Monographs は、ゲーム市場のいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史における重要な瞬間を記録する毎月のコラムです。
次期大乱闘スマッシュブラザーズのキャラクター名簿にロックマンが加わったことは、カプコンの青いアンドロイドのファンにとって大きな衝撃となった。ファンは数年間事実上シーンから離れており、大乱闘スマッシュブラザーズのトリプルタイトルを待っていたのだ。とりわけ、NES の時代に主人公を知った人たちを喜ばせるために、長い間主人公を演じました。
カプコンとロックマンに対するゲームコミュニティの憤りは今に始まったことではありません。発表されたもののキャンセルされた悪名高きニンテンドー 3DS 用ロックマン レジェンズ 3 のことを考えてみてください。つまり、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』と『3DS』にロックマンが登場するということは、カプコンが同シリーズへの関心を改めて示しているか、あるいはブルーボンバーが決定的にエキストラの役割を担う運命にあることを意味しているのかもしれない。彼の父親であり、過去 30 年間で最も多作で重要なカプコンの協力者の 1 人である稲船敬二氏が、この件についてどう考えているかは誰にもわかりません。
石の男
稲船敬二は1965年5月に大阪府岸和田市に生まれ、22歳で卒業後すぐにカプコンにイラストレーターとして採用されました。彼に託された最初のプロジェクトは初代ストリートファイターのプロジェクトで、稲船はそのためにアドンというキャラクターを考案しました(アドンはわずか10年後に再び有名になります)。当時のカプコンも任天堂のファミコンを最大限に活用しようとしていたため、『ストリートファイター』での稲船氏の素晴らしい仕事に注目し、移植ではない全く新しいプロジェクトを稲船氏に託すことにした。
それはシューティング要素を備えた水平および垂直スクロールのプラットフォーマーだったでしょう。主人公は、敵の力を引き継ぎ、それに応じて色を変えることができるアンドロイドであるはずでした。ナックルキッドからレインボーマンまで様々な名前が考えられましたが、最終的にはロックマンが勝ちました。この選択には 2 つの理由がありました。1 つは、ゲーム システムの重要な要素が中国のクランプ メカニズム、つまりハサミに勝つ岩 (「ロック」) であること、そして、稲船は自分のプロジェクトに音楽の引用を詰め込むのが好きだったということです。ロックがドクター・ライトとロールと呼ばれる女性アンドロイドによって創造されたのは偶然ではありません。ブルースもロックより前に作られており、それは当然のことですが、ライトが知らないのは、彼の狂気のライバル、ドクター・ワイリーがブルースを手に入れ、ライトが作ったアンドロイドを再プログラムする方法を見つけ出したということです。ロックマンはその後、ゲームの最後のボスであるドクター ワイリーによって構築された 8 つの狂ったロボットとマシンの軍隊を倒さなければなりません。
ロックマンは名前を変えて西側に上陸し、ロックマンとなる。当時カプコンのコンシューマー部門社長だったジョー・モリシにとって、そのタイトルは恐ろしいものに思えたからである。稲船氏はロゴ、表紙、説明書をすべて一人でデザインしました。念のため、彼は上司の北村朗の指示に従ってロックマンのデザインも開発し、NES では数種類の色しか生成されず、どれも青っぽい色だったため、アンドロイドのデフォルトの色として水色を選択しました。それ以来、ファンはロックマンを「ブルーボンバー」と呼び始めました。稲船はマンガと日本のアニメーション、特に偉大な手塚治虫の鉄腕アトムに影響を受けました。おそらく、ロックマンが特に西洋で望ましい成功を収められなかったのは、まさに日本的なスタイルのせいでした。売り上げは順調だったが、稲船氏によれば、もっとできることはあったという。カプコンに新しいフランチャイズにもう一度チャンスを与えるよう懇願した後、稲船氏のチームはまだ計画中のいくつかのプロジェクト(「伝説の翼」と「プロ野球マーダーミステリー」)を完了させ、その後彼は次のことに専念した。ロックマンⅡ。
