Gearbox パブリッシングに関して Counterplay Games のスタッフが、完璧なタイミングで Godfall のコミュニケーションとマーケティングを最初の発表、そしてその後のPS5の発売。多くのプレイヤーがこの新しいプロジェクトのビデオとエクスプロイトを多大な関心を持って観察し、美的観点から人目を引く、次のような機能を備えた次世代独占のアイデアに強く刺激されたため、このアイデアは間違いなく実を結びました。認識可能で、表面的にはすぐに楽しいゲームプレイを提供します。
実際には、すべてがうまくいったわけではありません。開発者とパブリッシャーが自社のゲームに高い注目を集め続ける能力があることは認めていますが、Godfall がまさに私たち全員が待っていたタイトルではないことは疑いの余地がありません。すでに私たちの投票をご覧になった方は、おそらく、このタイトルの何が完全に機能しなかったのか疑問に思われるでしょう。このプロジェクトは、実際には、発表トレーラーの時点ですでに多くの欠点を示していました。
この行で説明しますので、次の行に従ってください。ゴッドフォールのレビュービデオ ゲームの長所と短所は何ですか。すぐに楽しめることと、ある程度の参加しやすさは別として、残念なことに、(ほぼ)あらゆる面から漏れ出ています。
物語
この段落を数行で簡単に無視することもできますが、いつものように、私たちの意見の背後にある理由について最低限の詳細を提供するように努めたいと思います。そこにはゴッドフォールの物語信じられないほど直線的で、細部がまったくありません。二人の兄弟、オリンとマクロスは、誰も知らない理由で戦っていることに気づきますが、その理由は最終的には決してわかりません。
同じく数週間前に配信されたオープニングトレーラーでも明らかなこの衝突の結果は、主人公であり「善良な」兄弟であるオリンを世界の最下層の領域に陥れ、死んだまま放置されることになります。しかし、「悪い」兄弟であるマクロスは、黄金の宮殿の王座にしっかりと留まり、アセンションを開始する準備ができています。アセンションは、彼を神にすることができるプロセスですが、既知の宇宙を破壊するという重要なマイナス面もあります。
明らかに私たちの目標は、立ち上がって装備を積み込み、自分自身を強化し、世界を構成する 3 つの領域を登って、再びマクロに立ち向かい、マクロを完全に倒すことです。私たちの道中で、私たちは少数の脇役に出会うことになりますが、いくつかの(部分的な)例外を除いて、すべては一瞬で忘れてしまう小さな点です。ミッションの選択と継続をガイドする構造物と、ある種の反逆者の鍛冶屋が装備をアップグレードする方法を説明します。
全体物語非常に少数のカットシーン、前述の 2 人の人物との基本的な対話、およびレベルをもう少し深く掘り下げるためにレベルごとに収集するさまざまなテキストを通じて行われます。宇宙の伝承非常に表面的で面白くない方法で概説されています。正直に言うと、ハイファンタジーの基本は十分に尊重されているように見えますが、実際には特徴が不十分であることを考えると、この要素は私たちにかなりの失望を引き起こしました。
一般的に、開発チームがゴッドフォールをできるだけ早く、PS5 と同時にリリースするために、そして分析するためにどこにいても、その多くの要素を省いたり削除したりしなければならなかったという考えが頭から消えることはありません。プロジェクトを確認すると、いくつかの要素が欠落していることに気づきます。この感覚は、完成までにかかった 13 時間の間ずっと続きました。メインキャンペーンそしてエンドゲームの一部に直面することになります。
ゲームプレイ
イルゴッドフォールのゲームプレイそれは完全にデイジャンルに属します三人称視点のルーター シューター: プレイヤーの焦点が自分のアバターを強化することを目的としてますます優れた装備を収集することに専念し、理論的には決して終わることのないゲームプレイ ループの中でさらなる戦利品を収集するためにレベルを上げるという課題に直面できるアクション ゲーム。
特に『Godfall』は、ウォーフレーム、そこからいくつかの探索要素と鎧の概念を借用しています。運命特に在庫管理と、プレイヤーが研磨の練習に数時間を費やすことを強制するために進行中に課されるいくつかの人工ブロックの賛歌に関してです。
したがって、構造的なレベルで私たちは直面しなければならないことに気づきます。3つの異なる領域、難易度が上がり、それぞれのミッション内で、いくつかの二次的なアクティビティを伴ういくつかのシングルプレイヤーミッションにアクセスできます: ミニボスとの遭遇にすぎない狩りと、環境を自由に探索して、ほとんどの場合、いくつかの警告灯の点灯、特定の戦利品の収集、およびいくつかの前提条件と戦闘スタイルを尊重しながら大量の敵の殺害で構成されるボーナスタスクを実行します。
