ファイナルファンタジー XII - レビュー

ちょっとした歴史を…

ヴァレンディアン暦 704 年、イヴァリースの世界 (松野泰己編による『ファイナルファンタジー タクティクス』と同じ) は、東のアルケイディアという 2 つの帝国が争う戦争によって荒廃しました。ロザリアの西。ナブラディア王国とダルマスカ王国は領土的には2つの候補者のちょうど真ん中に位置しているため、アルカディアがロザリアに対して軍隊を動かすとき、彼らの侵略は避けられないように見える。ダルマスカのアッシュ王女とナブラディアのラズラー・ヘイオス王子の結婚式の祝賀会が行われ、両国民の同盟と二人の愛が結ばれた直後、実際、東帝国の軍隊がナブラディアの領土に決定的に侵入しました。 、そしてダルマスカとの国境のすぐ近くにあるナルビナの要塞を攻撃します。ここでは、スター ウォーズのいくつかのシーンを思い出させると同時に、ロード オブ ザ リングのヘルムズディープの戦いを思い起こさせる壮大な CGI ビデオで、私たちはその場所に送られたダルマスカ軍の敗北と完全な降伏を目撃します。その人々。 「条約は血で書かれ、剣で署名されるだろう」と、降伏に署名するためにナルビナに向かうダルマスカ王は宣言する。しかし、そこで彼は裏切られ、殺害されます...上記の悲劇的な出来事から2年後、ダルマスカの多民族首都ラバナスタは占領され、アルカディア帝国によって征服された都市の1つにすぎませんでした。領事。飢えと貧困は街路の隅々にまで見られ、何十人もの孤児、スリ、即興の小泥棒が安易な不法利益を求めて街路に群がっています。その中には、ナルビナの戦いで兄を失い、天に一人取り残された青年ヴァンもいます。彼には、空飛ぶ船を買って、いつか空賊になるという密かな夢があります。しかしその間、彼も千の困難の中で生き延びようと努めなければなりません。そして、ここが私たちの出番です。ヴァンはこのFFXIIの主人公であり、私たちはこの冒険における彼の「ガイド」になります。

新しいゲームプレイ

FFXII の最初の衝撃は、少なくともこの物語のファンで MMPORPG をプレイしたことがない人にとっては驚くかもしれません。幸いなことに雰囲気やマジックは伝統的なもののままですが、多くの変更があり、すぐに気づくことができます。実際、最初の混乱の瞬間が過ぎると、プレイヤーの目の前に広がる世界は、プレイヤーを長年にわたって認識することを学んだスクウェア・エニックスの世界に即座に導きます。偽の 3D 背景、固定カメラ、ランダムなターンベースの戦闘を使用したシナリオを放棄した FFXII は、オンライン RPG に非常によく似たゲーム メカニクスを採用し、モンスターが常に画面上に表示される (したがって回避可能な) 3 次元の世界を再現しています。 )、戦闘はサイト上で半リアルタイムで行われ、戦闘画面ではなくなり、アクションはより迅速に行われます。したがって、この構造的および様式的な変化に直面して、多かれ少なかれコントロールの全体的な変更が行われたことは避けられません。いつものように、パーティーの主人公は左のアナログ スティックで移動します。その要素はマップ上にも表示されます (明らかに、選択したトリオを構成する他の 2 つだけです)。ただし、右の斬新なカメラを使用すると、次のように操作できます。通常の冒険と同じようになります。戦闘など、これまで伝統的に行われてきたサーガの本格的な革命。探索段階では、私たちがいるエリアにはあらゆる種類の生き物 (明らかに、その多くはファイナルファンタジーの世界の古典的な動物物語に属します) がはびこっていますが、それらは決して愚かではなく、むしろ優れた AI を備えています。あなたが彼らを避けて先に進みたい場合は、あなたが彼らの視覚空間に入ると彼らにあなたを見ることができるので、どのように動くか非常に注意する必要があります。攻撃する場合は、近くに他のモンスターがいないように注意してください。あなたの存在を感知して戦いに身を投じたり、攻撃された方が逃げて助けを求めたりする可能性があります...常に勉強することが重要ですしたがって、自分が置かれている環境を考慮し、戦いに身を投じる前に適切な戦術を計画してください。敵に近づいて攻撃するときは、 を押す必要があります。コンパニオンについても同様です。ただし、「Gambit」コマンドをアクティブにしていない限り、これについてはすぐに分析します。

