『ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン』の発表から経過した時間は、純粋な好奇心と明らかな不信感に等分されてきたと言っても過言ではありません。生産状況は決して素晴らしいものではありませんスクウェア・エニックス、1987 年にソフトウェアハウスを破産から救った初代ファイナルファンタジーの基礎を掘り起こしたいという願望と相まって、それでも多くの人の耳にノミを与えるのに十分でした。
クーデターを試みるために、スクエアはまた、確立された経験豊富なチームにプロジェクトを委ねることを選択しました。そのチーム忍者は、最近、次のような 2 つの優れたタイトルを私たちに捧げました。仁王そしてその続編仁王2。
Stranger of Paradise が到着し、すべてをプレイし、そのメカニズムと長期的な可能性を調べ、ストーリーを楽しむ機会を得た今、すべての優れた前提がどのようにして堅固な製品を生み出したのかを発見しましたが、製品とは程遠いものでした。ファイナルファンタジーとTeam Ninjaの融合をもたらす爆発的な可能性。これではストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン レビュー私たちが考える何がうまくいき、何がうまくいかないのかをお話ししますが、何よりもまず、この経験が出発点としては優れたアイデアでありながら、到達できる最高の到達点ではない理由を説明します。
ここも混沌、あそこも混沌
すぐに基本的な点から始めましょう。『ストレンジャー オブ パラダイス』は、ファイナルファンタジーの歴史的な最初の章のアクションリメイクではありません。逆に、それは、自由な解釈その物語より前の時代の物語であり、祖先の原型のかなりの部分を思い出させますが、関係、つながり、さらには伝承の一部の要素も変更します。この意味で、それは同じ概念と比較することができます。ファイナルファンタジーVIIリメイク彼はアイデアや瞬間を自分自身にひっくり返して、不条理なひねりを加えました。この夫婦が常に『ストレンジャー・オブ・パラダイス』の物語に関わっているのは偶然ではないNomura/Nojimaただし、この場合、物語の起源への変更が『ファイナルファンタジー VII リメイク』と同じセンセーションや議論を生み出すことができるとは考えていません。
アマゾンの特典
ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン - PlayStation 4
ネタバレはあまりしませんが、物語は光を失った世界を舞台に、斬新な方法で描かれます。 4 つのクリスタルが 4 つの主要な要素を管理し、コーネリアの都市は、何世代にもわたって勢力間の微妙なバランスを維持してきた王家によって管理されています。カオスの実体は私たちの世界に闇をもたらそうと必死であり、古代の予言によれば、彼らは4人の光の戦士たちカオスを倒し平和を取り戻す。
この古典的な日本のクリスタル、光と闇の入り混じった中で、私たちは次のことを知ることになります。ジャック、最初は不明瞭な理由で、カオスを倒す必要性を自分の中で認識しています。彼は 4 つのエレメンタル クリスタルの 1 つを所有しており、数秒以内にジェドとアッシュと強固な相互友情を築きます。ジェドとアッシュはどちらもクリスタルの所有者で、どこへでも彼についてきます。
残念なことに、『Stranger of Paradise』は文章がぎこちなく、凡庸であることが多く、明らかに質の高いとは言えない会話と、完全な混乱と慎重な瞬間を交互に繰り返す演出を伴うタイトルです。物語全体は次のように解決されます。いくつかのひねり冒険中に一滴ずつ発射されますが、ある瞬間から一斉に爆発します。このため、忘れられそうな文章にもかかわらず、プロットは依然として興味を引き、いくつかの瞬間を生み出すことができます。おお。
その過程で二十時間メインミッションを完了するには、画面に流れ込む一連の不明確で大ざっぱな要素を強制的に「信じる」必要があり、ジャックと彼の友人グループに関する主な啓示を待ちますが、すぐにネオンがそれに追加されます。ソフィー。つまり、シリーズの古いファンへの言及やウィンクを除けば、物語の質を求めて『ストレンジャー オブ パラダイス』をプレイすることはありません。
ファイナルファンタジー×仁王
視聴者を拡大し、新しい実験を試みる試みとして、純粋なアクションを監督の手に委ねるという選択が行われました。チーム忍者それはすでにスクウェア・エニックス側の重要かつ賢明なビジョンを表しています。