しかし、ゴッドフォールの問題点の一部は、まさにこのゲームプレイ ループの中にあり、略奪者シューティングゲームのコンセプトとほぼ矛盾しています。試薬を集めたり、装備が詰まった箱を見つけたりすることを目的として領域を探索したいという欲求は、非常にすぐに尽きてしまいます。これは、ゲームが大量の戦利品を顔に投げつける傾向があり、数分前に集めたものはすべてすぐに無効になるためです。ゲームマップのデザインに問題がある。
戦利品が多すぎると、8 スロットを構成する動機が台無しになります。オリンの装備特に高パフォーマンスのビルドを探したり、収集したリソースを投資して個々のオブジェクトを強化したりする場合、特に 3 つの難易度のうち通常のレベルでプレイする場合、目の前で発生する課題に構成を適応させる必要が事実上まったくないことを考慮します。選択可能なもの。あなたが死ぬと、あなたを殺した敵の近くから再び始まります、そして、ほとんどのボスはあなたが死んだ場合にエネルギーがリセットされることさえありません。そのため、すべては、あまり心配せずに何度も戦いを試すことになります。ゲームは「テーマ別」の課題を決して提示せず、ビルドの作成に時間を投資する必要性を決して伝えないため、ゲームは独自のキャラクターを構成します。
冒険の終わりに向けてさらに難しい戦いがいくつかありますが、これは主にプレイヤーの前に 2 つの異なるタイプのボスを同時に配置したいという開発者の賢明な願望によるもので、より明確な将来では可能性があります。コンテンツが満載のエンドゲームでは、可能な限り最善の方法でアバターを設定することが実際に役に立ちます。しかし、テスト セッション中に到達した 50 レベルの上限のうち、最初の 32 レベルでは、その必要性を感じたことはありませんでした。
次に、次の質問があります。地図そしてここでも部分的で不完全な設計であるように見えます。ゲームエリアには、廊下、交差点、迂回路、短いテレポートで到達できる高台エリア、遺跡、植生がすべてシームレスに混在しており、私たちの意見では、実際のレベルデザインのスキルは必要ありません。基準点やルートの概略がまったく欠如しており、そして何よりもその地域の地図がないため、自由な探索は事実上不可能です。方向を見失ったり、まったく感覚も感じられずに同じ通りを何度も辿ったりすることが非常によくあります。領域の完成または真の習得。
ゲーム開始から数時間後、メインハブである第 7 聖域からの狩りを有効にし、経路上のすべての暴徒を無視して目標に向かって走り始め、できるだけ早くミニボスに立ち向かうことだけがインセンティブとして残ります。彼の戦利品、おそらく領域のメインボスとの遭遇のロックを解除するために必要なシールを収集するには、フリーゾーンに戻り、すべてをn回繰り返します。
戦い
そして私たちはゴッドフォールのもう一つの重要なポイントに到着します。戦闘システム。この観点から見ても、Counterplay Games のタイトルには多くのギャップ、またはいずれにしても方向性の欠如が見られます。そして、基本的に、Godfall でいじることは楽しくて満足感が得られ、敵が千の光に爆発し、戦利品が空中に飛び、装備に役立つ簡単なキャラクター設定を行っている間、画面に釘付けになるのは基本的に非常に残念なことです。集めたばかりのピースを手に入れると、新しい狩りに出かけたり、ボスに挑戦して次の領域に移ってみたりしたいという欲求が高まります。
戦闘は古典的な戦闘です三人称でのアクション: 弱攻撃、強攻撃、回避、受け流し。プレイヤーの動きを妨げるアドレナリン システムがないため、スパム攻撃やボタン連打で激しく倒すことができます。ゲームでは 5 種類の異なる武器が提供され、攻撃スタイルは使用する攻撃ツールに応じて変化します。攻撃は多少遅くなり、さまざまな距離から攻撃することができます。また、ボタンを押すだけで、装備されている 2 つの武器を常にその場で切り替えることもできます。
明らかに、このようなゲームには期待できるすべての要素があります。コンボ、ボスの攻撃パターンを研究する必要性、目の前の敵の構成を迅速に評価して、サポート相手やサポートできる敵を優先する必要があります。遠くから私たちを攻撃します。走らなければなりません。3 つのチャージを持つヘルス ストーンがあり、短時間でエネルギーを回復することができ、もちろん元素や領域のダメージにも対処できます。 Counterplay Games は宿題を終えたようですが、問題はどこにあるのでしょうか?