戦闘システムとギャンビット

前述したように、戦闘は半リアルタイムで行われ、攻撃順序はキャラクターの速度に応じて満たされるターン バーによってインデックスされます。これらは非静的戦闘であるため、ゲームでは敵をロックするようなものを使用します。L2 ボタンを押した後もロックは画面の中央に留まり、敵の動きを追跡できます。したがって、新しい FFXII BS は、リアルタイム ストラテジー ゲームと、半瞬間的な戦闘管理を備えた MMPORPG を組み合わせたものとして簡潔に定義できます。このゲームでは、パーティの管理が基本的な役割を果たし、ゲーム内での効率が飛躍的に向上します。いわゆる「ガンビット」。ギャンビットは、事前に確立された戦略計画と簡単に比較できるシステムです。実際、この方法では、戦闘中にパーティーリーダーが仲間たちに指示を与える必要がなく、仲間たちは完全に自律的に行​​動するようになる。このようにして、アクションはより流動的かつ継続的になり、戦略的要素がさらに重要な役割を果たします。仕組み: 各キャラクターには最初は 2 つの「スペース」があり (冒険中に数を増やすことができます)、そこで一連の「フレーズ」が構成されます。「ターゲット」と「」という見出しの下で、次のように定義しましょう。アクション」は、すべてのスロットを構成します。最初の項目は、友人か敵か、誰に「賭ける」かを示し、2 番目の項目は、その言葉自体が示すように、誰が特定の動きを受けるか、誰が受けるかを示します。明確にするために、味方の 1 人が困難な状況にあるパーティー メンバーの世話をするために使用されると同時に、敵に魔法攻撃を行うことを軽視しないようにしたいと仮定しましょう。そうですね、適切なギャンビット メニューに入り、「ターゲット」見出しの下に「HP 70% の味方」というフレーズと、「アクション」見出しの下に「ポーション」というフレーズを挿入して選択し、一種のコマンド文字列を作成するだけです。他の行の攻撃についても同様です。最初の「ブロック」に「視界内に最も近い敵」を挿入し、2 番目に「射撃」を挿入します。これら 2 つの入力を連結すると、戦闘中、それらを実装したグループの要素がエネルギー ポーションまたは対応する呪文で HP を失った仲間を回復し、その後音に合わせて敵への攻撃を再開することを意味します。次の「ターン」(つまり、ATBがロードされたとき)のファイアスペルの数。

キャラクター進化:ライセンスポイント

実際、問題の PC は彼の動きを次のように「読み取り」ます。「HP が低下するとすぐに味方を回復し」、その後「呪文で最も近い敵を攻撃する」。言うまでもなく、PC ごとに複数のガンビットを組み合わせるということは、それらをパーソナライズすることを意味し、それらを独自性、自律性を備え、戦闘の目的に役立つものにし、膨大なスキル レパートリーで利用可能な多数の中から引き出される一連のコマンドに帰属させます。白魔法、イヴァリース・ガンビッテリア各店で購入できる技術。このようにして、必要に応じていつでもコマンドを変更できるため、ニーズに応じて多面的でパーソナライズされた戦略を随時立てることができます。ファイナルファンタジーXIIは、主にいわゆる「ライセンス」と、古典的な EXP に追加される「LP」と呼ばれる特定のポイントに基づいた、珍しい PC 進化システムを導入しています (両方とも倒した敵から得られます)。ライセンスは、特定のオブジェクトやアートの使用におけるキャラクターのスキルを証明する一種の証明書にすぎません。実際、適切なライセンスがなければ、武器、魔法、オブジェクトなどを具体的に使用することはできません。プレーヤーの管理メニューにアクセスすると、該当する項目の下に実際のチェス盤が表示されます。武器、呪文、特殊テクニック、追加のガンビット スロット、召喚の取得済みライセンスと不足しているライセンスが表示されます。前者は名前の横に星が表示されるのが特徴で、後者は表示されると(多くはロックを解除した後にのみ表示されます)、発光効果によって強調表示されます。これらを含むボックスは、それらをアクティブ化するために必要なライセンス ポイントを示します。たとえば、Vaan が購入したばかりの特定の剣を使用できるようにしたい場合、使用できるようにするには 14 LP が必要です。LP があれば、ボード上を移動し、他のアイテムを通過して、適切なボックスを選択し、そのボックスの を押します。その時点で、この武器の使用に対する「証明書」が得られ、他のライセンスにつながる新たな道が開かれます。より単純な形ではありますが、FFX のスフェログラフィーで起こったことと少し似ています。当然のことながら、オブジェクトのライセンスは持っているが、オブジェクト自体は持っていないということも起こり得ます。そのため、先にアイテムを利用できない場合は、関連するポイントを無駄にしないように注意してください。各キャラクターは、忍耐と時間が許す限り、すべての武器、魔法、鎧を使用する能力を学ぶことができます。

