おそらくそれは、無関心と認知バイアスがあふれる汚水溜めに陥ることなくオンラインのディスカッションに参加することが今では難しいからかもしれないが、今日ビデオゲームに関して言えば、逆説的に「品質」という要素が下品な論争よりも後回しになっているように見える。現在、ほぼすべての消費者製品が、この止められない無知と怒りの波の犠牲になっています。この無知と怒りは、時には良識的な動機によって引き起こされることもありますが、あまりにも多くの場合、関係する文化や根底にある動機を考慮することなく、表面的なものの海に沈めてしまいます。クリエイターたちの。
さて、このようなタイトルに関するおしゃべりがどのレベルに達するかを想像してください。ステラブレードはビデオゲームの特徴というよりも、主人公の優雅さ、あるいはニッケ(主に女性キャラクターの丸みで知られるモバイルガチャ)を提供したチームのクリーチャーであるという事実によって見出しを打った。話す )。
要するに、この議論全体は私たちにとってはあまり重要ではありません。韓国の文化的傾向と、その開発者に特定の美的傾向の追求を促す動機は、間違いなくさらなる調査に値するでしょう - そして、上記の争いでさえ、適切な忍耐力を持って良識的な観点からアプローチすることができます - しかし、私たちは、今日のゲームでは、これらすべてがかなりの時間の無駄です。なぜなら、誠実に言って、『ステラ ブレイド』は論争以外でも評価されるに値する十分な品質を備えた作品であり、それだけでは十分でないとしても、不思議なことにファンサービスを文脈化して、この要素を滑稽な観点から見ても機能させることに成功しているからです(にもかかわらず)。いくつかの非常に明らかなスタイルの低下)。したがって、今日のレビューでは、なぜ Shift Up ゲームが韓国の開発産業がどれほど成長しているかを示すもう 1 つのデモンストレーションであるのか、そしてその主な問題はキャラクターの性的表現ではなく、キャラクターの欠如であるのかを説明しようと思います。独創。
ヨコオタロウの継子たち
一見すると、テストされた短いデモのおかげで、Stellar Blade は一般的な直線的なアクションのように見えるかもしれませんが、ほとんど言及されていないナラティブとメカニズムは、斧。実際、平凡なプロローグを通過すると、ゲームは大幅に始まり、明らかに主なインスピレーション源: ニーア シリーズ、キム・ヒョンテ監督は明らかに大ファンです。
本当に、ヨコオタロウの影響はあらゆる要素に浸透しています。物語の背景の複雑さそれは私たちをポジティブに驚かせただけでなく、この経験全体の背後にある主な原動力を表していました。構造的な観点から見ても、ステラ ブレードはオートマタから多くを借用しており、より「ストレートな」フェーズと交互に行われています。二次クエストが満載の、オープンで自由に探索可能ないくつかの大きなマップ、ほとんどの場合、物語の観点から非常に精緻です。したがって、冒頭のセリフにだまされる必要はありません。すべては、現在荒廃し、ネイティバと呼ばれる怪物に侵略されている土地に、主人公であるイブが到着することから始まります。明らかに、彼らを根絶し、救えるものを救うという使命を持っています。 ;しかし、多恵は善良な太郎の教訓をよく学び、自分自身を築き上げました。私たちが想像していたよりもはるかに暗くて魅力的な物語、これらのしばしば残酷で衝撃的な出来事の中で、その汚い仕事を見事に果たしています。ゲームの世界は非常に精巧であるため、パズルの新しいピースを獲得してより完全に理解するために、証言や追加のテキストを見つけるためだけに、ほとんどすべての二次コンテンツを完了する必要があります。全体的にとても感謝しています。とはいえ、Tae と彼のチームが作成した世界は決して完璧ではありません。
一方で優れた著者の真似をすることは、優れた著者「である」ことを意味するものではありませんそして、『ステラ ブレイド』は時々全力で韓国版ニーアになろうとするものの、ストーリーの点では同シリーズが到達した高みには到達できていません。理由?主に神様かなりフラットな対話一般的に特徴が弱い主要キャラクターと組み合わせると、冒険の最も重要なシーンのいくつかの力が失われます。このような欠点はプロットの展開にも影響を与え、プレイヤーを驚かせるであろう多くの出来事を予測可能に導きます。はっきりさせておきますが、私たちの作品は失敗ではありません。すでに述べたように、全体として、ゲームの物語要素は明らかに期待を上回っていました。著者であるオリンパスに作品を期待するのは単純に当てはまりません。日本の漫画を最高の漫画(韓国版)と比較するときによくあることですが、ここでも日本の作品と直接比較すると、経験が少ないことや経験が浅いことに由来する、後者の学派のある種の単純さに気づきます。まだ完全に芸術的成熟に達しています。
