アークシステム待望の対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR -STRIVE-』レビュー

格闘ゲームは転換期を迎えている。これは単純な進化の必然です。このジャンルを特徴づける複雑さのせいで、大勢のビデオゲーマーの間で仮想暴力の言葉を広めるのがいかに難しいかを認識しており、多くの有名な開発者は長年にわたってそれを和らげようと努力してきました。それを開きたいという願望は、普段いつも見て見ぬふりをしていた人たちにも扉を開くことになります。

しかし、そのようなステップは言うは易く行うは難しです...過度に単純化されたタイトルには、歴史的なファン層を獲得するための十分な階層構造が備わっておらず、すぐに魅力を失います。その一方で、システムへの介入があまりにもわずかすぎるとスキルの壁が生じます。数か月以内にすべての初心者を除いて、すぐに上昇します。したがって、この種の作戦の主な目的は、次のことを達成することになる。完璧なバランスポイント:すぐに楽しめるシステムの作成ですが、同時に非常によく計算されているため、徹底的に探索したい人に可能性の海を提供します。

Arc System は、この分野ですでにいくつかのかなり成功した実験を行っています。ドラゴンボール ファイターズ(スピードと高度な技術にもかかわらず) 入力の実行が大幅に簡素化され、誰でもそれほど問題なく取り組むことができますが、グランブルーファンタジー ヴァーサスは、動きのショートカットと理解しやすい古典的なシステムにより、アクセスできない問題をなんとか回避しています。 。

しかし今、格闘ゲーム界の著名なチームは、最も愛されているシリーズの 1 つである新章を、これまでとは比べものにならないほどの重みで取り組むことを決定しました。このゲームは、予想どおり「Guilty Gear -Strive-」と呼ばれており、長年にわたって非常に情熱的な(そして声高な)コミュニティを獲得することができたシステムを、上記の規範に従って大胆に変革しています。今日は、長い間プレイした後、それについてお話しする準備ができましたギルティギア -ストラライブ- レビュー私たちの意見では、それらが的を射ているのであれば。

歴史

これまで述べたことを考慮すると、戦闘システムが Strive の全体的な品質と長期生存の可能性をどのように決定するかは非常に明らかです。しかし、アーク システムの作品は、まれに見る複雑さの物語の背景に基づいており、この物語にまったく触れたことのない人には事実上理解できません。それを前進させることを熱望し、オンライン対戦以外のモードを完全に欠いた格闘ゲームをリリースすることはできないことを認識していた開発者は、壮大なゲームの開発に取り組みました。ストーリーモード、XrdおよびRevelatorと同じ構造に従います。簡単に言えば、Strive のストーリー モードは、ゲーム エンジンを利用して、前の章で形成された巨大なイベントの塊を終わらせようとする長いアニメです。これは (シーン中に保存する機能を除いて) まったくインタラクティブではなく、実際には Guilty Gear の世界を愛する人だけが利用できるものです。

明らかに、これは競争要素だけに興味がある人が後悔することなくすべてを無視できるように設計されたソリューションです。しかし、他の人にとっては、もっと精巧なものでも悪くはなかったでしょう。おそらく、まともなシングルプレイヤー モードのような錯覚を与えるためだけに、あちこちに特別な戦闘が散りばめられていました。

GUILTY GEAR -STRIVE-:戦闘準備を整えるなごりき

私たちの意見では、これは実際には無駄な機会です。なぜなら、Xrdには少なくともMOMモード(自分の分身と装備可能なスキルの成長を伴う一連のシングルプレイヤーバトル)があったのに対して、この観点からのGUILTY GEAR -STRIVE-は本当にレザーです。そして、CPU との避けられない戦い以外では、特にインスピレーションや独創性のないサバイバル モードのみが提供されます。どちらかといえば、アークは、チュートリアル、この章では非常に限定的になるのではないかと多くの人が懸念していました。実際、チームが採用した解決策は、ミッションにそれぞれの説明を含めることでした。これは、タイトル システムを学びたい人にとっての新しい本当のガイドとなり、最も単純なものから最も高度なものまで、それぞれのメカニズムを探求する反復演習を提供します。

