆に関してはいつもより野心的ではない。
結論
Dawntrail は、ファイナルファンタジー 14 がこれまでに対処しなければならなかった拡張の中で最も複雑です。10 年にわたる物語が終了した後、実際に新しい物語の基盤を築くのは Dawntrail の役目であり、それが目標でした。中途半端にしか達成できなかった。 Stormbloodで起こったことと同様に、主にリズムに深刻な問題があるため、標準よりも弱い文章に悩まされていますが、同時に、例外的なものに他ならない「戦闘コンテンツ」デザインを提供し、充実した戦闘がたくさん約束されています。素晴らしいプロットを一度体験するのが良いでしょうか、それとも長期的に挑戦的なコンテンツに取り組むのが良いでしょうか? Creative Studio 3 は、光の戦士、そして何よりも彼と一緒に育った人たちに新たな存在意義を与えるために、永続する物語の根を築く前に、ジョブズのデザインに絶対に関与する必要があります。その間、Dawntrail は、エンドウォーカーのエピローグ後もファイナルファンタジー 14 の雰囲気をそのままに保っています。よく見てみると、大小の欠陥はあるものの、これは注目に値する結果です。