Tokyo RPG Factoryは、スクウェア・エニックスブレイブリーデフォルトで成功を収めた後、主に昔ながらの日本の RPG を開発することになったが、低迷が続いている。まともな『わたしはセツナ』と『ロスト・スフィア』の後、我々は『鬼鳴』がターニングポイントになることを心から望んでいた。前提条件はすべて揃っていました。また、少数のプログラマー スタッフが、ノスタルジーという要素にしがみつく必要性からようやく解放され、必ずしも革新的ではないものの、より個性的な別の道に乗り出したように見えたからでもあります。残念ながら予定通りにはいきませんでしたが、オニナキ、あなたが読んだものレビューは、興味深いアイデアと善意に満ちていますが、特に技術面で日本の開発者の主な弱点を強調し続けています。
ちょっと深い話
数週間前にデモでプレイする機会を得た『Oninaki』の序盤は、このジャンルに属するゲームの原動力について希望を与えてくれました。歴史は最も重要な要素であるはずです。残念ながら、数時間後、東京 RPG ファクトリーのスタッフは非常に興味深いアイデアの複雑さをサポートできなかったが、おそらく彼らの手の届かないことに気づきました。オニナキの世界では、生きている人は故人の利益のために追悼に対処することを学びました。もし故人が逝かず、後悔や自責の念によって過去に縛られたままであれば、彼らは二度と生まれ変わることができずに失われた魂になる危険があります。また。だからこそ、ウォッチャー、精霊と交信し、定命の世界からその対応する異世界、最近亡くなった人々の魂がさまよう一種の並行次元に自由に旅行する力を持っているウォッチャーです。
カガチは、戦闘のために連れてこられたさまよえる精霊であるデーモンとの絆を結ぶ能力のおかげで、最も困難な事件に挑む孤高のウォッチャーです。オニナキは日本の死神の神話を思い出します。死魂の逝去を助けるものだが、社会が死そのものよりも、死が生きている者にとって何を意味するかを定義づける残忍なアプローチを選択している。東京 RPG ファクトリーは、現実からインスピレーションを得て、恐怖を利用して自分の利益を追求する自殺派とジャッカルの間のこうした力関係を探ろうとしますが、数時間以内に社会的反省のふりを放棄して、なんとか物語を続けます。直線的で混乱していると同時に、カガチは幽霊少女を伴い、ナイトデビル、世界を混乱に陥れようとする謎の精霊。
問題は、プロットが一貫性のない方法で展開し、概要の特徴付けと単にひどい会話に依存していることです。主な原因が英語のローカライズにあるのかどうかはわかりませんが、対話そして彼らの傲慢な性格は、しばしば子供じみているとは言わないまでも、物語のドラマと非常に悪い関係にあります。登場人物たちは全員同じようなことを話しており、ティーンエイジャー向けの悪いアニメから出てきたようであり、ゲームでは彼らの絆が表面的に描かれており、いくつかのプロットのひねりの影響が薄れています。これらの会話のほとんどは完全に吹き替えられておらず、登場人物は会話の文脈を説明するために日本語でいくつかの単語を発するだけです。サウンドトラックミニマリストですが非常に優れており、最も重要な瞬間をサポートするためにできる限りのことを行い、特に Oninaki が同じ開発者の以前のタイトルよりも明らかにダイナミックな方向性を披露する短いシネマティックスを装飾しています。
生から死へ、そしてまた生から死へ
Oninaki の側面に関しては、Tokyo RPG Factory は限られた予算の開発者であるため、テクノロジーの驚異を誰が知っているかを期待するのではなく、より慎重で思慮深い精神でゲームに取り組む必要があることを指摘することが重要です。そういう意味では『鬼鳴き』は携帯機でもテレビでも期待を裏切らないタイトルです。かまち『わたしはセツナ』や『ロスト・スフィア』で使用されたものよりもはるかに洗練されています。キャラクター デザインは繊細で、ほとんど空気のようであり、チームのアーティストは色を巧みに使用して、暖かく明るい生者の世界と、暗く不穏な死者の世界を区別しています。実際、パレットは 2 つの世界を主に区別するものです。簡単なボタンを押すだけでいつでも一方から他方に移動できますが、実際にオブジェクトのジオメトリは変更されません。地図あるいは敵の性質は、一方の面でも他方の面でも実質的に同じです。他の多くの Oninaki のアイデアと同様、このダイナミックさはさらに多くのものをもたらした可能性があります。