GUILTY GEAR -STRIVE-:チップ・セゲエ・アン・ロマン キャンセル

しかし、実際のプロットの品質に関しては、公平な評価は非常に困難です。アークは必ずしも有名人を書いているわけではなく、ストライブのキャンペーンには、耳をつんざく対話、決まり文句、過剰な説明、そしてかなり予測可能な出来事が欠けているわけではありません(さらに、イタリア語ローカライズ完璧でなければ没入感にはつながりません)。それにもかかわらず、このストーリーは時には陽気でテンポが良く、適切に行われたファンサービスに満ちているため、欠陥があるにもかかわらず、長年のファンがそれを理解できることは疑いありません。さらに、ゲームには非常に有効な情報の概要が含まれており、さまざまなキャラクター間のリンクが(乱雑な)表で示され、ほとんどの場合、それが誰であるかについて詳細に説明されています(ビデオ中にアクセスすることも可能です)。

戦闘システム

先ほども強調しましたが、とにかく「GUILTY GEAR -STRIVE-」の基本となるのは、ゲームプレイ、まさにこの章でのギルティギアの認識されたシステムに対してアークシステムによって実装された革命のためです。 「認識されている」ということは、このジャンルの他の歴史的なシリーズの大部分と同様に、ギルティギアはゲームごとに大きく異なり、主にファンベースによって不可欠かつ不可欠な部分であると考えられているガイドラインを維持しているという事実に関連付けられていることに注意してください。ブランド。一方、Strive は当初、まったく別の格闘ゲームのように見えるほど過去から距離を置きたいと考えていたようで、ご想像のとおり、この薬は多くのベテラン プレイヤーには好評ではありませんでした。

そして、正直に言うと、それは一方では真実です。『GUILTY GEAR -STRIVE-』は、コーナーへのアプローチ、置き目の管理(基本的に相手がマットに叩きつけられたときのプレッシャー)を完全に変え、さらには「」を歪めます。ガトリング」 - 生涯にわたり『ギルティ』の特徴的な要素を表現してきたさまざまなキャラクターの固定コンボ - しかし、オリジナルの章の一部も参照する一連の意識的な選択により、奇跡的にそのオリジナルの精神の多くを生き続けることができます。サーガの。

GUILTY GEAR -STRIVE-:アクセルは遠くからでも危険が絶えない

ただし、最初に新しいメカニズムについて詳しく説明しましょう。ユニークではありますが、これらはシステムにランダムに挿入される要素ではなく、専門家にとってのエクスペリエンスを損なうことなく、初心者にとってのイライラを軽減するために正確に統合されているためです。の壁の破壊たとえば、これは絶対に分析しなければならないパズルのピースです。アリーナの端で敵を数回殴ると、目に見えない壁に相手を「押しつぶす」ことになり、次の攻撃で破壊して戦いを引き起こすからです。平等な競争の場に戻ります。

この選択は、予想通り、すでにさまざまな苦情を引き起こしている。なぜなら、明らかな理由から、この選択はコーナーへのプレッシャーを制限し、絶え間ない攻撃を実行することに特に優れているプレーヤーの利点の多くを排除するからである。ただし...それがまさに重要な点です。実際、初心者プレイヤーにとって、試合中ずっと画面の端に留まられ、わずかな反応を待つ間に完璧な守備を強いられることほどイライラすることはありません。まさにこの理由から、Strive は少なくとも状況のリセットを保証し、物事をほぼ同等にし、より攻撃的な相手との対戦でイライラを軽減するメカニズムを実装しています。

