なぜ出版までにこれほど時間がかかったのか疑問に思っている人もいるでしょう。ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ レビュー、スクウェア・エニックス MMORPG の 3 番目の拡張版で、数か月前からリリースされています。面白い話なので安心してください。私たちはファイナルファンタジー XIV の進化を注意深く追跡してきましたが、残念なことに、素晴らしい拡張機能の最初のアップデートで止まってしまいました。蒼天のイシュガルド, 2、3年前。時間は暴君です、他にも追従すべきゲームがたくさんありますし、その他すべてのことはわかります。その後、2 番目の拡張版「Stormblood」がリリースされたとき、スクウェア・エニックスはイベントをカバーするためのコードを送信しなかったため、その時もエオルゼアに戻ることを諦めました。そのため、発売時に新しい拡張をダウンロードしてプレイするための「Shadowbringers」コードを代わりに受け取ったとき、保留にしていた Heavensward のキャンペーン (メイン シナリオ クエストとも呼ばれる) を完了しなければならないことがわかりました。嵐の血そして最後に、第 2 拡張と第 3 拡張の間の移行ミッションです。
私たちは映画、長い会話、動き、ダンジョン、戦いを含む 200 以上のミッションについて話しています。ファイナルファンタジー XIV をプレイしている人なら誰でも、このキャンペーンの仕組みが次のような MMO とは少し異なることを知っています。ワールド オブ ウォークラフト: ストーリーラインに従ってそこに到達することなく、新しいエリアに冒険して拡張機能のロックを解除することはできません。幸いなことに、スクウェア・エニックス拡張キャンペーンを「スキップ」してレベル 70 のジョブで Shadowbringers をすぐに開始できる、いくつかのコード (通常は一般プレイヤー向けの有料サービス) を提供してくれました。ただし、それらのコードは使用しませんでした。ファイナルファンタジー XIV の最も重要な部分であるストーリーをなぜ台無しにしたいのでしょうか?そこで私たちは気楽に残りのキャンペーンに取り組み、念のためスクウェア・エニックスがこれまで公開してきたオプションのレイドもすべて完了しました。私たちはファイナルファンタジー XIV が大好きでした。確かに浮き沈みはありましたが、本物のように私たちを魅了した MMORPGファイナルファンタジー伝統的。そして、この観点から、私たちはついに「Shadowbringers」を始めました。
逆の歴史
新しい拡張への私たちの旅はジェットコースターのようなものでした。疲れる登り、エキサイティングな下り、静寂の瞬間、紆余曲折、そしていくつかの呪い。脚本は、Natsuko Ishikawaそれは MMORPG のリズムに合わせています。このジャンルは、その性質上必然的にプレイヤーをそのグリップに押し付け、時間の経過とともにコンテンツを薄めなければなりません。その時間は月々のサブスクリプションで支払われるためです。しかし、石川氏はこの拡張を利用して、私たちが仮想生活を送る喜びを享受してきた最も詳細なオンライン世界の 1 つを詳細に埋め尽くしました。シャドウブリンガーこの意味で、この作品は、吉田と彼のチームがサポートキャラクターと敵対者を特徴づけ、神話や伝説を語り、ヒントをまき、ファイナルファンタジーフランチャイズの神話を可能な限り引用して、何年にもわたって続いたチェスの対局のクライマックスを表しています。ゼノス・ヤエ・ガルヴァスとの決闘では、ガレマルド帝国に終焉が来たかに見えたが、実際には全く異なる戦いが始まろうとしていた。
実際、『Shadowbringers』は、私たちが知っている世界ではなく、世界の別の「反映」の中で行われます。ハイデリン、一般にファーストと呼ばれる平行次元。ヘヴンズワードとストームブラッドの間で私たちが対峙した闇の戦士たちがやって来たのはこの王国からでした。私たちが到着する1世紀前に、5人の戦士たちはアシア人の助けを借りて悪の勢力を打ち破ったことがわかりました。しかし、その際に彼らは大惨事を引き起こしました。自然秩序の不均衡が生じ、世界はもはや永遠の昼と夜に陥りません。私たちより先にファーストに到着したサイオンの助けを借りて、私たちは闇の戦士の逆の役割を引き受けなければならないことに気づきます。私たちの任務は、この地域を支配する巨大な罪喰い人を追跡し、倒すことです。のノルヴァント昼夜のサイクルを回復し、光が私たちの起源の次元に侵入する前に光の支配に終止符を打つためです。定義だけがあいまいですが、これは明らかにかなり珍しい視点です。