まず第一に、この戦闘の反応性です。のアニメーションGodfall ではそれらは中断できず、特に重火器の場合は壊滅的に遅く、実際にはアバターに機敏で入力に瞬時に反応してもらいたいのに、対戦相手のなすがままになることがよくあります。さらに、このゲームは軽攻撃と重攻撃のコンボ以外のコマンドキューを考慮していないようです。たとえば、一連のショットの最後に受け流したい場合、受け流しに使用する左背側を押すことができるようになるまで、すべてのアニメーションの終了を必然的に待つ必要があります。これは、キャラクターが攻撃を受けている間にボタンを押すことによって行われます。まだ攻撃を実行しているにもかかわらず、戦闘管理とタイミングの観点からゲームへの入力をすべて記録するだけではありません。
次に、戦闘に悪影響を与えるデザイン要素があります。それはまったく不必要な複雑さです。プレイヤーは上で説明した基本的なアクションを実行できますが、ゲームのかなり早い段階で、システムの流動性を圧迫するだけのさらなるメカニズムの層を何層にも作成する一連のアクティビティ全体がロック解除されます。たとえば、軽い打撃で相手を攻撃するときにダメージを蓄積し、重い攻撃で攻撃したときにこのすべてのダメージを割り当てることができるソウルクラッシャーダイナミックがあります。しかし同時に、このゲームでは、突破口があるため、重いショットのみを連打することをお勧めします。つまり、エネルギーバーのすぐ下にある特別なバーが満たされている場合、対戦相手を気絶させて伏せ状態にする可能性があります。
次に、戦闘中に強調表示される弱点があり、適切なタイミングで攻撃されると衝撃波が発生します。一方、各武器には時間の経過とともにチャージされ、アクティブ化する必要がある 2 つの特別な攻撃があることを常に心に留めておく必要があります。左トリガーと攻撃に使用する 2 つのボタンを組み合わせます。しかし同時に、戦闘中に未使用の武器の極性が充電され、それが最大になると衝撃波を放ち、保持している攻撃ツールを変更することでダメージボーナスにアクセスできます。
しかし、それだけが絶対的な理由ではありません。なぜなら、この膨大な変数の組み合わせの中でシールドが登場し、適切なタイミングで受け流すだけでなく、それを投げたり、驚くべき範囲打撃を実行したりするためにも使用する必要があり、その後、敵の激怒が起こるからです。アルコン、戦闘中にチャージされる着用する鎧にリンクされた一種の究極体。そして、戦闘システムを構成するすべての変数をまだ使い尽くしていないことを明確にしたいと思います。たとえば、システムについて詳しく話すことができます。才能それぞれ 5 レベルの強化を備えた 25 のスキルで構成され、その多くは前述のメカニズムを可能にします。問題は、すべてが非常に不明確であり、何よりも各要素が他の要素から切り離されているように見えることです。開発チームは、根底にある一貫性を心配したり、機能を提供することにあまり集中したりせずに、できるだけ多くのメカニズムを挿入したかったのではないかと感じています。プレイヤーは、あらゆる略奪シューティング ゲームの基礎となる、ゲームプレイを習得したという感覚を味わうことができます。確かに、真に刺激的なアクションの基礎です。
エンドゲーム
キャンペーンが完了すると、プレイヤーはゴッドフォールのエンドゲームを表す 4 番目の領域であるドリームストーンにアクセスできるようになります。中には次々にロックを解除する一連のチャレンジがあり、最後のボスにアクセスする前に一連のミニボスと対峙する必要があります。敵は以前にすでに遭遇した敵ですが、通常と比較して、これらの衝突には一連のアクティブなランダム修飾子があり、チャレンジの開始時にのみ発見され、アクティブなボーナスにすぎないいくつかの神聖な力へのアクセスが与えられます。次の試合で有利になるためには、各試合の終わりに選択する必要があります。報酬は明らかに戦利品と、12 枚のバロールプレートの 1 つを作成するために使用される特定の試薬です。
試練の塔も引き続きアクティブです。敵の波が難易度を上げていく一種の大群モードで、完了した戦闘の数に応じて、ますます価値の高い装備にアクセスできるようになります。
グラフィック