日本では 1988 年に、欧米では 89 年にリリースされたこの続編は、稲船氏とその仲間たちがグラフィック、音楽、ゲームプレイをさらに改良したからこそ予想外の成功を収めました。その時点で、カプコンは自分たちの手に金の卵を産むガチョウがいることに気づきました。ロックマンとの契約は事実上毎年になり、品質を犠牲にしてでもフランチャイズのシリーズ化はますます速くなりました。例えば稲船氏は、開発が100パーセント完了しないまま『ロックマンIII』をリリースせざるを得ず、ゲームの一部を残したままリリースしなければならなかったと不満を漏らし、それが彼にとって最も満足のいかない作品の一つとなった。シリーズは何年も続き、さまざまなスピンオフが生成され、徐々に複雑かつ精巧になっていきました。最初のロックマンではジャンプして撃つだけでしたが、最新のバージョンでは、スライドしたり、凝縮されたブラスターショットをロードしたり、バイオニックを使用したりできます。犬のラッシュと他の仲間と一緒に小さなパズルを解くなど。現在まで、マザー シリーズには 10 の公式エピソード、さまざまなスピンオフ、および大規模な移植が含まれています。
他のロックマン全員
1993 年後半、カプコンはロックマン シリーズをスーパー NES に移し、おそらくその最も人気のあるスピンオフとなる『ロックマン』の第 1 作目で、よりダークでシリアスなスピンオフのデザインを稲船に依頼しました。雰囲気。
稲船監督はスタッフとともに新たな設定の準備に取り掛かった。オリジナルシリーズから100年が経過し、科学者ドクター・ケインがメガの進化版であるアンドロイドを発見し複製した後、世界はアンドロイドの手に渡った。ドクター・ライトによって造られ、自ら判断する能力を持つために封印された男。現在、善良なアンドロイドと悪いアンドロイドがいます。後者はマーベリックと呼ばれており、彼らに正義の裁きを下すのがマーベリック・ハンターの仕事です。不思議なことに、稲船さんはロックマンの主人公が好きだっただろう
稲船が優勝したのは2002年で、そのとき彼はゲームボーイアドバンス向けに『ロックマン ゼロ』というタイトルの新しいスピンオフを開始した。この作品は、さらに遠い未来を舞台にし、主人公はGIジョーよりも武装したゼロである。シリーズなお、稲船は第5章以降は制作を中止し、第1話をプレイステーション・ポータブル向けにリメイクした『ロックマン:マーベリック・ハンターX』のみエグゼクティブ・プロデューサーとして復帰した。
少し時間を遡ってみると、稲船とカプコンは 1997 年からすでにスピンオフ作品に興味を持っていたこともわかります。そのとき、彼らは PlayStation と Nintendo 64 用に、ロックマン ヴォルナットが一種のロックマンである別の世界を作成しました。考古学者であり、ゲームは完全にポリゴンの三人称アドベンチャーです。それはロックマン レジェンズ (日本ではロックマン ダッシュ!) であり、特に多くのファンを魅了したシリーズの別の視点です。世界観と登場人物の特徴が興味深いからです。ロックマンの敵対者の一人であるトロン・ボンは非常に高く評価され、カプコンは2年後に彼女自身のエピソード(トロン・ボンの不幸)を捧げ、彼女をロックマンシリーズのゼロとともにマーベル対カプコン3の名簿に加えましたが、終了しました。 2000 年のロックマン レジェンズ 2 で突然発表されました。何年もの間、続編の噂がありましたが、そのたびにカプコンは噂を黙らせていたようで、最終的には続編が発表されました。ニンテンドー 3DS での第 3 章の約束を引き出しましたが、守られませんでした。ここで 2000 年代初頭に戻ってみましょう。なぜなら、稲船氏がここ 10 年間に開発したアイデアをすべて有効に活用する機会がついに得られたからです。
ゲームボーイアドバンス用のロックマンバトルネットワーク(日本ではバトルネットワークロックマンエグゼ)から始まり、サイバースペースが現実と相互作用する代替宇宙または非常に遠い未来(それはまだ明らかにされていません)を作成します。このゲームは、奇妙だが興味深い「カード」システムに基づいたアクション戦闘を備えたアイソメトリック RPG です。このシリーズは並外れた成功を収め、10 年間のカメオ出演 (最も人気のあるアニメ) を経て、完全にロックマンに特化した初の現代アニメ シリーズが日本で制作されました。 『Captain N』、『A Video Game for Kevin』として登場した『Game Master』シリーズ)や低予算作品など。ロックマン バトル ネットワーク (ゲーム キューブ用のプラットフォーマーを除く 6 つのエピソード) は、ニンテンドー DS 用のスピンオフ/続編シリーズ ロックマン スター フォースを生成します。これは、スーパーメトロイドに触発された進行システムを備えたロックマンフランチャイズの真の精神的継承者であると多くの人が考えているロックマンゼロで起こっていることと少し似ています。 2008 年の優れた続編ロックマン ゼクス アドベントにより、ブルー ボンバーに特化した完全な新作ゲームはこれが最後となります...