この有名な日本のスタジオは、歴史的には 90 年代後半から 2000 年代初頭にかけて市場をマークしたいくつかのシリーズとつながりがあり、最近ではフロム・ソフトウェアの魂に代わる有効な代替作品を生み出すことができる唯一のスタジオでもあります。 『仁王』とその直接の続編は、一部の人にとっては、魂の設定と、ディアブロ風のアクション ロールプレイング ゲームの無限のリプレイ可能性とカスタマイズ性を組み合わせて、宮崎英高のタイトル管理における特定の奇妙な問題の解決策を表していました。私たちも何度かこの作品を賞賛してきたので、スクウェア・エニックスの試みに心から惹かれました。
他の同様のゲーム (そして魂のような純粋主義者にとっては地獄への転落) との大きな違いは、最初のメニューから難易度を選択できることです。これ自体は確かに問題ではありませんが、残念なことに、経験のバランスが成功とは言えず、平均して非常に簡単で、突然、散発的に難易度のピークが発生するアクションに私たちを直面させます。構造の観点から見ると、Stranger of Paradise は大量の情報に基づいたビデオ ゲームです。ミッション、ロゴ間で切断されており、大陸のさまざまな地域を示す世界地図を介してアクセスできます。まさに仁王と同様に、これらのミッションは、取り組むべき推奨レベル、獲得できる一連の詳細な報酬、その瞬間までに何が起こったのか、そして主人公が戦闘で何に直面するのかについての説明を即座に示唆します。
ゲームに入ると、無限のシリーズに直面します。対戦相手ミッションを完了するボスに必然的につながるマップを完成させるまでは、ファイナルファンタジーの物語から直接取られています。勝利が得られると、ワールドマップに戻り、エンドクレジットまで同様に続きます。ワールドマップメニューから直接コーネリアの住民と対話できるというかなり時代錯誤的な仕組みを除外すれば、オープンワールドも中心ハブも、対処すべき他のキャラクターもありません。
戦利品管理
Stranger of Paradise では、ゲーム内で見つかる武器や防具の量は、特に個人の統計とそれらを適切に研究するのに必要な時間との関係で、ほとんど圧倒的です。このため、数分以内に自分自身がいることに気づきます道具の最適化専用のボタンを活用してください。ワールドマップに存在する鍛冶場を使用すると、何百もの役に立たないオブジェクトを分解し、使用しているオブジェクトの独自の特性を高めるために使用する材料を回収できます。
ゲームプレイの喜びと(多くの)苦痛
に来る戦闘システム確かに、これは仁王の経験に大きく由来していますが、いくつかの実質的な違いは呪いと喜びを表しています。まず第一に、古典的なキャラクターの成長はありません。ファイナルファンタジーの最初の章の歴史を引き継ぎたいと考えたストレンジャー オブ パラダイスでは、正直に言うと 20 を超えるジョブがゲームプレイの差別化の真の要素を表しています。基本的に、インベントリでは、ボタンを押すだけで 2 つの異なる交換可能なクラスを装備することができ、本当に組み合わせを見つけたい場合は、仁王の姿勢に似たものにすることができます。
これらのクラスは常に異なる武器と能力の組み合わせを使用し、基本クラスや上級クラスなどのさまざまなカテゴリに分かれています。新しいもののロック解除仕事それは仕事そのものの成長と二重に結びついています。実際、彼らは経験を積んでレベルが 30 まで上がり、その時点ですべてのスキルとそれに関連する新しいクラスのロックが解除されます。明確に説明すると、マジシャンは白マジシャンと黒マジシャンへのアクセスを許可し、その結果、白マジシャンはパラディンへのアクセスを許可するなど、新しい組み合わせの無限のダンスが行われます。
すべてが素晴らしく機能し、戦闘は魅力的で楽しいものですが、このタイトルをプレイすればするほど、その限界を認識するようになります。例としては、クラスのクイック選択スロットが 2 つだけあり、ほとんどの場合、魔法クラスと近接クラスを維持する必要があり、実際に攻撃を変化させる可能性が制限されます (または単に面倒になりすぎます)。ゲームプレイがゲームベースであることは役に立ちません状態の親和性また、対戦相手の抵抗や弱点を考慮して、プレーヤーは何度かメニューを開いて選択を変更しなければならない状況に陥り、ゲームのリズムを壊してしまうこともよくありました。考えられるあらゆる状況に対応するために 3 番目のスロットを追加するのはそれほど難しいことでしたか?