実際、サイズの変更には戦略的価値はなく、ゲームプレイに影響を与えることはほとんどありません。この移行力を利用してパズルを解かなければならないケースはほとんどありません。せいぜい神を見つける程度です。ポータル、死者の世界では、私たちは生者の世界からはアクセスできない地図上の別の地点に連れて行かれます。死後の世界では、マップの一部の部分は、生者の次元でミニボスを倒すまで、不明瞭なままになり、致命的になります。実際、マップを探索すると、必要に応じてあるフロアから別のフロアに移動する必要があり、死後の世界で宝箱やさまよう霊を見つけるために後戻りする可能性があることを示唆しています。それは実際に重大な問題ではなく、全体的な直線的な進行に悪影響を与えるものでもありませんが、東京 RPG ファクトリーが疑いの余地のないことを表現できた可能性があることを認めなければなりません。潜在的このメカニックの。私たちは、ある次元から別の次元に移動することで謎やパズルを解き、おそらくこの力を使って強すぎる敵を回避したり、新しい道を発見したりしたいと考えていたでしょう。
しかし、この探査は予測可能で反復的なものであることが判明しました。地図ゲームの最終段階では、より複雑になる傾向があります。ただし、敵の配置にはまだ改善の余地がたくさんあります。彼らはマップ上の事前に定義されたポイントに群れで出現し、攻撃的になることはほとんどなく、各タイプの攻撃を 1 つまたは 2 つ行います。ほとんどの敵は外観や色に小さな変更を加えてマップからマップへとリサイクルされているため、多様性はまともです。この意味で、マップと敵の鏡面性だけでなく、ポリゴン エンジンのシンプルさを考慮すると、このゲームの膨大な長さを説明することはできません。アップロードスイッチで。ある次元から別の次元への移行はほぼ瞬時に行われるはずですが、画面が一時的にフリーズすることがあります。ボスでゲームオーバーになると、一部のボスの難易度自体よりもむしろフラストレーションの練習になります。利用可能な 3 つの難易度のうち中間の難易度であり、再挑戦するまでに数秒待つ必要があります。
デーモンは細部に宿る
アクション RPG には基本的なストーリーがありますが、戦闘システムが面白ければ、それ自体で十分に成立します。残念ながら、Oninaki には、少なくとも完全には当てはまりません。 『わたしはセツナ』と『ロスト・スフィア』は主に『クロノ・トリガー』や『ファイナルファンタジーVI』などの偉大な古典からインスピレーションを受けているが、鬼鳴氏は何よりもこう回想する。マナの秘密。カガチの役割では、マップを探索し、リアルタイムで敵の大群を倒し、定期的に大きなボスと対峙する必要があります。カガチ自体は大したことはできません。1 つのボタンで小さなコンボをつなげて攻撃することができ、もう 1 つのボタンでは、周囲で見つけて持ち運べる回復薬で自分自身を回復することができます。時間。装備されている武器の種類を含むその他すべての戦闘能力は、デーモン私たちが使っているもの。デーモンは、ジョジョの奇妙な冒険の主人公がスタンドで行うのと同じように、カガチが発現できるさまよえる精霊であり、あらゆる点でオニナキの「パーティー」を表します。
カガチは、左スティックに関連付けられる最大 4 つの異なるデーモンを装備できます。各デーモンは、次のことに加えて、アルマ特定の、正確な攻撃ルールに従い、回避、ジャンプ、保護シールドを生成する能力などの特殊な能力も備えています。個々のデーモンの武器を変更できます。敵はそれらを惜しみなくドロップしますが、品質は到達したレベルによって異なり、ほとんどの武器は実質的に同一ですが、シェードストーンを挿入できるスロットのランダムな数を除きます。各種攻撃ボーナス。ロック解除済み錬金術師街では、捨てられた武器を消費して特に武器をアップグレードする能力を獲得します。これは、お気に入りの武器をアップグレードするために必要なリソースを蓄積するためだけに敵と戦うことを奨励する非常にシンプルなシステムです。この意味で、個々のデーモンを起動することの方がはるかに問題があります。