遺跡の間を歩く
先ほど説明したクエストの中心性により、『ステラ ブレード』は同様の性質を持つ他のアクション タイトルとは大きく異なります。タイトルの長さとペース非常に集中した RPG に近いです。キャンペーンは、すべてをやろうとすると軽く 30 時間以上かかる可能性があり、いずれにせよ、続けたとしても少なくとも 20 時間のゲームプレイに簡単に近づきます。アクションに焦点を当てたゲームでは、この時間に達する可能性があります。開発者が十分な多様性を持たないと疲れてしまいます。幸いなことに、Shift Up は「質より量」の罠にはまっていないようです。彼らは、提供される探索とミッションを最初から最後まで魅力的なものにするために、さまざまな方法を試みました。。
開いた 2 つのマップほとんどのクエストが行われる場所は、いわば形態的に単純であり、拡張にもかかわらず、探索するのは退屈ではありません。また、ベースキャンプと電話局が多数あるため、一度アクセスするとほぼどこでもファストトラベルを使用できます。見つかった;クエスト自体はかなり凝っていますが、、戦闘、楽しい環境パズル、プラットフォーミング フェーズ、またはプレイヤーの注意がめったに衰えないストーリー関連の啓示の組み合わせを提供します。これらのエリアには、敵のグループとの衝突とボスとの古典的な戦いが交互に行われる、やや変化に富んだ直線的なフェーズが伴い、進行中に対処するための簡単なパズルがいくつか含まれています。ペースは完璧ではなく、いくつかのケースでは、キャンペーンの残りの部分に比べて直線的な章がかなり退屈でした(主にプロローグと、オプションの探索可能なエリアは、私たちの意見ではタイトル全体の中で最も計算されていません)。 ;しかし、全体的に見て、Shift Up の作品は賞賛に値し、イブの冒険中にまったく退屈することはなかったと言えます。
ただし、ニーア オートマタからのインスピレーションは他の章にも大きな影響を与えており、メカニズムは意図的に制限されており、すべてが探索と全体的な雰囲気に重点を置いています。プラチナゲームズの作品で見られる構造的変化のレベルには遠く及ばないが (たとえば、ここでは視点の変更が完全に欠落している)、カードを時々少しシャッフルするという試みは、多少のことは脇に置いても評価できる。ところどころでわずかなつまずき。ああ、ニーアについて話している間に、釣りミニゲームを見逃すわけにはいきません。これはほとんどサイド要素ではありますが、控えめに言っても執拗な方法で処理されます。
残りについては、Hyung Tae の作品には RPG 要素がかなり限定されており、進行の大部分では (戦闘で得られる明らかな経験値に加えて) あちこちに散らばった素材を収集する必要があります。一部はトカゲによく似た機能を持つロボットに組み込まれています。魂の - ああ缶の形の収集品、その回復により、インベントリにかなり便利なパッシブボーナスを取得することもでき、検索に意味を与えます。特に変わったことはありませんが、少なくとも主人公の成長と難易度の進行の扱い方が賢い、ステラブレードのゲームプレイの品質は最終段階で大幅に向上します。
SEKIRO風のゲームプレイ
近年の韓国発の作品の多くに共通していると思われる特徴があるとすれば、それはすでに見られるメカニズムをよく混ぜ合わせたスープである傾向です。これは韓国人だけの性癖ではないことは私たちも知っていますが、彼らのタイトルの多くでは、それがもう少し認識しやすくなっています。なぜなら、彼らは通常、基本から始めて著しく異なるものを構築するのではなく、むしろ既存のシステムを作り直して、それに近い形にするからです。 (少なくともデザイナーによれば)すべてを「改善する」変更でインスピレーションを得ました。これは、これらのソフトウェア ハウスにとって最近大きな成功を収めています。なぜなら、彼らは技術分野における相当な専門知識を超えて、実際の限界が何であるかを常に認識しているようであり、そのためゲームの品質に重点を置き、問題なくメカニズムをスムーズにしているからです。特別な過剰。予想通り、シフトアップの開発者もこの戦略に従い、前述したニーアおよびニーア オートマタとの構造的および物語的類似点を除けば、彼らは、Sekiro ですでに見られたものと非常によく似たシステムにゲームプレイをベースにすることを決定しました。とはいえ、戦いのリズムと戦いへのアプローチを変えることができるいくつかの重要なバリエーションがあります。