このゲームにはバーストと呼ばれる、ゲームごとに少なくとも 1 回はコンボを崩すことができる仕組みがあることを考慮すると、GUILTY GEAR -STRIVE- は、かなりの狡猾さを持ってプレイした場合、1 試合あたり少なくとも 2 回の回復機会を保証するため、より多くの学びたい方歓迎。さらに、これがノンストップ攻撃を愛する人にとって完全に制限的なメカニズムであるかというと、そうではありません。壁を破壊すると、特定の組み合わせのダメージを最大化できるだけでなく、テンション バーを再充電するための大きなボーナスが保証されます。このエネルギー源を備えたこのタイトルでは、非常に多くのことができるため、人為的にポジションを維持するよりも、ブレイクを狙うほうが得策である可能性が常にあります。

記録のために言っておきますが、このゲームではさまざまなキャラクターが部分的なループや不条理な位置変更を使って別の方法でプレッシャーを維持することができますが、アーク システムの推論の核心は今説明したもののままであり、誠意を持って、私たちは行われた選択が彼らの最後のクリーチャーを作ると信じています。ずっと楽しいです。

テクニカルゴリラ

緊張感と言えば、このエネルギー バーは、使用すると戦闘システム内のターボ ブーストを実際に表します。継続的な攻撃によって、または単純に敵に向かって移動することによって、その 50% をロードすると、スーパー、またはギルティ ギアの独特のメカニズムを使用できるようになります。iロマンキャンセル、説明するのは簡単ですが、適切に使用するのは複雑です。これらは、どう考えても、緊張を利用してアニメーションをキャンセルし、新しいアクションをすぐに実行できるようにする操作です。使うタイミングによって色が変わり、色によって使いやすさも変わります。素晴らしいのは、それらの有用性がほぼ無制限であるということです。赤いものでは、攻撃を当てた後に通常は不可能なコンボを実行できます。紫のものでは、安全に攻撃を継続したり、攻撃をブロックされた後に離れることができます。青のものでは、次のことが可能になります。ミスショットの脆弱性を回避し、敵の攻撃中にイエローチームが防御上の利点を得る。 Strive のみ、ローマンキャンセルがさらに改善されました。時間遅延効果(敵の近くで発動した場合)これにより動きの実行が容易になり、過去のギルティギアでは不可能だった(あるいは単に非常に困難だった)ことを自然に実行できるようになります。

GUILTY GEAR -STRIVE-:ポチョムキンはイルカにノーと言う

そして、それだけだと思ったら、それは大間違いです。なぜなら、ロマン キャンセルは、上記のすべての機能に加えて、実行前に入力された移動コマンドも保持するからです。これにより、キャラクターの位置が変更され、確実に対戦相手を混乱させたり、一連の驚くべきショットを実行したりすることができます。 - または、攻撃で順番にキャンセルすることもできます。この機能により、最初のギルティ ギアのように (「減速」を促進せずに) 機能し、場合によっては不自然な空中加速を維持することになります。一言で言えば、そのアプリケーションは数多く、素晴らしいものであり、『GUILTY GEAR -STRIVE-』のハイレベルなゲームでは、他の戦闘システムではサポートできない天才の閃きを見ることができます。

欠点は、通常の動きギルティギア ストライブのレビューの冒頭で述べたように、「ガトリング」が変更され、ダメージが少なく悪用しやすいミニコンボに置き換えられているためです(たとえば、軽いパンチは、ほとんどの人物によって他の動きにリンクできません) )。素早いヒットをダメージを与えるコンボにつなげるのが簡単だとすれば、ローマンキャンセルを利用するのはさらに簡単になるため、これは実際的に必要なものですが、基本的なコンボの制限により、実際には攻撃的なアプローチの可能性が少し制限されます。ただし、体験を台無しにするだけでは十分ではありません。ゲームには、すべてを豊かにするのに貢献する防御と攻撃のメカニズムがもう 1 つあります。また、非常に高いダメージにより、問題なくスムーズに進むゲームが保証されます。

さらに、私たちは、ダメージを上方修正するそれは間違っています。すべてに少し追加のスパイスを与えることに加えて、これは最も破壊的なコンボがまったく制御されていなかった Guilty Gear +R のようなタイトルを参照するシステムです。ただし、ここではすべてがより理にかなっているように見える点が異なります。テンションフリーのコンボには制限があるため。