実際、各デーモンには、敵がランダムに落とす特定の石を消費することでロックを解除できるスキルのツリーがあります。それらのいくつかは汎用であり、どのデーモンでも使用できますが、特定のデーモンを使用して戦っている間は、石その特定の精神に関連しています。つまり、このゲームはデーモンをローテーションして個別に強化することを奨励していますが、一部のデーモンは...まあ、控えめに言っても恐ろしいものであるという単純な事実から、このアプローチは特に難しいことがわかります。この問題は、木製で反応性があまり高くない戦闘システムだけでなく、さまざまなデーモンとその攻撃の設計にも内在しています。考えとしては、一部のデーモンは他のデーモンよりも特定の敵と戦うのに適しているということになります。ダニまたは、回避やシールドなどの特定の能力により、特定の発射物や攻撃に対して一定の利点が得られます。
ただし、実際には、新しくロック解除されたデーモンは 1 つだけです。特殊攻撃- デーモンごとに最大 4 つを設定できますが、他の能力やボーナスは、その特定のデーモンを使用して取得した石を消費することで最初にロックを解除する必要があります。言い換えれば、Oninaki には興味深い戦闘システムがありますが、それは各デーモンに多くの時間を投資し、おそらく弱い敵を粉砕した後にのみ明らかになります。開発されたデーモンは、召喚されるたびに特別なボーナスを与え、特別な攻撃を通常のヒットにキャンセルしたり、その逆を可能にしたり、一定の割合に達するとプレイヤーをさらに強化します。親和性、左下のインジケーターは戦闘によって増加し、特定のしきい値を超えたときにカガチが受けて与えることができるダメージを決定します。 Oninaki は、プレイするのに最も楽しいデーモンを特定することで、ある程度の満足感を与えることにも成功していますが、これは時間と忍耐がなければ達成できませんが、このタイプのゲームは最初の瞬間からプレイヤーを征服する必要があります。
戦闘システムがすべてのカードをすぐに公開すべきではないことは明らかです。そうしないと、プレイヤーが早々に飽きてしまう危険があります。しかし、Oninaki は、プレイヤーに多くのカードを与えることで、この考えを極端に取り入れています。不可欠ゲームで道を切り開くためのツール、完全にランダムに獲得したポイントを投資するための疑わしいスキル、そして完全に無視することになる非常に限られた移動能力。たとえば、Dia を考えてみましょう。Dia は、ジャンプして上から攻撃することを可能にするデーモンです。この操作は非常に厳格で不正確なので、有害ではないにしても、使用することは役に立ちません。ほとんどのアニメーションさらに、カガチを完全に発見して敵に対して脆弱になるほど遅いため、最終的に新しいデーモンを試したり、おそらくは統合され、すでに開発されたデーモンに戻ったりして、戦略を無視することになります。もう少し先見の明があれば、システム全体がもっとエキサイティングなものになるのに十分だったので、これは残念です。
結論
Tokyo RPG Factory には本当に申し訳ありません。彼らはクリエイティブなビジョンと才能に余裕を持っていますが、アイデアを実際に販売価格に見合った完成品に具体化するための専門知識や予算がありません。 Oninaki は多くの点で彼らの最も洗練された作品であることは間違いありませんが、実装されたアイデアはすべて、真に疑わしい選択の可能性があります。つまり、私たちが直面しているのは悪いゲームではなく、最も忍耐強く決意を持ったプレイヤーのみが輝ける平凡なタイトルです。
プロ
- 物語は興味深いテーマを扱っています
- 芸術的な方向性と色の選択
- 戦闘システムは、適切なデーモンを開発するだけで大きな満足感をもたらします
に対して
- 非常に長く不当なアップロード
- 当たり障りのないキャラクター、ひどい会話
- ほとんどのデーモンは使用するのは楽しいですが、開発は困難です