根元にはステラブレードそれは主に防御メカニズムに焦点を当てたタイトルです、イブはパリィを持っているので、これは危険であり、通常はすべてのマニューバで使用することはできません。いいえ、自分自身を完全に守るには、完璧なパリィを使用するか、止められない攻撃を最後の瞬間に回避する必要があります。そうすることで、戦闘を無傷で切り抜けられることが保証され、ほとんどの敵が大きなダメージを避けるために研究する必要がある正確なタイミングで組み合わせを使用することを考慮すると、戦闘で大きな優位性を得るために非常に重要です。このように考えると、フロム・ソフトウェアのタイトルと同等の難易度のゲームを思い浮かべるかもしれませんが、それが心配な場合は、簡単に安心できることを知っておいてください。ステラ ブレードには、「ノーマル」と「ストーリー」の難易度選択があり、 2 つ目は、実質的に誰でもアクセスできるようにすることです。さらに、通常の難易度であっても、イブが防御メカニズムを特別に習得していなくても、最も困難な戦いのいくつかを克服するのに十分なほど強力になる可能性があることを考慮すると、ダークソウルやブラッドボーンを生み出した家のゲームよりもはるかに簡単になる傾向があります。 。私は彼女を大いに助けています開発者が彼女に与えた追加のツールと動き: 2 つの異なるタイプの特別な動き。それぞれ防御と攻撃の操作でリチャージされ、敵にかなり破壊的な効果をもたらします。敵にダメージを与えることと自分自身を回復することの両方に使用できるオブジェクト(魂のようなインスピレーションのヒントさえある、今やどのゲームでも一般的な「エスタスフラスコ」に相当するものに加えて)。さまざまな発射物を備えた強力な遠隔ドローン、さらには数秒間の無敵状態を提供する強力な変身も可能です。さらに、一部の動きに対する必須の回避方向操作(フロムソフトウェアのアクションの「見切り」によく似ています)は、非常にリラックスしたタイミングで行われ、パンサー反射のない人でも反応することができます。
ただし、この大量の可能性は、ゲームにドライな難易度の進行がないことを意味するものではないことに注意してください。特に最後の四半期には、文字通りキャンペーン全体で戦うのが最も困難なボスがすべて存在し、オブジェクトや権限の乱用はこれに対抗するのに役立ちますが、それだけでは絶対に十分ではありません。これらの比較では、通常の難易度であってもメカニズムを習得することが不可欠であり、宮崎氏らの作品に見られるものよりも明らかに劣る課題ではありますが、多くの人が手に汗握るものであると信じています。さらに、キャンペーンが完了すると、より抵抗力があり攻撃的な敵が登場する追加の難易度のロックが解除されます。そこでは、肌を失わないように完璧な防御を使用することが不可欠です。ハードコアなランニング愛好家にとって、まさに天の恵みとなると私たちは信じています。
この難易度の管理は、Stellar Blade の最も優れた要素の 1 つです。最後にいくつかのボスがあり、以前に扱ったものと比較して重要なピークを示していますが、チャレンジレベルの成長曲線は非常にうまく適用されているように見えました、非常に顕著な段階的です。残念ながら、ゲームプレイで私たちが見つけた主な欠如は、イブの操作の精度と信頼性に関するものであり、私たちの意見では、これはもっと良く取り組むことができたはずです。
パリーとダッジ主人公が利用できるものは、無敵期間が非常に限られているため、最初はパフォーマンスが低下します。イブがゲームを進めるにつれて、レベルを上げることで獲得したスキル ポイントと、これらの防御ウィンドウを増やすように設計された装備の両方でそれらを向上させることができますが、操作はすぐには開始されません。コマンドへの応答がわずかに遅れる、特に回避で顕著です。簡単に言うと、即時開始ではないため、敵の攻撃に即座に反応するのではなく、少し前に敵の攻撃のリズムを学習して予測する必要があり、特にパリィは SEKIRO のようには機能しません。それらはバーストで操作を実行しますが、エラーが誇張されている場合はそれを排除する点までその有効性を弱めます - むしろ、Lies of Pのそれに似ており、起動時間は正確でなければならず、一般に1回のパリィと1回のパリィの間にほとんどマージンがありません。次。さらに、何らかの理由で、回避で可能な限り広い応答ウィンドウを取得したとしても、相手の攻撃に対して特定の方向に移動しながら回避を使用すると、カウンター アニメーションがトリガーされないように見えることがあります。