モンスターを狩る

残りの部分については、FFXII は「通常の」構造パスに従い、J-RPG の伝統的な規範に従って移動します。NPC と対話して都市や村を探索し、冒険の継続やプロットに必要な情報を学びます。時には平凡なサブクエストを完了しようとしますが、ゲーマーのモチベーションと興味を決して失わず、私たちは隠された宝物や特に立ち向かうのが難しいモンスターを探しに出かけます(伝説の武器を思い出してください) FFVII?)、キャラクターやアイテムのレベルアップのための追加の戦い、おそらく将来の割引や特別なアイテムと引き換えに、戦闘で収集したオブジェクトをショップで販売すること。実際、イヴァリースの店主は動物の皮や牙などの特定の物に貪欲なので、もしそれらを持ってきてくれれば、軽蔑せずに高いお金を払います。それらを回復するにはどうすればよいですか?同じ種類のモンスターを連続して倒すことで「バトルチェーン」が形成されます。チェーンが形成されると、連続して倒した敵の数が画面に表示されます。それらの数が多いほど、モンスターから戦利品を入手できる可能性が高くなります。場合によっては、稀なモンスターも含まれます。言うまでもなく、「特別な」敵、特に探索すべき敵であっても、一度倒すと特定のオブジェクトを地面に解放することができます。そういう意味で、『FFXII』の嬉しい新要素は「モンスターハント」というサブクエストです。仕組み: イヴァリースのすべての宿屋の壁には、常連客がアナウンスを残すボードがあります。これらの広告は、賞金と引き換えに排除しなければならないモンスターに関するものです。リクエストに興味がある場合は、ボードの前に立って X をクリックし、内容を確認してください。ただし、義務には注意してください。実際、報酬を受け取るには、お知らせを読んで関連するモンスターを排除するだけでは十分ではありません。まずクライアント、つまりリクエストを伴う広告を掲載した人を探して会い、提案を受け入れる口頭契約を交わす必要があります。

素晴らしい

新しいファイナルファンタジーは、その革新的なゲームシステムだけでなく、その技術的な実装でも説得力があります。私たちの意見では、このタイトルのグラフィックス エンジンは、この世代のコンソールの最先端を代表するものです。 「レモンのように絞られる」という言葉がこの場合ほど適切なものはありませんでした。見た目から見ると、プログラマーによってハードウェアが最大限に強化されている Sony Monolith では、技術的にこれ以上のことはできません。実際、すぐにわかるように、このゲームはビジュアルとオーディオの両方の観点から、魔法のような雰囲気に包まれているように見えます。リアルタイム ライトの優れた使用によって強化された完璧なカラー パレットの使用は、目に刺激的な風景と包み込むような雰囲気を与え、ゲーマーを生き生きとした真に幻想的な世界に置きます。都市は大きく、活気があり、魅力的で、未来的でありながら古代的、東洋的な外観を持ち、その角やその建物の中に何があるのか​​を見るためだけでも、まるで仮想観光客であるかのように探索するのに素晴らしいものです。しかし、おそらく美的観点から見て、FFXII が最善を尽くすのは戦闘です。魔法の発動や爆発などの間のこれらの段階では、光と色の旋風、まさにファンタスティックな遊園地に浸っていることに気づくことがよくあります。 。わずかな速度低下もなくすべてが可能です。キャラクターデザインは吉田先生に託され、イラストは天野ヤシタカ氏が協力し、残りの部分を担当し、物語全体の中でも最も魅力的なキャラクターたちを登場させます。これまで話してきたすべての革新にもかかわらず、伝統を「精神的に」動かすタイトルである FFXII は、優れたオーディオ分野を提供し続け、まさにオスカーに値するサウンドトラックを提供します。偉大な崎元仁氏のサイン入り、ベイグラント ストーリーやファイナルファンタジー タクティクスなどのタイトルでも活躍していますが、ほんの数例を挙げると、彼は穏やかな瞬間にはキャッチーな曲を、より感情的に影響を与える曲を交互に演奏します。興奮する本格的なオーケストラの傑作。イタリア語翻訳の最後のメモ (スクリーンショットからテストできます) は優れた出来栄えで、イタリアのユーザーが最終的に 12 番目のファイナルファンタジーを手に入れるまでに耐えなければならなかった膨大な待ち時間に、少なくとも部分的に報われました。