登場人物たちへの言葉
ファイナルファンタジー XIV が、現在市場にあるほぼすべての他の MMORPG と異なる点は、人物二次的な。私たちの分身は、運命づけられたものであり、誰もが憧れるヒーローやヒロインであり、紋切り型で面白くない人物です。実際、本当の主人公はすべて私たちの脇役であり、私たちの冒険は私たちとともに生きる人々の反映です。 4 つのキャンペーンを通じて、ファイナルファンタジーアードバートすべての導入ムービーに登場し、プレイヤーを代表するキャラクターが、ついに本当のアイデンティティを獲得し、失敗した光の戦士を表し、今では世界を救う闇の戦士を観察することしかできません。それは、人々を巻き込み、感動させる素晴らしいメタナラティブです。
しかし、優秀なイシカワは、私たちの旅の仲間、特に苦悩するサンクレッドを念頭に置いたアリゼイとアルフィノーを掘り下げることにとどまらず、私たちのライバルたちも掘り下げています。短い映画は、私たちがファーストのために戦うときにソースワールドで何が起こっているのかを私たちに知らせ、私たちが将来直面するであろう脅威の不穏なプレビューを提供します。そして私たちは無力に見守ることしかできず、さらにエミットセルク、石川が彼を物語全体の中で私たちのお気に入りの悪役の一人に変えたほどうまく特徴付けたアシア人の皮肉な族長。少しケフカ、少しアーデンのようなエメットセルクは、単なる誇大妄想狂ではなく、善と悪、光と闇の区別について私たちの信念に常に疑問を投げかける悲劇的な人物です。 Shadowbringers は単なるものではありません拡大: 特にキャンペーンの中央段階で、若干遅い部分を除いて、石川と吉田の物語は、物語の点でファイナルファンタジー XIV の品質を再確認するだけでなく、MMORPG スクエアを 30 章の中で最高の章の 1 つに簡単に位置づけます。 -年のフランチャイズ。
ダンジョンからダンジョンへ
私たちは嬉しい驚きを覚えました。トラストシステムこれにより、プレイヤーは人工知能によって制御されるサポートキャラクターのチームと一緒に通常のダンジョン (義務とも呼ばれます) に取り組むことができます。この戦略により、ダメージ ディーラーがうんざりする待ち時間に悩まされることがなくなり、たとえサムライをプレイしている私たちがダンジョンごとに 10 分も待つことはほとんどなくなりましたが、さまざまなサイオンたちと一緒に新しい課題にすぐに取り組むことができます。物語は最初に私たちに仲間を課します。JRPG、メインシナリオクエスト中にチームを変更することを恐れず、スクリプトの展開に適応させます。ダンジョンでは、人工コンパニオンは人間のプレイヤーよりもうまく行動します。スクウェア・エニックスのスクリプトは事実上完璧ですが、NPC が与えるダメージが本物のプレイヤーよりも大幅に低いため、タスクを完了するまでに少し時間がかかります。吉田氏が拡張前のダンジョンにもシステムを実装することを決定することを期待しましょう。
私たちは、ストーリーの中で賢明な方法で提案され、長いミッションの連鎖を完了するための新しいダンジョンをとても気に入りました。実際、スクウェア・エニックスは、サポートしている MMORPG の種類に応じた理想的な方式を確立しました。ダンジョン彼らは物語を語り、敵は純粋で単純な大砲の餌です。これらのインスタンス化されたマップの構造は基本的に直線的ですが、すべてが最大限の力で見事に表現されており、一貫した洗練された芸術的方向性のおかげで言葉を失うダンジョンもあります。同様に、私たちはさまざまなボスの直観力にも驚きましたが、すべてが何よりもそのメカニズムに焦点を当てていました。電信;ボスが特定の攻撃を開始する直前に、特定の視覚的な提案が画面に表示され、プレイヤーはそれを解釈して、それに応じて反応する必要があります。これは確立されたメカニズムではありますが、吉田氏のゲーム デザイナーは、プレーヤーが常に戦場を動き回ることを強いられる、プレイヤーを常に警戒させる精巧な戦闘をデザインすることに成功しました。
