スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士、リセンション

創世記

2000 年半ばにかけて、ルーカス アーツ (ルーカス フィルムの子会社) は、スター ウォーズの世界に基づいたロール プレイング ゲームの開発をプロデュースすることを決定しました。 Lucas Arts は社内で開発するのではなく、市場で最も有名で受賞歴のある RPG 開発者の 1 つである Bioware にプロジェクトを提案することにしました。
バイオウェアはこのアイデアを熱意をもって歓迎し、多くのことがその結合に有利に働きました。まず第一に、ビデオ ゲーム愛好家の間でスター ウォーズが持つ大きな魅力、そしてカナダのソフトウェア ハウスが d20 ルールセットに基づいた RPG を作成することで得た経験、そして最後に、ルーカス・アーツによってプロットの選択と歴史的実装において大きな自由が与えられました。ルーカス アーツが提案した、さまざまな時代の間でゲームのストーリーをいつ設定するかを選択できる Bioware の機能によって、すぐに実現する自由。この選択は、プロットの自主性を高めるだけでなく、ある種の刺激的な魅力をもたらす時間的な時代、つまりスター・ウォーズ銀河系の遠い過去、つまり 2 つの映画で語られる出来事の 4000 年前におけるシスと共和国の間の戦争にかかっています。三部作。

むかしむかし、遠い銀河系で…

ジョン・ウィリアムズの忘れられないメロディーがサラウンドで力強く響き渡り、黒の背景に金色の文字がスクリーン上でスクロールし始めます。これは、スター・ウォーズを舞台とするあらゆる映画の古典的な始まりとなっています。
イントロダクションの最後で、カメラはゆっくりと回転し、エイリアンの戦闘機によって危険に攻撃され、ゆっくりと近づいてくる宇宙船の背景に惑星を映します。
あなたはすぐに不滅のタイファイターであることを期待し、これまでに公開された 5 つのスター・ウォーズ映画の 1 つを見ようとしているかのように、無意識のうちに椅子に座り込みますが、そうではありません。
はい、なぜなら『スター・ウォーズ:旧共和国の騎士』(以下、コトル)は映画ではないからです。これは、現役プレイヤーである観客に、偉大なプロデューサーと偉大な開発者の努力の見事な結果です。スター・ウォーズ銀河を舞台にしたユニークで忘れられない体験。

RPG?

コトルに関するプレビューと 3 部構成の記事では、プロット、グラフィックス エンジン、インターフェースなどについて幅広く話しました。
このレビューでは、各ゲームの最も抽象的でとらえどころのない概念、つまりプレイアビリティに特に焦点を当てて、議論全体の筋道を描きます。
そのためには、なぜコトルがこのカテゴリーにすべての意図と目的に該当するのか、そしてなぜコトルがこのジャンル全体で最も興味深い代表者の 1 人であるのかを説明するために、ロールプレイング ゲームとは何なのかを定義する必要があります。
RPG とは、ロールプレイング ゲーム、またはプレーヤーが役割を引き受け、それを通じて提案された設定で提案された冒険を生きるゲームのカテゴリーを意味します。このように言えば、Max Payne もこのカテゴリに分類される可能性があります。RPG が他のゲームと本当に異なるのは、その役割が開発者によってあらかじめ決められているのではなく、プレイヤー自身によって作成されることだからです。
実際、すべての自尊心のある RPG には最初にキャラクター作成フェーズがあり、プレイヤーは最初から自分のお気に入りのアバターを作成できます。このフェーズが完了すると、プレイヤーは選択された役割を引き受け、選択された役割に応じた行動を反映した行動、事実、言葉を使用して、その役割を通じて提案される冒険を生きます。
使い古された例を挙げると、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールが設定されたロールプレイング ゲームでパラディンを作成した場合、プレイヤーはパラディンのように行動する必要があり、無防備な人を救わなければならず、嘘をつかず、盗みをしてはならないなどです。 。
もちろん、これは一部の種類のゲーム、この場合はダンジョンズ & ドラゴンズのルールセットを備えたゲームにのみ当てはまりますが、一般に有効なのは、ゲームがプレイヤーに与えなければならない絶対的な解釈の自由です。
コトルの話に戻りますが、解釈の自由は絶対に尊重され、ゲーム全体がそれを中心に展開する基礎、真の中心軸となります。