移動中は非常に信頼性が低いため、ある時点から、ほぼ静止時にのみこの操作を使用するようになりました (この方法で使用すると、起動時間が常に変動のないものになります)。これらは深刻な問題ではなく、しばらくするとこれらのデザインの選択に慣れますが、敵のパターンの多様性と特定のボスが一気に攻撃する傾向があることを考慮すると、もう少し機敏で即時の操作が望ましいと考えられます。別の問題?最終ステージに到達するまで、いくつかの例外を除いて、ボスはかなり平坦であることがわかりました。キム・ヒョンテと彼の部下たちは、最終章のためにすべての最高の戦いを意図的に保存したように見えます。一方で、それは良いことですリソース管理: 敵には避けられないスタンバーがあり、重大なダメージを与える前に複数のパリィを空にし、シールドを除去する必要があります。これらの要素により、特定の攻撃的な操作や組み合わせを賢明に使用する必要が生じ、戦闘がより刺激的でエキサイティングなものになります。
優れた技術とサウンドのセクション
シフトアップ ゲームで最も成功した部分はほぼ確実に技術的な部分です。 Stellar Blade には PS5 で利用できる 3 つのグラフィックス モードがありますが、「中央」のグラフィックス モードを使用しても、美的影響をほとんど犠牲にせず、その流動性は顕著なままです。マップとキャラクターは非常に詳細であり (ただし、オープン シナリオの大部分が砂漠であるという事実は、最適化の点で間違いなく役立ちます)、アニメーションは高品質で、一般的に Unreal Engine の使用には注目に値します。ただ芸術的には、黙示録的な設定でどのような多様性を実現するかは誰にも簡単ではないとしても、ゲームは時々少し平坦です。ゲーム中、画面上の要素とのやり取り中にいくつかの小さなバグに遭遇しましたが、実際にはそれらは常に些細なものであったため、全体的な清潔さの観点から見ても、Stellar Blade は十分以上に防御しています。
サウンドトラックも注目です、ニーアの音楽を思い出させる作品(結局のところ、ニーアの作曲家である岡部のMONACAスタジオがそのかなりの部分を作曲しました)が、しばしば脱線し、ロックまたはエレクトロニックに近いサウンドで驚かされます。要するに、直面する状況に適していない珍しい曲も含めて、促進された音楽の伴奏です。
E彼はファンサービス何がそんなに議論されているのですか?まあ、時々悪趣味なところもありますが(イブの衣装のいくつかは真剣に少し過剰です)、キャンペーンでのその実装は実際には非常に素晴らしいものであり、それはゲームプレイ要素に関連しているためです。最高に「透明感のある」コスチュームで遊んでみませんか?これを行うには、文字通り鎧を剥奪する必要があり、受けるダメージにより難易度が大幅に増加します。最もセクシーな水着は?それを手に入れるには、ゲーム内ですべての缶を見つけなければなりませんが、それは決して公園を散歩するようなものではありませんが、他の服のほとんどは一般的にマップのあちこちに散らばっており、見つけるには少し健全な探索が必要です(生産される戦闘で実質的な利点がないまま貴重な材料を消費することに加えて)。キャンペーン終了後に特定のコスチュームが実装されたのも大笑いしましたが、ネタバレしたくないのですが、回り回って華麗になるのは本当に愚かです。主人公の性的表現を特に非難するのは難しい。彼女の外見が依然として物語の文脈に組み込まれており、チーム自体がこの問題に非常に陽気な方法で取り組んでいるからである。
結論
Stellar Blade は私たちの期待を上回り、韓国の開発エコシステムには才能あるチームが不足していないことを改めて証明しました。確かに欠点のないゲームというわけではなく、主要なインスピレーションと直接比較しすぎていて、決して頂点に達することはありませんが、ペースの速いアクション ゲームであり、非常に堅牢で技術的には完璧です。 Shift Up にとってこの分野での非常に有効な最初のテストであり、チームの将来のプロジェクトにとって良い前兆です。
プロ
- 考え抜かれた進行による堅実な戦闘システム
- 適切に調整された難易度曲線
- 物語の背景が予想以上に緻密で面白く、
- 多種多様なクエスト、マップ、そして長寿命
に対して
- 最強のボスはゲーム終盤に集結
- キャンペーンの一部の直線的な段階はかなり平坦です
- ストーリーは面白いが文章の質は悪い
- 特定の防御メカニズムの管理が改善された可能性がある