このゲームには、すぐに私たちをポジティブに驚かせた要素があります。グラフィックス。イルゴッドフォールの技術部門それは目の保養になります。おそらく、芸術的な一貫性の欠如や、非常に飽和した色と膨大な量の粒子と反射を使用するという開発者の選択のせいで、一部の人の好みを刺激しないかもしれませんが、全体的に、PlayStation 5に接続されたテレビで実行されていたものは私たちに感銘を与えました最初のインタビュー中に開発チームが繰り返し誇示した、リアルタイム レイ トレーシングの不在にもかかわらず、この確信は完全にありました。
タイトルにより次のいずれかを選択できます2つのグラフィックモード: 1 つは解像度に重点を置き、もう 1 つは対照的にパフォーマンスに重点を置きます。最初のケースでは、フレーム レートが 30 fps にロックされています。これは、グラフィックの詳細を高め、視覚的な視野を広げ、この意味で正確な詳細が欠けているにもかかわらず、ネイティブ 4K に近づくはずの解像度を押し上げるために不可欠です。代わりにパフォーマンスを優先するプリセットを選択すると、グラフィックス設定で妥協を求めながら 60 フレーム/秒を目指すゲームができあがります。
言うまでもなく、Godfall のようなタイトルはコンボの実行速度にすべてを焦点を当てており、すでに上記のゲームプレイに固有のすべての問題に悩まされているため、私たちは明らかにこの最後のオプションを好みました。ただし、このゲームは非常に流動的であるにもかかわらず、たとえばシナリオを実行し、開発者が明らかに予想していたよりも多くの敵が集まった場合に、ある程度の不確実性が存在することを強調しなければなりません。深刻なものは何もありませんが、最適化がまだ必要であることは明らかです。
Godfall の芸術的デザインのバックボーンを表す武器と 12 個のヴァロールプレート アーマーは特に成功を収めています。後者は他の Warframe とは異なり、主人公の美的特徴付け以外にはほとんど役に立たないのが残念です。おそらく開発チームの当初のアイデアでは、クラスまたは高度な機器構成ビルドを特定する必要がありました。現時点では、それらは究極かつ一定のパッシブボーナス、つまりキャンペーン中にほとんど使用しないアクセサリー要素を決定するためにのみ機能します。
たとえ技術的な側面に強く関係していないとしても、この段落では次のことを指摘する必要があると思われます。Godfallをイタリア語の歌詞に翻訳、吹き替えは英語のみです。ただし、説明が部分的であるか、ゲームで使用される統計やダメージの計算の余地を残しているツールチップの表示エラーが多数あります。より一般的には、すべての内部メニュー、特に在庫と機器の管理に関連するメニューは、多くの手順が必要になったり、間違った場所にオプションが配置されたりすることが多いため、多くのクリーニングと再設計作業が必要になります。戦利品を廃棄するオプションが、あまり直感的ではない状況でのみ機能するケースは象徴的です。
最後に、Godfall は厳密な意味では GaaS ではありませんが、完全に孤独でも完了してプレイすることができますが、常時インターネット接続。ゲーム中にこれが失敗した場合、最初の画面に戻り、実行していたミッションがキャンセルされることになります。さらに、ゲーム全体は他の 2 人で協力プレイできますが、マッチメイキングがないため、PSN フレンドとして招待する必要があることに注意してください。
結論
私たちが Godfall に合格点を与えることにしたのは、大きなギャップと明らかな欠陥にもかかわらず、メイン キャンペーン中になんとか数時間の楽しみを提供してくれたからです。自尊心を持ったアクションの戦闘、呪い、喜びは、実際には直感的で即時的なものであり、それがゲーム全体を悩ませる方向性と完全性の欠如を強く示しているのは本当に残念です。 Counterplay Games のスタッフは、PS5 の発売に合わせてゲームのリリースを急いだようで、この目標を達成するために、予定よりも前にプロジェクトの多くの部分を斧で切り詰めて終了したようです。もしかしたら、8 か月か 12 か月後もこのタイトルがまだプレイされ、開発者がサポートしようとするのであれば、もっと面白いものになるかもしれませんが、今のところ、目をつぶって購入を勧めるつもりはありません。
プロ
- 殺害、「略奪」、そしてそれを繰り返すことで満足感が得られる
- 技術的にも美しく、優れた流動性で回転します。
- 武器や防具のデザインも素晴らしいですね…
に対して
- ...しかし、それはゲーム全体を包み込む芸術的な一貫性の欠如を示しています。
- 戦闘には不必要に要素が詰め込まれている
- プロットと伝承に少し焦点を当てれば、プロジェクトに利益がもたらされたでしょう