チャンスに満ちた世界

コトルが古典的な RPG ではないことは、最初の行から明らかです。パーティーを使ったロールプレイングゲームですが、パーティーメンバーをプレイヤーキャラクターとしてではなく、冒険の仲間として考えていきます。
それぞれに独自のバックストーリー、経験、意見、そして完了すべき小さなタスクがあります。彼らの間には口論や楽しいやりとりがあり、プレイヤーを自分自身の権利のある存在として扱います。戦闘中であっても、連続して実行する最大 4 つのアクションのみをリストすることで、一度に 1 つずつ個別に指示することができます。残りのアクションは、優れたスクリプトによってフィルターされた人工知能によって管理され、プレイヤーの肩を覆う有効なサポートを備えた単一の戦いに近い戦いです。なお、コンパニオンは9人いますが、同時にパーティメンバーはプレイヤーを含めて3人までという制限があります。
ということは、最終的には9本中お気に入りの2本と3本だけが使われることになり、それだけの知識が深まることになります。
残りは避難所に残りますが、ゲームの後半以降、それは宇宙船になります。これは、銀河中を自由に移動できる栄光のミレニアム・ファルコンの前身であるコレリアンの輸送船となります。
実際、ゲームは理想的にはいくつかの章に分かれており、その前にストーリーを紹介し、チュートリアルとして機能するプロローグが続きます。最初の章を通過すると、訪問可能なさまざまな惑星に具体化された銀河の自由な探索が私たちの前に広がります。タトゥイーンのような古くから人気のあるものもあれば、マナーンのようなあまり人気のないものもあります。
ただし、プレイヤーがいつでもどの惑星でも探索できる自由が与えられているということは誤解を招くべきではありません。コトルでは行動の自由という概念が、ロールプレイング ゲームのこの重要な要素に通常みなされている概念を超えているからです。

ユニークですか、それとも非典型ですか?

Kotor は、RPG パノラマの中で明らかに異例のゲームです。これは強力な物語を持っているため、RPG プレイヤーの自由な探索に対する伝統的な渇望を幻滅させますが、他のロールプレイング ゲームではめったに見られない本格的なロールプレイング体験を可能にします。
コトルは、ほぼすべての既存の RPG の基礎となっている他の古典的な基礎、つまりパーティの戦略的配置と機動性の戦術的巧妙さ、統計ととりわけ在庫に対する細心の注意を重視していません。戦闘フェーズはこれまでにないほど壮観で没入型ですが、基本的にはシングル プレイヤーのエクスペリエンスです。
パーティが 3 人に制限されているため、インベントリ管理は明らかに面倒です。そのため、パーティのメンバーから使用中の武器を削除したり、別のメンバーを選択したり、解放されたばかりの武器を選択したりするために、プレーヤーは飛躍的に操作する必要があります。 。
さらに、ゲームのある時点では、「ブラスター +1」のことは気にならなくなり、ジェダイまたはシスの地味な役割を引き受け、サムライとして、大量のオブジェクトを操作しながらライトセーバーだけを気にするようになります。最終的には使用することになる在庫に蓄積します。
しかし、コトルはユニークであると同時に型破りなゲーム体験であり、最終的にはロールプレイングの本来の意味に予想以上に近いことが判明するため、最終的にはそれはあまり重要ではありません。
なぜなら、私たちのアバターの開発とそれを最適に解釈する能力こそが RPG であるものなのではないでしょうか?