心配しないで

さらに、アークシステムがベータ版の時点ではいくつかの点でかなり混乱しているように見えたことを考えると、アークシステムが終了した今、このような明らかに花崗岩のような戦闘システムを作成できたのは興味深いことです。実際、チームは最後まで動きの問題について決めかねていたことを考えてみましょう。空中ショットの機能が異なるため、ここで修正しました(当初は軌道も可変で、控えめに言っても予測不可能でした)。バックダッシュと他のギルティギアよりも短いジャンプ弧、そしていくつかの落下回復フレームは言うまでもなく。それらは小さなことのように思えるかもしれませんが、多くの移動オプションとそのスピードが常に特徴であるシリーズにおいて、コミュニティが特定の全体的な遅さについて不満を言うのに時間はかかりませんでした。

そこで、前回のベータ版からフィードバックを集めた後、ソフトウェア ハウスは、落下時の回復とバックダッシュを「短く」維持しながら、ジャンプを改善し、ショット開始の遅延を少なくするという、適切な中間点を選択することにしました。最終的な結果は、おそらくロマンキャンセルの柔軟性のおかげで、モバイルキャラクターがまだ断片的で予測が難しく、上からの攻撃が過度ではなく強力であるタイトルです(これが制限の理由でした)

GUILTY GEAR -STRIVE-:チップは私の社長です

何よりも私たちを本当に幸せにできる状況は、ナーフ、つまり強すぎると考えられるキャラクターの弱体化を誇張しないようにというアークシステムの願望でした。また、さまざまなメカニズムとゲームの若者にとって、現時点では、最も簡単に使用できるもの以外に、各キャラクターの本当の強さを評価することはほとんど不可能です(これが、現在ソルが一種のモンスターとみなされている理由です)。その恐怖は、さまざまな戦闘機の楽器が排除される可能性から生じたもので、そうすればよりバランスが取れ、多様性と楽しさが損なわれることになるでしょう。幸いなことに、第 2 ベータ版でこの選択を行った後、アークは自らの歩みを戻り、他の技や組み合わせをロスターから削除していないようで、全体的にも非常によく選ばれています。

発売時点では戦闘機の数はそれほど多くありませんが(ただし、避けられないシーズンパスによりすぐに増加します)、基本文字15文字かなりの数がありますが、現時点では、計算が不十分であったり、印象的な繊細さが欠けていたりするものは1つも見つかりませんでした。新加入のなごりゆきは、特定の相手に対して深刻な困難をもたらす独特のシステムのため、唯一疑問を残しているが、彼も全体的には余裕を持っているようだ。

神々のオンライン

しかし、パッケージ全体を向上させることができる魔法の要素は主に 1 つであり、通常、ほとんどの日本の格闘ゲームではマイナス要素であるという事実が、このゲームをさらに印象深いものにしています。私たちが話しているのはネットコードをロールバックする、ここではほぼ完璧に一度だけ適用されています(これは日本では非常にまれです。日本では、遅延ベースのネットコードがほとんどの場合、この非常に高度なオプションよりも狂ったように好まれます)。

テストに次ぐテストとコミュニティ側の無限の忍耐が必要でしたが、GUILTY GEAR -STRIVE- のネットコードはまさにおとぎ話です。接続が良好なヨーロッパのユーザーや他のイタリア人のユーザーとプレイすることは、ローカル ゲームと区別するのが難しいことがよくあります。海外プレーヤーの経験は、本来あるべき以上に安定していることがよくあります。もちろん、問題や変動は起こりますが、ベータ版からリリース前の最終テストまでの間、オンライン エクスペリエンスは非常に安定しているように見えました。これは、このような年の格闘ゲームにとって非常に重要な品質です。

