日本の週刊誌にマンガユニバースが掲載されるのはこれが初めてではない少年ジャンプ同じビデオ ゲームで衝突します。すべては 2005 年に Nintendo DS のジャンプ スーパー スターズ、その後ジャンプ アルティメット スターズで始まりましたが、数年前には PlayStation 3、PlayStation Vita、PlayStation 4 用の J-Stars Victory VS も登場しました。それについて特別なことは何もありませんジャンプフォースこの点で、開発者のスパイク・チュンソフトと発行元のバンダイナムコは、この有名な雑誌の 50 周年を、狂気に近い策略で祝うことをよく考えました。つまり、世界で最も有名なマンガの主人公と悪役を戦わせたのです。好奇心旺盛でリスクが高く、広く議論されているこの選択は、すべてを考慮すると、おそらくこの格闘ゲームという巨大な混乱の中で最も取るに足らない選択でもある。
ストーリー: 漫画から現実へ
このメガを正当化するストーリークロスオーバーそれは明らかに疑わしいが、主題を考慮すると、そうでなければあり得ません。これほど多くの異なる世界とキャラクターデザインの出会いを確実に動機付けるのは不可能だっただろう、そこで開発者はより害の少ない方を選択しました。私たちの惑星は突然、謎の力によって侵略され、立方体の影、特定の個人を制御し、暴力的かつ攻撃的にする奇妙なアーティファクト。この邪悪な計画は、最も有名な悪者の背後に隠れている犯罪の首謀者によって計画されました。マンガ: 史上最も偉大なヒーローたちが、ウンブリアのキューブを破壊し、その悪影響を中和し、宇宙を征服しようとする邪悪な者たちを倒すために戦う、拡大を続ける軍隊であるジャンプ フォースを創設したのはこのためです。
ゲームの開始時に、ジャンプ フォースで私たちを代表するキャラクターを作成する必要があります。アンブラス キューブの力に抵抗した後、なんとか勝利しました。毒- この邪悪な力に取り憑かれた戦闘員 - そして私たちは、ジャンプフォースを率いる悟空、ナルト、その他のヒーローの注目を集めています。編集者は、ジャンプから取られたさまざまなキャラクターを特徴付ける髪、特定の兆候、その他の詳細を参照しながら、かなりの自由を許可します。いずれにせよ、分身の外観を変更できるようにするコスチューム、アクセサリー、その他のオブジェクトのロックを解除することはいつでも可能であり、それらを収集することはゲームの重要な側面です。こうして見ても『ジャンプフォース』を彷彿とさせるドラゴンボール ゼノバース: 作戦基地に入り、ネットワークに接続すると、他のプレイヤーのアバターに囲まれていることに気づき、彼らとわずかに交流することができます。
実際、ストーリーはさまざまな章に分かれており、適切なカウンターで受け付けることができる重要なミッションによって順番に区切られています。最初にジャンプ フォースのさまざまなメンバーを募集する必要があり、そのためには次のことを行う必要があります。彼らがアンブラス キューブに取り憑かれている間に彼らを倒すことはできますが、その後、私たちはお気に入りの仲間と一緒にさまざまな敵に立ち向かわなければなりません。そこにはカンパーニャかなり長いですが、すぐに繰り返しになる傾向があり、興味深い衝突が起こることはほとんどありません。間違いは明らかに、善人と悪人を彼らの関係に特に注意を払わずに結びつける非常に平凡な脚本にあります。バンダイナムコこの作品は、悟空、ナルト、ルフィが並んでいるのを見るだけで幸せになるマニアの視聴者をターゲットとしていますが、より複雑なプロットやおそらくより多くの引用文を気にすることはありませんでした。
乱雑なグラフィック
ストーリーがあまり魅力的でない場合、その責任は何よりもミザンシーンにあります。この議論は非常に複雑なので、しばらくお待ちください。すべては、マンガの次元から私たちが住む地球への移行という文脈でバンダイナムコが課した現実的なキャラクターデザインから始まります。おかげでアンリアル エンジン 4、ドラゴンボール、ワンピース、ブリーチなどの主人公は、元の外観を維持しながら、より現実的な特徴を帯びています。言うまでもなく、これは本当に目障りな文体の不一致を引き起こしました。Eiichiro Odaそれは例えば、Tsukasa Hojo、それでも彼らは、モンキー・D・ルフィと冴羽獠が同じチームに一緒にいました。