稲船敬二はロックマンやその他多くの有名なカプコンタイトルをデザインしました
ほかの稲船さん
実際、ロックマンは 2008 年末に予想外のバージョンで戻ってきました。稲船氏とインティ クリエイツのチームは、お気に入りの 2 番目のロックマンのスタイルとゲームプレイを尊重してロックマン IX を開発しました。稲船氏によると、任天堂のバーチャルコンソールの成功のおかげで、レトロなスタイルを採用し、ブルーボンバーの偉大な復活を待っていたロックマンの大ファンを喜ばせる時が来たとのこと。
おそらく彼らはそれがヴィンテージであることを期待していませんでしたが、ロックマンIXとその後のロックマン。それにもかかわらず、このフランチャイズが非常に強いアイデンティティ危機に直面していることは誰の目にも明らかでした。ロックマン ユニバースの件はこれを裏付けました。ロックマン ユニバースは、ロックマン II のゲームプレイに基づいた RPG 要素を備えたプラットフォーマーであるべきであり、したがって余分な装飾は不要でした。プレイヤーは、強力なエディターのおかげでロックマンをカスタマイズし、独自のレベルを作成できます。稲船氏は「やり直す」ために2010年末にカプコンを退社し、Comceptという新しいソフトウェアハウスを設立したため、これらはいずれも実現しなかった。アイデンティティの危機をさらに裏付けるために、日本ではロックマン・ユニバースとも呼ばれるであろう『ロックマン・ユニバース』は、批判の多かった芸術的方向性を変更するために延期され、公式には明らかにされていない理由で2011年春に中止となった。
その後の『ロックマン レジェンズ 3』と、期待はずれだった iOS 版ロックマン Xover の西部版のキャンセルは、現在はカメオ出演やアマチュア プロジェクトで生きているように見えるシリーズ (シンガポールのまともなストリート ファイターのゾン ホイなど) に大きな疑問符を付けることになりました。 。しかし、稲船の作品をブルーボンバーのマルチバースだけで組み立てるのは間違いである。実際、鬼武者とデッド ライジングという 2 つの非常に重要な知的財産の作成と開発における彼の貢献を思い出すことも重要です。鬼武者シリーズは 2001 年にデビューし、もともと PlayStation 用のバイオハザードの「忍者」バージョンとして考案され、その後稲船氏がモデルにした決定的な形で PlayStation 2 に流用されました。つまり、中世の日本を舞台にした三人称視点のアドベンチャーです。元々は 3 部作として構想されていましたが、明智左馬之助と織田信長の戦いは、代わりに第 4 のエピソード「Dawn of Dreams」と、戦略的 RPG を含むさまざまなスピンオフを生み出しました。このシリーズはカプコンの 6 番目に売れたフランチャイズであり、第 3 章でジャン・レノが演じるキャラクターなど、細部への細心の注意と独創的なアイデアで有名です。
しかし、『デッド ライジング』は 2006 年に Xbox 360 向けにリリースされ、ジョージ A. ロメロとカプコンにとって非常に大切なゾンビたちに対する稲船の愛情をすべて表現しています。これは、バイオハザードよりもはるかに軽いトーンのアクション アドベンチャーで、プレイヤーはショッピング モール内で最も奇妙な武器を使用してゾンビの大群に立ち向かうことになります。 『デッド ライジング』も大成功を収め、必然のマルチプラットフォーム続編と、現在 Xbox One 向けに開発中の新しいエピソードが誕生しました。稲船氏は、ビデオ ゲームの歴史を作ってきた数十のカプコン タイトルに思いがけず手を入れてきました。伝説的なダックテイルズ (興味深いリメイクが間近に迫っています) から NES のチップとデールのレスキュー レンジャーまで、芸術的なディレクションも担当しました。もう一つの今はなきシリーズである最初のブレス オブ ファイアの制作に携わり、ゼルダの伝説: ミニッシュ キャップなど、最も多様なコンソール向けの非常に重要なタイトルやフランチャイズの長いリストにエグゼクティブ プロデューサーとして署名しました。ゴースト トリック、シャドウ オブ ローム、アスラズ ラース、フェニックス ライトなど。