実際の斬撃や魔法に取り組むことで、ストレンジャー オブ パラダイスはジョーカーを演じ、衝突や攻撃にスパイスを加えることができます。ちょっとした戦略- この意味で、より高い難易度でプレイすることをお勧めします。スタミナバーがないため、何の努力もせずに攻撃し、あたかも明日がないかのように回避や受け流しを実行できる可能性があります。しかし、その代わりに MP と消耗バーの仕組みが挿入されており、後者は SEKIRO のようなタイトルや、ある意味では仁王そのものの重みを引き継いでいます。
ここから始めましょう。これはバーであり、ジャックと彼の対戦相手の両方にとって目に見え、あらゆる意味で彼のバランスとバランスを表します。抵抗。私たちの分身のエネルギーが使い果たされると、私たちは数秒間自分が無力で脆弱であることに気づくでしょう。一方、対戦相手にとって、それはほぼ常に確実な死を意味し、ジャックは近くの対戦相手にもダメージを与えるのに役立つ攻撃で敵を破壊することができますが、何よりもそれはリチャージして最大MPを増加させます。
古典的なファイナルファンタジースタイルでは、MP は呪文を唱えるのに役立ちます。要素に関連した攻撃的なものであるか、または癒しのようなものであるかどうかエネルギーHP回復だけでなく、再生するe再生。つまり、この物語の物語全体は呪文の形で存在し、対応する量の MP を消費してボタンを押すことによって呪文を唱えることができます。 Stranger of Paradise は、装備されているクラスに関係なく、基本攻撃に適切なトリガーを使用しますが、適切なトリガーを使用すると、これらすべての攻撃を実行することができます。魔法の能力あるいは物理学者がジャックのPM予備金を使い果たしている。
これらのポイントの管理がゲームに大きな違いを生むものであり、ミッション中の選択によってはマジック ポイントなしでボスにたどり着く可能性があり、高難易度では重大な問題となります。それだけでは十分ではないかのように、まさに死亡時に経験値を失うことは不可能であるため、チームニンジャはプリズムから再スタートするときに MP に影響を与えることが適切であると判断しました (ただし、アシスト難易度を設定していない場合)。これらは物理攻撃とシールドで回復でき、あたかも相手の攻撃の即時コピーシステムであるかのように、能力の一部を吸収して敵自体に送り返すこともできます。
議論すべき要素はまだたくさんありますが、数行だけ説明しましょう。ラックスの仕組み。これは、ゲーム開始時のチュートリアルで大いに賞賛されており、攻撃を加速し、挑戦の運命を変えるために、エリア内のすべての敵を徹底的に疲弊させることができる一種の最後の手段となるはずです。実際には、ほとんど使用したことがありません。具体的な有効性の欠如と最大MPの犠牲のおかげで、私たちは常にそれを乱用することを避けてきました。
残りの部分については、ゲームは見た目どおりです。チェックポイントとして機能する次のプリズムを見つけるまで部屋から部屋へと進み、古典的なソウルライクなスタイルで、マップ上の敵と使用可能なポーションを回復します。
コンパニオンとマルチプレイヤー
ゲームではチームを変更することが可能で、チームはほとんどの場合 3 人のキャラクターで構成されており、サポート キャラクターの装備やクラスも管理できます。戦闘中に使用可能になります共振:これは、サポートキャラクターの攻撃性を増加させ、一定時間ごとに使用できる、戦闘中の一種のリマインダーにすぎません。実際には、ここでも機械的な深さはほとんどなく、糸を本当に描きたい場合は、完全に悪用できるディテールであるとさえ言えます。ほとんどのボスは、常に円で最後の一撃を与える必要がなければ、共鳴を過剰に利用することで、一撃を与えるまでに近づくことなく簡単に倒すことができます。でプレイすることももちろん可能です協力プレイ、最大 3 人のプレイヤーまで、仁王に非常によく似たマッチメイキング システムを使用して、NPC を消滅させ、友達と一緒にミッションに取り組みますが、召喚に費やす消耗品は必要ありません。ゲームプレイの簡略化。
視覚的に気だるい
グラフィックスがすべてではない、これはよく言われることですが、ファイナルファンタジー シリーズから大きく影響を受けている可能性のあるゲームが、最終的に美的および芸術的な観点から非常に匿名的であることが判明するのは悲しいことです。詳細が不十分なテクスチャや遍在するエイリアシングは役に立ちません。設定によっては、非常に煩わしい傾向があります。残念なことに、インスピレーションがまったく欠けており、ファイナルファンタジーの空気を吸ったとしても、すぐに設定全体のアセットをリサイクルして繰り返す匿名の線形マップの中にいることになります。 『仁王』は確かにそのビジュアルで際立ったものではなかったことを考えると、本当に残念だが、見るのは簡単だったし、チームは間違いなく、よりビジュアルにインスピレーションを得た作品を作成するのに必要な能力を備えていただろう。
結論
『ストレンジャー・オブ・パラダイス』は、かなり良い要素とそれほど成功していない要素を交互に配置し、ファイナルファンタジー愛好家の聴衆にオリジナルの体験を提供しますが、続編への期待を抱かせるほどの痕跡を残すことはできません。私たちは間違いなく、スクウェア・エニックス シリーズと仁王の背後にあるチームとの連携にさらなる期待を抱いていたかもしれませんが、日本のパブリッシャーがこの種の実験を実施したいかどうか知りたいという好奇心を持って、まだ戸口に立っています。投入されたリソースとそれに費やされた時間が、すべての部分を克服できる製品を世に出すことができることを願っています。
プロ
- 戦闘システムが面白い
- PM メカニズムが適切に実装されている
- かなりの量のコンテンツ
に対して
- 怠け者で、何をするにもほとんどすべてにおいて
- 技術的に不当である
- 本当にレベルの低い書き込み