それは、登場人物たちが相互に交流する映画の中で明らかになりますが、ヒーローたちがそこに座って、口も動かさずにテキストの行だけでぼんやりと議論し、干し魚のように立っている数多くのシーケンスでは、おそらくさらに顕著です。隣同士。実際のところ、その矛盾は、キャラクターデザインさまざまなキャラクターとそのリアルな外観は、元の素材に対する愛情がほとんどなく、性急に開発されたタイトルの小さな問題です。 Jump Force はグラフィック的には問題だらけのゲームです。スパイク・チュンソフト客観的に見て非常に美しく壮観な特殊効果、爆発、粒子の暴動の後ろに隠れようとしました。多角形のモデルはぎこちなくて不格好で、多くの場合、要約的にアニメーション化されており、多くのシーンが話されていないことを考えると、吹き替えでさえも物足りなさを残しています。
戦闘では、人影はなく詳細が満載のマップ上で、あらゆる方向から飛び交う爆発や火花の間での打撃のやり取りのスピードにより、注意力のない視線ではぎくしゃくしたアニメーションや不正確な衝突に気付かなくなります。画面はエフェクト グラフィックで埋め尽くされます。パンチを放つたびに光と放電が発生し、ぼかし画像の過度のぼやけ。このシーンはプレーヤーの後ろのカメラで撮影されています。Jump Force はアリーナの喧嘩屋です。格闘ゲーム三人称視点では、戦場を自由に移動できますが、同時に距離を正確に計算したり、攻撃を連鎖させるときに敵をはっきりと見ることができなくなります。キーワードは見せるこの意味で、スパイク・チュンソフトは素晴らしい仕事をしました。最も有名な特殊攻撃は非常に振り付けされており、紙であれアニメーションであれ、元のソースに注意深く従っています。
ランダムにキーを押す
ブロウラー (より技術的な格闘ゲームとより混沌とした格闘ゲームを微妙に区別する用語) として、ジャンプ フォースは知識豊富な大勢の視聴者向けに設計された、テスト済みの制御システムに依存しています。のコンボこれらは、単一のボタンを繰り返し押すことによって実行されます (おそらく、異なる方向に同時に押すこともあります)。別のボタンを使用すると、相手のガードを突破したり、通常のヒットを無視したチャージ攻撃を開始したりできます。他の 2 つのボタンは、避けられないグラブとジャンプを制御します。バックは確かに最も興味深いボタンですが、適切なタイミングで押すと相手の背後に移動して相手のコンボを中断し、自分のコンボを開始できるパリィを除きます。もう 1 つの戻るボタンを使用すると、スプリントで敵に近づきますが、インジケータこれは時間の経過とともに再充電され、このようにして私たちが電光石火の動きを乱用するのを防ぎます。同じボタンを特定のタイミングで押すと、コンボを回避して離れることができます。
最後の 2 つの尾根は戦略的により重要です。チェックするのは、タッグチーム: Jump Force では、各キャラクターが他のキャラクターと同じライフ インジケーターを共有している場合でも、3 対 3 のチームで戦います。 「戻る」ボタンを使用すると、味方を呼び出して攻撃して消滅させたり、操作している戦闘機を置き換えたりすることができます。もう 1 つの戻るボタンをパッドのフロント キーと一緒に押すと、最大 4 つの異なるテクニックを使用できます。そのうちの 3 つは 1 つ以上のインジケーターを消費し、敵を攻撃するか、問題の戻るボタンを押し続けることで再充電できます。 、最後のテクニックは最も強力で壮観なものですが、インジケーターを消費します。覚醒私たちが制御しているキャラクターの肖像画の周り。覚醒は、おそらくジャンプ フォースの最も興味深く研究されたメカニズムです。インジケーターが 50% まで満たされると、プレイヤーはすでに致命的なテクニックを使用したり、一時的に自分自身のより強力なバージョンに変身したりできます。その後、インジケーターが 100% に達するまで待つと、さらに長時間持続するブーストにアクセスできますが、攻撃を受けると覚醒がロードされるので、両刃の剣になるのが残念です。