どこでではなく、どのようにするかの自由

コトルには、豊かで説得力のある、まさに映画のような壮観なストーリーがあります。 Lucas Arts が制作したゲーム以外には考えられません。すべてのゲームと同様に、これは RPG にさらに当てはまります。強力なプロットがある場合、行動の自由は損なわれ、その逆も同様です。
ロールプレイング ゲームでは、メイン プロットを超えたクエストや冒険を求めてプレイヤーに自由な探索エリアを提供する場合と提供しない場合があり、たとえばベセスダのエルダーズ スクロールズのように、物語そのものよりも行動や探索の自由を優先する場合さえあります。佐賀。
一方、コトルにはゲームの時代を代表するプロットがあり、プレイヤーは物語を通じて常に達成すべき主な目的を明確に把握しており、探索の自由は厳密に制限されています。事実と出来事が見事に連続して起こる緊急性。
これは、ゲームにオプションのサイド ミッションがないと言っているわけではありません。非常に多様で明らかに興味深いものがたくさんあります。ただ、タトゥイーンの砂の海を探索するのに何か月も費やすことも、道に迷うこともありません。ゲームではプロット上の理由からこれが許可されていないため、マナン島の探索に参加します。
コトルにおける行動の自由は、探索可能な領域の平方キロメートルによって表現されるのではなく、アバターが消費する足の裏の数によっても表現されません。しかし、それは、本物のロールプレイングであるべきものを通じて、あるいは役割解釈の絶対的な自由を通じて表現されます。

フォース、運命を形作る者

スター・ウォーズのイメージにおけるフォースとは、あらゆるものに浸透し、あらゆるものを団結させるエネルギーであり、エクスカリバーを見た者にとっては一種のドラゴンの息吹であり、適切に導かれると、異常で恐ろしい力を能力者に与えるエネルギーである。
しかし、すべてのものと同じように、コインの裏側があるのです。フォースの使用は、その使用方法に基づいてユーザーの運命に影響を与えます。
個人の利益のためではなく共通の利益のために、破壊するのではなく創造するため、破壊するのではなく償還するためにフォースを使用する場合、あなたはフォースの明るい側面を追求することになり、その信条はジェダイ・オーダーによって巧みに宣言され、追求されています。
しかし、もしフォースが、自分の利益だけを得るために、怒り、妬み、嫉妬を打ち砕き、声を与えるだけの役割を果たすのであれば、フォースは暗く悪性のものとなるでしょう。シスは、この個人的かつ破壊的なフォースの使用を理論化しています。
これら 2 つの思想哲学の衝突は、物理的なものであるだけでなく、ジェダイが守る共和国とシスの暗黒卿ダース・マラックとの間の全面戦争から現れるだけでなく、ゲームのあらゆる瞬間、あらゆる場面に浸透しています。プレイヤーの行動、発言のすべて、最終的にはすべてです。
プレイヤーは最初は中立の役割を引き受けますが、彼自身の解釈を通じて、すべての行動、すべての言葉を通じて、ジェダイとして、またはシスとして、救世主として、そして破壊者として、キャラクターとしての運命が決定されます。ゲーム内のすべてのクエストは 2 つの異なる方法で解決でき、対話と実行するアクションに注意を払うことで、ほぼすべての戦いを回避できます。私たちの解釈がフォースの明るい面につながるか暗い面につながるかは、プレイヤーの判断次第です。
この対話への注意、クエストを別の方法で解決するこの継続的な可能性、語られる物語の中で人が好む運命を真に構築することが、コトルが提案する真の自由です。それは、何マイルにもわたる自由探索の「どこ」の自由ではなく、「どのように」、つまり、状況をどのように解決したいか、プロットをどのように体験したいかという自由です。これにより、コトルは本格的なロールプレイングゲーム。

結論は

結論として、コトルはスター・ウォーズ銀河を舞台にしていますが、それに魅了されている人にとっては、それ自体がすでに素晴らしいものです。これに加えて、私たちが訪れる地域、探検する惑星、交流する種族の多様性など、スター・ウォーズの世界については何も否定されていません。
オビ・ワンのようにフォース説得を適用できること、ライトセーバーを振ってレーザー光線を逸らすことができること、ジェダイやシスの役割を引き受けることができること、ハット、ローディアン、トゥイレック、サンドマンと戦うことができることは、彼らにとって夢の実現です。私はこの物語の映画を何度も何度もむさぼり読んできました。
外部的には、非常に優れたグラフィックス エンジンと、ルーカス アーツの研究所で直接作成されたサウンド部門によってサポートされており、素晴らしいサウンドと設定へのこだわりという点で最高のものです。最後に、コトルは、没入型で壮大なプロットのナレーションを通じて、共和国の救済やシスの栄光のために好きな役割を演じて、好きなようにプレイできる魅力的なゲーム体験を提供します。
ゲームは比較的短いにもかかわらず、コトルにすぐに飽きることはありません。約 45 ~ 50 時間ですが、サイド ミッションを実行しないと約 30 時間に短縮でき、すぐに何度もリプレイしたくなるでしょう。最後に、ロール プレイング ゲームの純粋な愛好家ではない人のために最後の注意事項を 1 つ追加しましょう。コトルは、ロール プレイング ゲームではなく、最も広い意味でのビデオ ゲームであるため、最終評価を 9 に簡単に上げることができます。
ライトセーバーが引き抜かれるときに発せられる脅威的な音楽性の音を再び聞くことができること、そして何よりも、これまでとは違う行動をとり、異なる行動をとり、この忘れられないビデオゲーム体験を生きる「方法」を変えることで冒険を追体験することができることです。

