Stronghold: Warlords、その城にあるゲームのレビュー

時間内の戦略real は常にアイデンティティに関する大きな問題を抱えていました。このジャンルのブーム期には、何十冊もの作品が出版されましたが、それらはすべて互いに非常に似ており、すぐに強力な概念的疲労を引き起こし、実際の商業的崩壊につながりました。

本質は、すべてのパブリッシャーが独自の RTS を持たなければ存在できないように思われた数年間を経て、一般大衆から距離を置く時代が始まり、リリースが稀になり、制作の規模が縮小したということです。それはともかく、最近ではかなり大規模で活発なニッチ市場でのルネッサンスが起こり、Age of Empires の再発行などのタイトルの成功につながりました。ノースガードe鉄の収穫Total Warは言うまでもありませんが、いずれにしても決して朽ちることはありませんでした(おそらく、彼らが彼らを特徴づけ、所属するジャンルを超えて認識できるようにする強いアイデンティティを持っているためです)。おそらく、FireFly Studios に Stronghold シリーズへの復帰が良いアイデアであると示唆したのは、明らかに有利な市場環境だったのでしょう。それで、それから7年が経ち、ストロングホールド クルセイダー 2、エコ要塞の将軍、成功した作品ですが、後で見るように、あまり勇気がありません。レビュー

ゲームモード

要塞での活動: ウォーロード

Stronghold: Warlords を開始するときに最初に気づく詳細は、ファンタジーへの進出はあるものの、通常はヨーロッパ中世を舞台とする、シリーズにとってまったく新しい東洋のシナリオです。ゲームでは 5 つの機能が提供されますシングルプレイヤーキャンペーン、4 つは中国、1 つは日本を舞台とした合計 31 のミッションは、紀元前 3 世紀からモンゴル人の到来までの長い期間にわたって展開されました。このうち 4 つは軍事作戦ですが、1 つは住民のための資源の探索や破壊された建造物の再建など、ゲームプレイの他の側面に重点を置いているため「経済キャンペーン」と定義されています。キャンペーンに加えて、Stronghold Warlords ではソロ プレイヤー向けの他のモードも提供しています。たとえば、専用マップで CPU 制御の 1 人以上の敵と対戦する Skirmish モードや、城の自由な建設に焦点を当てたサンドボックス モードなどです。シングルプレイヤーモードに加えて、スカーミッシュマップをオンラインでプレイする可能性もあります。

ゲームプレイ

都市の発展は素晴らしい成果をもたらしますが、限界があります。

イルゲームプレイStronghold Warlords は典型的な RTS ですが、いくつかの重要なバリエーションは、それが属する物語と、競合他社との差別化を図る新しいゲーム システムの導入の試みによって決定されます。基地は依然として古典的なものであり、プレイヤーはまずリソース (木材、鉄、岩、さまざまな種類の食料) を収集して、他の建物やより強力なユニットにアクセスできる建物を建設し始める必要があります。 Firefly Studios が構築した経済システムは、自己管理が容易な従業員を擁し、それに接続された素材の自動的な収集を開始する特定の構造を備えていれば十分であるという意味で、非常に軽量です。

せいぜい、王国に労働力を供給するために時々新しい家を建てる必要があり、新しく到着した人たちを養うために作物を拡大する必要があるだけだ。必要に応じて、私たちは王国の差し迫ったニーズをより適切に調整するために、税金と配給に基づいて行動することができます。たとえば、お金が足りない場合は、税金を2倍、3倍にし、1人当たりの食糧配給量を増やすことで国民の支持を回復することができます。他のものが指定されているマップを除き、目的は常に、侵略から身を守るための拠点を構築し、可能な限り最も強力な軍隊を生成するのに十分なリソースを確保して、将軍の征服に着手し、最終的には任務中の敵のリゾート。