しかし、実際には、これらのメカニズムはいずれも戦闘に大きな影響を与えません。なぜなら、戦闘の混乱やパーティクル効果の混乱の連続では、コンボを中断する適切なタイミングを理解するのが難しく、多くの場合、コンボを中断するのが事実上不可能であるためです。戦闘機間の距離を決定します。残念なことに、ほとんどの戦闘機は特別なテクニック攻撃のアニメーションをトリガーするホールド、投影、またはチャージにリンクされているため、敵に向かって不必要に全力疾走していることに気づき、敵が遠すぎたり、最初の一撃で攻撃するには短すぎたりすることが判明します。小さい文字が高い。の不正確さ衝突さらに、特別なテクニックでコンボを完成させたり、ターゲットが地面に落ちている間に攻撃したりする場合、作業はさらに複雑になります。これはずさんで不正確な戦闘システムであり、視覚的なスペクタクルのみに依存しており、状況が混乱しすぎるとフレームを失うことさえあります。
トロフェイ PlayStation 4
プラチナを獲得するには、ロックを解除するブロンズ 36 個、シルバー 11 個、ゴールド トロフィー 2 個があります。とりわけ、キャンペーンを終了し、各ミッションを完了し、アバターとその他の人物のレベルを可能な限り上げる必要があります。 。
その他のコンテンツ
すべてにもかかわらず、ジャンプ フォースは何よりもファンのために設計された格闘家として、ある程度の長寿を約束する大量のコンテンツを提供するよう努めています。の名簿約 40 人の登場人物で構成されており、大きな違いはありませんが、バランスがほとんど存在しないにもかかわらず、一定の多様性が保証されています。先ほども述べたように、キャンペーンが完了した後のゲームの目的は、さまざまな装飾要素を収集することですが、役割かなりマイルドで、アバターの成長に関連しており、アバターはレベルが上がるとお金とマテリアルを獲得し、それを使って学習したテクニックや戦闘パラメーターを強化できます。 『ジャンプ フォース』は、提供する課題や目標の量が少ないにもかかわらず、この観点からもドラゴンボール ゼノバースから明らかにインスピレーションを受けています。
プレイヤーはさまざまなオプションのミッションに専念して、新しいテクニックを学び、限定の衣装をアンロックし、経験値やゴールドコインを獲得できますが、周囲のプレイヤーに挑戦したり、トレーニングモードでトレーニングしたり、ますます困難になる割引で自分自身を試すこともできます。のネットコード非常に安定していることがわかりました。他のプレイヤーといくつかのゲームをテストしましたが、迷惑なラグに悩まされたのはほんの数回だけでした。もちろん、漫画で最も有名な格闘技を知っており、漫画のユニフォームを着て歩き回る分身を構築できるというアイデアは、悟空、射手座の鎧のすね当て、ルフィの麦わら帽子だが、ファンがヒーローを直接制御できる場合、匿名のアバターとしてプレイすることはほとんどないことも同様に真実である。ジャンプフォースはどう見ても矛盾してる。
結論
多くの議論を引き起こした現実的なキャラクター デザインは、ジャンプ フォースの問題の 1 つにすぎないことが判明しました。ジャンプ フォースは、マンガ ファンに徹底した治療を心配することなく、ただ単に漫画ファンに壮大な即時格闘ゲームを提供したいと考えていた会社によって明らかに急いで開発されたタイトルです。ゲームプレイだけでなく、グラフィックやサウンドも。すべてのことを考慮すると、ジャンプ フォースは最も熱心なファンにのみお勧めできます。ミッションは数時間後には繰り返しになり、ストーリーはそれに取り組むことを奨励しません。ロールプレイング要素は見つけるまで少し時間がかかります。 、しかし、キャラクターと世界のこのプレイ可能な組み合わせに直面することは、一部の人を楽しませるものであることは間違いありません。
プロ
- 戦いは壮観だ
- 40 文字
- 熱心なファンのための収集品がたくさん
に対して
- 技術的にはまだ何かが足りない
- 不正確で表面的な仕組み
- 話の伝え方が下手だ