GUILTY GEAR -STRIVE-:ジョバンナと子犬

残念ながらそんな歓喜は味わえないロビー: アークは最終的に、当初の混乱を招くピクセル アートの美学を維持することを決定しましたが、少なくとも、プレイできる固定ステーションを挿入することで安定性に介入しました (テストが必要になったとしても、クラッシュすることはないようです)彼らがオンラインで実際に大勢のプレイヤーに到着したとき)。さらに、最初のパッチでは、複数の設定を備えたプレーヤー ロビーで友達とプレイできる可能性が追加され、トーナメントやゲームにあまり心配することなく便利です。

しかし、私たちはこのシステムが非常に興味深いことに気づきました。ランクマッチ:事実上、複数のフロアに分かれた塔であり、達成した勝利に基づいて登ることができ、パフォーマンスが特に優れていれば、秘密のフロアに到達することも可能です。このソリューションは敗北をカウントしていないようで、必要な情報でカードをカスタマイズでき、一般に多くの人が「切断」について狡猾になる原因となる、ランク付けされたゲームに特有の否定的な要素の一部を排除することで適切に機能します。この現象をなくすのに十分だとは考えていませんが、始まりではあります。最初の数週間ですべてがテスト中と同じように進み続ければ、コミュニティがこれらの非常に特殊な「部屋」に慣れるのにそれほど時間はかからず、全体的にアバターのカスタマイズは快適で数多くあると私たちは確信しています。

GUILTY GEAR -STRIVE- 膝と歓喜

賞賛するしかないもう一つのトピック:技術部門、少なくともゲーム内では。実際、ストーリー モードでは、アニメーションが非常に失敗し、全体的に木っぽさが少しあるシーンにより、Arc System の 3D の熟練度が少しだけ発揮されます。ただし、通常の戦闘では、ゲームは拍子抜けすることはありません。キャラクターのスタイルは成層圏のように変更され、アリーナはすべて美しく、アニメーションは優れています。

『Guilty Gear -Strive-』は単純に最も美しいアニメ格闘ゲームであり、「if」や「but」はなく、カウンタームーブの後やコンボ中に表示される大きな文字でさえあまり衝突しません。慣れるのにほとんど時間はかかりませんし、ゲームのアクションに煩わされることもありません (実際、カウンター後の時間が遅くなり、その明瞭さにより、その後の動きの実行が容易になります)。おそらくこれが、開発者が最小限のインターフェイスを選択した理由です。いかなる形でもあまり多くの美しさを隠したくなかったのです。

最後に、賞賛しないのは不公平だろう。サウンドトラック、社内で作曲されており、アドレナリンを分泌させるという点では本当に完璧です。各キャラクターのテーマはユニークで、正しい意味で過剰で、聞くのが本当に楽しいです。もちろん、主にロックサウンドが好きな場合に限ります。

結論

『GUILTY GEAR -STRIVE-』は、他のアークシステム製格闘ゲームと同様、100%完成した製品ではなく、構築の基礎となります。現在そのラインナップは非常に限られており、貴重なシングルプレイヤー モードがほぼ完全に欠如しているため、オンラインでの競争に興味がない人にとっては推奨されるタイトルではありません。しかし、これは優れた拠点であり、非常に楽しく、可能性に満ちた戦闘システムを備えており、言うまでもなく最高のネットコードの 1 つです。それだけでは十分ではなかったかのように、日本のソフトウェア ハウスは、グラフィックの観点から見ても史上最高の、美的に素晴らしいタイトルを再び作成しました。現在の欠点を考慮すると、これに報わないわけにはいきません。また、アーク システムは頻繁にアップデートしたいと考えているようで、これが史上最高のゲームの 1 つになる可能性を秘めていると私たちは信じています。しかし、今ではすでにリストのかなり上位に値するものになっています。

プロ

  • システムはよりアクセスしやすく、階層化され、非常に豊富になるよう革命を起こしました
  • グラフィック的に優れている
  • 素晴らしいサウンドトラック
  • ネットコードをロールバックします。

に対して

  • シングルプレイヤー モードが好きな人にとっては、ほとんど何もありません
  • ストーリーモードはまだ 1 つの長い 3D アニメにすぎません
  • 評価対象となるロビーの安定性
  • ローンチ名簿はそれほど大きくありません