キャンペーンを完了して各ダンジョンに挑戦した後、拡張の最初の 8 人レイドで最大レベルの戦闘もテストしました。エデン、そしてストーリーを通して直面した2つの試練のボス、タイターニアとイノセンスのエクストリームバージョン。後者が同じボスの通常の強化バージョンである場合、同じメカニズムで、より挑戦的であるだけです。代わりに、エデンは、最初のトランシェでのプライマルズとの戦いに続く、4 つの異なる遭遇で構成されるレイドです。新生レルム、奇妙なバリエーションのみです。リヴァイアサンには 2 つの頭があり、タイタンはジープ (!) に変形します。直観的でメカニックに満ちたこれらの遭遇は、ボスが本物のスポンジであること、およびファイナルファンタジートライアルで新しい武器、防具、またはアクセサリーと交換するための通貨やキーアイテムを蓄積するエンドゲームの繰り返しを考えると、おそらく長さが足りないと思われます。
Firstで経験を積む
レベリング段階では、時間の都合上 1 つのジョブに焦点を当て、サムライをレベル 80 まで上げ、スクウェア・エニックスが漆黒のヴィランズで導入した 2 つの新しいジョブを時折プレイしました。ダンサーそしてガンブレイカー。 1つ目は、かなり特殊な遠距離ダメージディーラーで、グループの仲間と相乗効果を発揮しますが、あまり説得力がありませんでした。これはおそらく、ダンサーのアイデアをサポートの役割とこの疑似キャスターのみと常に関連付けてきたためです。これは、すでに近接ダメージや遠距離ダメージを重視したクラスで溢れかえっている名簿に、さらに別のダメージディーラーを挿入する方法のように思えました。一方、ガンブレイカーは非常に興味深い戦車です。特に、非常に短期間で操作方法を習得でき、顕著な防御スキルに頼ることなく戦場をコントロールする感覚を得ることができるためです。自然の力、このジョブは明らかにファイナルファンタジー VIII と、実際にガンブレードを持っていた主人公のスコール・レオンハートからインスピレーションを得たものです。
すでに述べたように、拡張中のキャラクターの成長は通常の方法で構成されており、プレイヤーはメインシナリオクエストのミッションとエバーグリーンでのオプションのタスクを交互に実行できます。デューティールーレットまたは経験値を獲得するその他のアクティビティ。このようにして、オプションのタスクをいくつか保持し、それを拡張することにした場合に備えて、別のジョブで完了することができます。その場合、スクウェア・エニックスがさまざまなジョブの仕組みにさまざまな変更を加えていることがわかります。必ずしも成功するとは限りませんが。また、戦闘システムには依然として一定の硬直性があり、それは何よりもグローバルな状況に依存しています。クールダウンまだ高すぎるので、おそらく戦闘のペースをよりリラックスして見ることができます。
それはともかく、ファーストを探索するのは楽しかったです。吉田氏と彼のチームは、近年受けた批判を確実に利用し、長くて退屈な世界中の旅を強いることなく、秩序ある方法で各マップを探索できるようにする、より有機的な進歩の概要を示すことに成功しました。完了したミッションを閉じるか、エーテル電流新しいマップでの飛行のロックを解除するもの: 通常、さまざまな海流に近づくのはメイン シナリオ クエストですが、言うまでもなく、特定のオプション タスクを非常に早く完了することで取得できるものもあります。オプションのミッションのほとんどは、この奇妙な世界とその住民についてさらに学ぶのに役立ちますが、多くの場合、それらは物語レベルではほとんど重要ではないフェッチクエストであり、プレイヤーは不必要に冗長な会話をすることになります。
より良い世界
