ゲームオブザイヤー、ビデオゲームの世界に関する最初のイタリアのドキュメンタリーのレビュー
Alessandro Redaelliによるゲームオブザイヤーは、高貴な試みから生まれました。独立した開発のシーンとプロのプレーヤー、ストリーマー、YouTuberの世界を含むイタリアのすべてのラウンドビデオゲームを伝えるために。乾燥した言語で、しかし、彼がステージを選んだ主題に対して共感する方法で、たとえば彼が重複するときなど、異なるシーケンスで非常に明確な方法で現れる著者の観点からリカルド「レイナー」ロミティによる勝利の解説、のプロの選手の一人スタークラフトII世界では、彼のチームの閉鎖後、シモーネ「ノック」ロシが率いるバスの画像にレインボーシックス:包囲、コーチの逮捕によって引き起こされたRedaelliは、私たちの国のビデオゲームの困難を伝えようとし、夢、繰り返しの試み、情熱、成功、そして多くの場合、参加を受け入れる主人公が具体化した失敗に焦点を当てようとしますドキュメンタリーの実現において。
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物語
Alena "Ciaomia" Zuevaと彼女の夫Alessandro Aleoccoがいます。けいれんプロのストリーマーマネージャーの2番目。前述のリカルド「レイナー」ロミティがいます。彼は16-17歳でスタークラフトIIで韓国世界選手権に出場し、IGV 2019で最高のeスポーツ選手賞を受賞し、プロの選手のフランスチームを獲得しました。彼のキャリアを投げて、彼の家族の素晴らしいサポートにも感謝します。 Michele "Sabaku no Maiku" Poggiがあります。これは、30万人以上のフォロワーと一緒に、YouTuberの象徴であり、フェアにサインに署名し、セクターの一種のサンクトンとして登場します。イタリアで最初のストリーマーの中には、非常に成功したストリーマー、マティア「アトリクス」の女優がいます。ティモシーと神秘的な森、ブラッドオペラクレッシェンド)、Matteo Corradini、Diego Sacchetti by Morbidware(テキスタシスト:レイビビアの物語)di yonder(赤いロープ:遅れをとらないでください、Sums of Sumoそして次の地獄は他の人です)。最後に、Simone "Nocs" Rosiがいます。
さまざまな人類のパッチワーク
全体として、それは素晴らしいフレスコ画ですパッチワーク現実には、日常生活のシーン、さまざまな主人公の作品が撮影されたシーケンス、さまざまな介入の劇的な強度がショットの計画を通じて変調され、セクターのイベント中に記録された瞬間のインタビューで作られています(フェア、イベント、トーナメントなど)、崇拝する視聴者もシーンに入りますが、まだ新しいヒーローをシーンに入りますが、まだ成功していない人は無視しています。人間の観点からゲームオブザイヤーを見ると、従来の映画文法で表現されているように、それは機能する物語です。スパンコールと楽しみのみですが、それはそれらがそうであるか、または小さいドラマの多くを隠しています。日常生活が設定され、刑務所になり、一般の人々との関係が自己参照的になるようになる20世紀のショーの業界の自家製バージョン。
ハンギングの質問
Raedelliの作品がそうではないのは物語です「ビデオゲーム業界」システムイタリアでは、ほとんどが現場から外れており、その美徳(少数)と歪みがあります。すべての主人公の劇的な機能が明確である場合、特定の状況の発生と特定の条件の持続の理由のダイナミクスを説明するより広く、より有機的なコンテキストでの位置は欠落しています。おそらく、ドキュメンタリーを書いた人々は、他の側面に焦点を合わせたいと思っていたが、すでに覚えている他の側面に焦点を合わせ、関係者の情熱と創造性を拡大したいと思っていたが、すべてを説明する個々の努力の神話を超えて、彼らの本当の役割を奪った。
したがって、個々のストーリーが確かに美しく見える場合は、Kibouの開発者のイベントの閉鎖など、特に効果的なシーケンスがあります。そうではないのは全体ですミックスしないでください本当に、一般的な観客は、開発者、ストリーマー、プロの選手がどのようなものであり、一部の地元の開発チームがビデオゲーム市場に滞在(または参入)しようとする努力をサポートする感覚を自問できる場所で、プロのプレーヤーの栄光や失敗は何ですか。個々の製品の生産とメンテナンスを割り当てる多国籍企業が作成したタイトルの恩恵を受ける人は、イタリアの開発者全員が一緒に追加されていないと考えています。
TwitchやYouTubeなどのWebプラットフォームをすべてプレイするロールは何ですか?彼らはどのように産業に適合しますか?それらは、表現された開発研究にどのような影響を与えますか?繰り返しますが、プロのプレイヤーのシーンをストリーマーのシーンに縛るものは何ですか?それらはすべてですリクエスト誰もが彼らを作る勇気を持っているように見えるので、誰が彼らを作る勇気を持っているように見えるので、成功 /失敗または情熱 /関心として、非常に基本的な二分法の中でさまざまな現象を結びつけることができない監督の視線で。
結論
ゲームオブザイヤーは悪い仕事ではありませんが、いくつかの側面、最も感情的な側面を除いて、主題を説得力を持って説得することができないという大きな欠陥がありますが、それはいくつかにつながる深い原因を最も示していません。話は語った。私たちの映画シーンではまだユニカムであるが、明らかになったり深すぎたりすることを期待しないでください。
プロ
- いくつかの物語が語っています
- ビデオゲームの世界の感情的で情熱的な側面は