    プロ:
  • スター・ウォーズの銀河系が舞台。
  • ユニークな解釈の可能性。
  • ライトセーバーだけでなくフォースの力も使う。
    に対して:
  • 自由に探索したい人には向きません。
  • 短すぎる
  • 断片的でわかりにくいパーティー運営。

編集部の意見

ダニエレ・"ファルコカダーン"・ファルコーネの意見
Xbox 版のゲームをプレイしてクリアし、今は PC 版の最終段階にいます。私の意見では、Kotor はかなり残念な RPG です。
RPG に存在するプロットと探索の自由の間の二項対立についてよく聞きます。通常、ストーリー主導のゲームには探索する自由がほとんどありませんし、その逆も同様です。コトルはこの二分法を行き過ぎたものにしました。プロットは間違いなく優れており、スター・ウォーズの世界の再構築と同様に説得力がありますが、プレイヤーはゲーム中に自由に移動できません。彼にはミッションを解決する方法を選択する権利がありますが、いつ解決するかを選択する権利はありません。プレイしている間、ゲームが終わりに導く道へと突き動かされているような感覚を本当に感じます。グラフィックは素晴らしいですが、それらを操作することはできず、最終的には背景になります。 Bioware が常に慣れ親しんできたように、世界との対話性は最小限に抑えられています。
オンラインでさまざまなインタビューを読んでいると、Bioware のメンバーがこのタイトルを「シネマティック RPG」と定義していることがわかりました。この文はコトルが何であるかを完全に要約しています。映画館で私たちが受動的に映画に夢中になるのと同じように、コトルは私たちを結末に向かって押し上げます。この傾向の背後にある要因は、プレイヤーが依然として即時性、直線性、アクションを求めているコンソールでもゲームの開発にあること、そして平均的なプレイヤーにもアピールできる素晴らしいタイトルを作るという Bioware のニーズにあると私は考えています。 。
結局のところ、コトルで Morrowind や Baldur's Gate 1 の自由、あるいは Fallout や Torment の複雑さを探しているのであれば... 探しているものは見つかりません。

ジャンフランコ・"メイガス"・スカルフォンの意見
Kotor は批評家とファンが分かれる製品です。それをどう評価するか、編集部内でもかなり議論しました。おそらくそれは設定のせいでしょうか (私はスターウォーズのファンです)、あるいは紆余曲折に満ちた典型的な映画のようなプロットのせいかもしれませんが、私はこのゲームをとても楽しみました。この製品に対する賞賛の言葉に埋もれてしまい、私の意見では、プレイアビリティやヒーローをプレイする楽しみに影響を与えないと思われる欠陥を評価から外してしまうのは簡単です。解釈はコトルの強みですが、解釈をここ数か月または数年にリリースされた他の RPG (とりわけモロウウィンド) に見られる移動やアクションの「自由」と混同しないでください。
プロットの深さは、探索意欲という点ではマイナスになりますが、主人公のキャラクター描写においては恩恵を受けます。コトルは実際にはインタラクティブな映画で、私たちが主人公となり、文章を変更したり、敵の一人を救ったりすることで歴史を書き換えることができます。このため、戦闘、在庫、風景のインタラクティブ性の欠如などに見られる欠陥は、私たちが主人公に与えている解釈と比較すると二の次です。すでにフォーラムで起こっているように、Kotor は読者を二分することになると思いますが、多くのファンを楽しませるでしょう....そしてこれは最近の RPG では珍しい機能です。