武将たち

Stronghold: Warlords のアートワーク

私を説明してください軍閥それは非常に簡単です。これらは多かれ少なかれ広範囲の領土を管理し、塔に滞在し、一定数の兵士によって保護されている人物です。彼らを征服すると、私たちの所有物が拡大するだけでなく、利用可能な十分な外交ポイント(人々の慈善と​​専用の建物によって生成される)がある場合にのみ発行できる布告を通じて、彼らの領土から追加の資源を入手できる可能性が保証されます。ウォーロード タワーは、射手や他の軍隊が遠くから攻撃する敵の動きを予測するための優れた監視ポイントでもあります。一部のミッションでは、経済的な部分が完全に欠落しているミッション(一定数の軍隊が与えられた場合、すべてを失わずにマップを征服する必要があります)では、援軍を入手する唯一の方法でもあります。必要に応じて、それらにはさらに深い機能もあります。つまり、マップの探索と拡張のペースを決定する機能です。これらの機能は、多くの場合、達成すべき主な目的 (一定数の領土の征服) の一部であることを考えると、それらは次のようなものによって争われます。人員と資源を蓄積するために活動する際には、必ず遭遇する部隊です。

要塞と城

勝利するには要塞の構築方法を学ぶことが不可欠です

ゲームの最も興味深い部分の 1 つは、城の建物、統合されたエディターを使用すると、壁、門、塔で構成される強力な要塞をすぐに構築でき、攻撃から身を守る場合や、戦略的ポイントに軍隊を単純に配置するよりも複雑な防御を作成する場合に役立ちます。要塞の存在は、戦闘に多様性を加えるはしごやカタパルトを備えた兵士など、要塞を克服または破壊することに専念するユニットの存在を正当化するためにも不可欠です。デザインの観点から見ると、城はその構築に基づいた地図と密接に関係しています。ほとんどのキャンペーン ミッションでは、それらの役割は単なる機能的なもの、つまり、その有用性を考慮して構築する方が良いとします。一方、サンドボックス モードでは、征服に注意を払う必要がなく、創造性をより満喫できます。軍隊と戦い。城は、敵の前進を劇的に遅らせることができ、真に興味深い戦術的利点を提供するため、資源と軍隊を蓄積することで勝利する防衛ミッションの拠点でもあります。

古典的なゲーム

一部のミッションは経済に焦点を当てています

ゲーム フローの観点から見ると、Stronghold: Warlords は古典的な RTS であり、リソースにアクセスし、防御と攻撃に十分な軍隊を蓄積する速度が非常に重要です。ザ」人工知能CPU 主導の敵はよく開発されており、特に城の防衛においてはまともな戦術を生み出すことができますが、あまり手の込んだものは期待しないでください。戦闘は、ユニット間の単純な小競り合いから城への最も壮絶な攻撃まで多岐にわたります。はしご、爆発物、崩壊した壁など、全体的にグラフィックスがスタイルの点で不満を残しているにもかかわらず、注目に値する瞬間に事欠きません。詳細の条件 (常にジャンルとの相対的な関係)。本質的には、全体としては非常に有効なゲームに直面しているが、差別化を試みたにもかかわらず、このジャンルを何の一歩も前進させることができず、何よりも同じゲームのファンのために設計された公式を提案することに留まっているということだ。結局のところ、これがニッチについての考え方、つまり彼らが望むものを正確に提供するということです。これが長期にわたる停滞のリスクを招くのは残念だが、ビデオゲームの制作が数百万ドル規模のビジネスとなった時代においては避けられないことだ。

結論

Stronghold: Warlords は私たちの期待どおりです。いくつかの特徴的な要素 (特に将軍と要塞) を備えた、しっかりとしたよくできた RTS ですが、常にジャンルの伝統に焦点を当てており、そこから逸脱することはありません。シングルプレイヤーキャンペーンでもマルチプレイヤーでも1ミリ。確かにファンの期待通りの成功を収めたタイトルであり、Stronghold シリーズを活性化するものですが、それ以上のことは期待しないでください。

プロ

  • 堅実なゲームプレイ
  • 長時間のゲームプレイを楽しめる 5 つのキャンペーン
  • 武将と城

に対して

  • 全体的に新機軸が少ない
  • ジャンルに対する非常に古典的なアプローチ