Shadowbringers が野心的な拡張であることは、足を踏み入れるとすぐに明らかになりますクリスタリウム、最初の世界のプレイヤーの新しい本部、クリスタルタワーが立っている集積です。ただし、クリスタリウムはこの拡張のハブエンドゲームでさえありません。それは豪華な都市ですユールモアキャンペーンの最後に解放されたら、最大レベルの機器の売り手でプレイヤーを集中させます。実際には、各マップは、最初の視線を超えて雄大な驚きを留保します。 Il Mhegの霧の丘は、ヨーロッパの起源のおとぎ話から出てきたように見えるバコリックのパノラマを隠しています。彼が彼の深みで、神秘的な過去の遺跡を保持していること。これらのマップは、歴史が進むにつれて変化するように運命づけられています。
エンジンは常に同じですが、長所と短所により、Shadowblingersは視覚的に改善されました。おそらく、エンジンが常に同じであり、最も気配りのあるルックスが特定の年齢に気づかずにはできないことを考えると、すべてのパノラマ、すべてのポリゴナルモデル、およびすべての運動学を区別する詳細に対する細心のケアのおかげです。プログラマーのトリックが監督し、可能な限り隠そうとします。吉田は最新の拡張に合計味を課そうとし、何も協力しないように呼びかけましたTetsuya Nomura、エデンにリンクされたキャラクターのデザインに手を差し伸べる時間を見つけた人、そしてNier:自動、Yoko TaroとYosuke Saitoは、次の20人のプレイヤーの襲撃に取り組んでいます。
しかし、これらすべての時間の間私たちに同行したものがある場合 - 私たちは彼の手を天国に向けて与えたので、それは並外れたサウンドトラックですMasayoshi Soken。何もすることは何もありません。日本の作曲家は、おそらく最初は奇妙な効果をもたらすことができる忘れられない曲のユニークなエネルギーと厳soleさを導くことができます。ゲームの特定の瞬間にそれらを関連付けることになります。これは、Square Enixが入門的な運動学を明らかにしたときに非常に多くの議論をしたRockendenteのオープニングソングのケースであり、その後、戦闘と、そして最終的な衝突に伴う再編成バージョンに伴う最終的な衝突に伴うようにリミックスされました。これまでにないプレーヤー。すでに天国にいて、すでに中にいますストームブラッド彼は印象的なさまざまなジャンルで合格しました。要するに、彼はShadowblingersの成功の主要な建築家の一人であり、Square Enixのタイトルのすべてのファンが絶対に演奏すべき拡張です。
PCシステムの要件
テスト構成
- プロセッサ:Intel Core i7-2600K @ 3.4 GHz
- スケジャービデオ:nvidia geforce gtx 780
- メモリ:8 GBのRAM
- オペレーティングシステム:Windows 10 64ビット
最小要件
- プロセッサ:Intel Core™I5 2.4GHz以上
- スケジャービデオ:NVIDIAGEFORCE®GTX7502GB O Superiore
- メモリ:4 GBのRAM
- Sistema operativo:Windows 7 / 8.1 / 10(32bit / 64bit)
結論
ヨシダノキは謙虚に反対をサポートしていますが、World of WarcraftとFinal Fantasy XIVは、MMORPG Hunger Gamesに残された最新の競合他社です。そして、このラップには、タイトルスクエアエニックスが賞を受賞したブリザードに対しても現れたことを認めなければなりません。レビューを読んで理解したように、Shadowblingersは例外的な拡張であるだけでなく、あらゆる点で並外れたファイナルファンタジーです。日本のフランチャイズの第14章は、彼が属している展開されたカテゴリーと多くの人を多くの人にする毎月のサブスクリプションのために、彼が値するものよりもあまり注意を払っていないこと、私たちは常にそれを言ってきましたが、今ではそれは不可欠です。あなたはファイナルファンタジーが大好きです、あなたはShadowblingersを演奏する必要があります。
プロ
- 新しいストーリーラインはセンセーショナルです
- 孤独なプレイヤーのための信頼システム
- マサヨシのサウンドトラックはsokenった
- 芸術的な方向性は並外れています
に対して
- 有料のショートカットなしでストーリーのこの部分に到達するには、それはたくさん時間がかかります、多くの時間
- ファイナルファンタジーXIVは良くも悪くも残ります。