ロストウィンズ - レビュー
エーテル
ロストウィンズそれは、あまり知られていないプラットフォームのサブジャンルに当てはまりますが、歴史の中でほとんど使用されておらず、そのため提供できるものは少ないです。パズル形式の謎を伴う、プラットフォーム ゲームに典型的なコントロールと課題を超えて、オープンな構造です。レベルに分かれていないことが、このゲームの最大の特徴です。過去にこの分野で実験が行われたことがある。ユーフォリアNES 用、最新のものの中ではカービィと不思議な鏡ゲームボーイアドバンスeあたりネクタイ、アマチュアの仕事ですが、ロストウィンズ領土の統一が初めてテーマの均一性の中に反映される。このプロジェクトのアイデアは、主任デザイナーの Steven Burgess が、風で揺れる葉を観察しているときに思いつきました。葉の代わりにキャラクターを挿入し、風の代わりに Wiimote ポインターを挿入しました。ゲームプレイの風通しの良さは、残りの部分の由来となった主な特徴であり、フロンティアのミュージシャンやグラフィック デザイナーが高地に住む人々の習慣や建物の建築を研究するようになりました。こうして、チベット文化に触発されたミニマルな美学が生まれました。しかし、典型的なヨーロッパのグロテスクなスタイルによってフィルターがかけられており、大きなオープンスペースとあらゆる要素に浸透する静けさを特徴とし、プレイヤーをリラックスさせることを目的としたアンビエントミュージック傾向の東洋的なサウンドトラックを伴っています。本来の静けさと軽さの感覚を増幅させるロストウィンズ。ヘルマン・ヘッセとニール・ゲイマンが共作した短編小説を遊び心たっぷりに転置したもののようで、幻想的なものを特徴とする詩的なビジョンと伝統的かつ規範的な東洋の精神性を組み合わせています。
風の翼に乗って
ロストウィンズこれは、主人公のトクがジャンプする能力を持たない特別なプラットフォーマーです。キャラクターの動きはヌンチャクのアナログスティックを介して行われ、wiiリモコンのポインタを使用して風の流れを制御し、オブジェクト、敵、オブジェクトなど、画面上のほぼすべての要素と対話します。主人公自身。今回のプラットホームの典型的な崖は、ボタンを押すことで回避されるのではなく、トクを正しい方向に運ぶ突風をたどることによって回避されます。パズルのほとんどは、球、火、キノコなどの特定のオブジェクトと気流を相互作用させることによっても解決されます。ロストウィンズ所要時間は約 4 時間ですが、その短さは欠点ではなく利点です。体験は非常に強烈で、この数時間のゲームプレイで導入された動きは、長さを 3 倍とは言わないまでも、少なくとも 2 倍に薄めるのに十分でしょう。敵の種類が限られすぎて完全に説得力を持っていないだけでなく、ライバル自体の強さも本当の挑戦を構成するものではありません。もう 1 つの失敗した機能は、新しい動きが導入されるたびに表示されるチュートリアルが常に存在することです。必要になることはほとんどありませんが、多くの場合、プレイヤーが自分で解決できるパズルの解決策が提供されます。ロストウィンズしかし、それはプレーの面でも成功であり、それを示しています、待っていますリトルビッグプラネット、ポリゴン構造と物理学の使用によって再活性化された 2 次元プラットフォーマーが、依然としてビデオ ゲームの世界にどれだけの影響を与えることができるか。
コメント
Lostwinds はあらゆる面で成功を収めた小規模なプロジェクトであり、最終結果は個々の要素の共通の目的によって裏付けられています。構造と雰囲気が軽やかで統一的で、デザインとメカニックがカリスマ的で、Wiiware 経由での配布に最適です。これがなければ、おそらく 4 時間を超えて薄められ、その独自性と体験の強度が損なわれていたでしょう。環境の静けさにより、Lostwinds は将来も記憶に残ることになるでしょう。
プロ
- 独自のアイデアに基づいて
- あらゆる側面が同じ結末につながります
- 優れたゲームデザイン
- 格別な雰囲気
に対して
- 敵が少なく、あまり攻撃的ではない
- 侵入的なチュートリアル
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