結論

半リアルタイム戦闘よりもターンベースの戦闘が好きか、FFVII 以降の J-RPG の伝統的なパターンが好きかは関係ありません。ファイナルファンタジーXIIロールプレイング ゲームが大好きで、幸運にもその世界に浸ることができる人たちには、本能的に愛されること間違いなしです。スクウェア物語の最終章は、最も難しく、最も「異なる」ものであり、それゆえに多くの人をこのジャンルに近づける可能性がある、絶対的な J-RPG であり、おそらく過去 5 年間で最高のものです。スタイル、伝統、新しさを巧みに組み合わせた素晴らしい技術的錬金術であり、128 ビット コンソールでのこの種の作品の時代を終わらせ、このジャンルの将来の世代のためのガイドラインの概要を示すタイトルです。 FFXII は、コミットメント、創意工夫、献身があれば、その精神、スタイル、壮大な性格を歪めるという間違いに陥ることなく、計り知れない魅力を備えたシリーズをリニューアルすることが常に可能であることを明確に証明しています。 「おかず」として、探索すべき広大で魅力的な世界があるとしたら、あなたは何を待っていますか?急いで予約してください!

    プロ:
  • 長く、複雑で、波乱に富んだプロット。
  • ジャンルとしては革新的。
  • 戦略的であり、決して予測不可能です。
  • 技術的に崇高。
    に対して:
  • 全体的に難しい。
  • 新しい戦闘システムは、すべての人が好むものではないかもしれません。

召喚

ここにも召喚、つまり戦闘中に助けを求める魔法の生き物がなければ、これはファイナルファンタジーシリーズのタイトルではないでしょう。彼らは、イフリートやシヴァのような、物語の古い章で私たちが知って愛するようになった召喚獣ではありません(ただし、彼らは何らかの形で存在しており、プレイすることで私たちが何を意味するかを理解するでしょう - エド)。 、しかし、他のものはエスパーと呼ばれ、いくつかはFF Tacticsから取られ、いくつかは未公開です。しかし、これらの生き物、特にザレラやアドラメレクのような本当に美しい生き物は、その有用性と魅力の両方で、前述の生き物と同様に高く評価されることは間違いありません。前述したように、エスパーは戦闘中に召喚され、任意のキャラクターとペアにすることができます。このアクションは、FFX でユウナで見られたものと同様の方法で行われます。PC は、パーティーの他の要素が消える間、彼の側に現れるクリーチャーを「呼び出し」、彼女と一緒に戦います。エスパーは画面上の敵を攻撃しますが、画面の右下に配置されたいくつかのボールによってマークされるという意味で、その存在はタイミングが定められています。これらの小さな球体が消えると、MP をすべて消費した後、味方が順番に消えます (問題ではありません。FFXII では、マジック ポイントは歩くかクリスタル セイバーで保存するだけで再チャージされます)。敵に激しく攻撃された場合、エスパーは破壊的な最後の動きをします。これは、Square が召喚などに関して長年にわたって私たちに慣れさせてきた壮観な動きの 1 つです。それから彼はこの場合も早く立ち去ります。

ビデオゲームの世界では、ファンの間で不安な期待と白熱した議論を引き起こし、ほぼ爆発的にメディアや専門家の注目を集めることができるタイトルはほとんどありません。これらのうちの 1 つ、あるいは「これらの 1 つ」と言ったほうが正確ですが、これは物語全体であるため、間違いなくファイナルファンタジーです。おそらく、このブランドがロールプレイング ゲームの主要ブランドとして広く認識されているため、実際、あえて言えば、このジャンルの同義語、ほぼ共生関係にあるため、あるいは単にこのブランドが通常提供する巨大な品質を一般に認識しているためかもしれません。私たち、事実は、あらゆる噂や関連プロジェクトに関するあらゆる発表で、あたかも感情的なショックが大陸から別の大陸へと広がったかのように、世界中のゲーム コミュニティが動揺しているということです。導入の帽子で述べられているように、PS2 での発売中止の可能性や、コンセプトが急進的すぎて覆せないのではないかという懸念の中で、私たちは何年もこのソフトを待ち続けてきました。正確に言うと、『ファイナルファンタジー』をプレイし終えた直後。その後、困難を極めた高価な設計と開発段階を経て、中間の 10 作品のスピンオフ、昨年の素晴らしいイベント、日本でのゲームの凱旋リリース、そしてまるで魔法のように、わずか数時間後にはタイトル スクウェア・エニックスは、今言われたことがファンの中に生み出した疑惑、恐怖、困惑をすべて一掃した。突然、私たちは待っていたのは無駄ではなかった、そしてこの件では、少なくともビデオゲームの分野において、時間が無駄にならず、ソフトウェアハウスによってこれほど建設的な方法で費やされたことはこれまで一度もなかったことに気づきました。そして今、ついに、ファイナルファンタジーXIIそれはここにあり、私たちも、間もなく店頭に並ぶこの傑作に触れることができます。