はさみ、石、紙

あなた自身をメディア分子と呼ぶとき、あなたは、あなたが魅了した聴衆の期待に毎年、最もオリジナルのブランドの1つである奇妙で感謝していることに対処しなければなりません。 LittleBigplanetは、元の開発者が世界の他の地域と共有するために新しいゲームレベルの作成に費やしたのと同じ数時間を費やしたプレーヤーの全ランクを魅了しました。そしてゲームが同様の成功を収めている場合、特にPlayStation VitaのPlayStationがある場合、それに応じてステークスが発生するのは普通です、ソニーの不幸なポータブルコンソールは、最もシンプルなものを含め、信じられないほど限られた遊び場を含め、一連の理由で市場に挑戦することができなかった。したがって、自分自身をメディア分子と呼び、アビスの端にあるコンソールのゲームを開発する必要がある場合、プレイヤーがフラッグシップブランドとしての強力なタイトルである本当の啓示を期待していることは明らかです。そして、Tearawayは完全にそのタイトルになる可能性があります。

ティアウェイは、風変わりな世界で数時間の楽しみを約束します。

私たちは皆少し折り紙です

Tearawayのコンセプトについては豊富に話しましたが、今だけアプローチした人のために短い要約をする価値があります。 LittleBigPlanetで原料が布地であった場合、ここに紙があります:Tearawayの世界は、キャラクターから木、オブジェクトまで、紙で完全に作られています。

すべてが3次元で形状をするように、紙のように明らかにモデル化された紙。したがって、木の幹は、シリンダーの巻き紙で形成され、キャラクターの頭は立方体または紙のボールであり、各装飾は2次元に見えるほど薄い紙です。すでに非常に独創的な審美的なソリューション自体が、各要素の骨の折れるモデリングとさまざまな色と詳細のおかげで、すでに一見しても心地よいものでもありますPlayStation Vitaの素晴らしいOLEDスクリーンを通じて提案されています。唯一の問題は、常に安定しているわけではなく、フレームレートと、複数のScratcapeを提供する自動カメラの動きに関するものです。 Tearawayの陰謀について話すことは、メタの分析の分野に実際に入ることを考えると、明らかに複雑です。2人のナレーターは、イオタを作ることの物語について話します - または、女性キャラクターが選ばれた場合にatto、あなたに手紙を持ってくるという恩知らな仕事、実際には実際のプレイヤーになるこの紙の宇宙の「神」です。そこに、ティアウェイは、あなたがヴァレキャルタを照らす太陽であることを考えると、その奇妙なことに私たちを驚かせ始めます。

したがって、私たちは自分自身によって常に観察されているアトペーパーの世界を探索するために、非常に奇妙な(そして少し不穏な)立場にいることに気づきます...私たち自身、バックグラウンドに囲まれています。奇妙ですよね?そして、これは何もありません。すぐに、イオタは彼の世界に住む面白いキャラクターに対処する必要があります。それらを倒し、あらゆる障害を克服するために、IOTAとTUの共同の努力 - それは私たちです。実際、メディア分子の少年は、PlayStation Vitaのほとんどすべての特徴を絞ることが必要になる明らかに好奇心の強いメカニズムのシリーズ全体を開発することができます。

それはあなた次第です

私たちは正直になりたいです。演劇の最初の議事録は私たちを特に興奮させていません。紹介と最初のチュートリアルの後、私たちは自分の行動の可能性が非常に限られていた離散サイズの3次元環境に自分自身を見つけました。

私たちはあちこち歩いて、おそらくルートで紙吹雪を集めることで、あちこち歩いてヴァレカルタの住民と話をすることができましたが、これ以上のことは別として、事前に確立されたルートからジャンプしたり離れたりすることはできませんでした。しかし、Tearawayはすぐに、冒険をプレイし続ける方法に関する情報と説明を提案し始め、さまざまなパズルの非定型性を考慮して、この種の長期のチュートリアルは歓迎以上のことを証明しました。実際、プレーヤーは、タッチスクリーンまたはリアタッチパッドに触れるだけで、ほとんどの場合、Iota Paper Worldと対話できます。PlayStationブランドの歴史的なシンボル(Triangle、Square、Circle、X)を特徴とする紙面が存在します。ケースに応じて、結果は最も異なる場合があります。特定の状況では、明るい圧力と指の動きにより、表面に沿ってオブジェクトをスライドさせることができますが、他の場合は文字通り論文を「ピアス化」することができます。 、ゲームの世界に登場する多角形の指がたくさんあり、その時点であなたが何でもヒットします。この「テクニック」は紙を排除するのに役立ちます。したがって、それはun然として、確実に敗北するためにはIOTAによって収集され、捨てる必要があります。

すぐに、イオタとプレーヤーの間のこのコラボレーションは、後者と彼自身の間にあり、ますます複雑で精巧になります。いくつかの障害物は移動し、他の障害物を配置して、IOTAがそれらを利用して合格できるようにする必要があります。IOTAが収集できるオブジェクトを見つける指または開いたパッケージで保持することにより、自己プロペレプラットフォームをブロックする必要があります別のパズルを解決します。私たちがプレイしたデモは、大学のフォーカの山の頂上で終わりました。雪と風に打ちのめされました。次のエリアに到達する他のすべて。しかし、私たちはあなたがジャンプできなかったとは言いませんでしたか?読み続けます。

紙の力

30分間、特定のメカニズムを使用して、あるプラットフォームから別のプラットフォームにジャンプしていることがわかりました。特別な表面は、タッチパッドを介して触れて、指で課せられる力に比例した標高でアイオタを上に押します。

Tearaway Physicsは、たとえば、特定のアクションを正常に実行する必要がある精度を少しイライラさせることができる場合でも、たとえばオブジェクトを引くことでターゲットを押す必要がある場合に、明らかによく世話をしているように見えました。いずれにせよ、プラットフォームフェーズがすべて同じであることを恐れていたので、私たちは心配し始めていましたが、メディアの分子はIOTAへのジャンプの力を得ることで突然驚きました。その時点で、Tearawayは実際のプラットフォームになりました。そのジャンプでIOTAを制御することに加えて、多くの場合、環境とやり取りする必要があるという小さな違いがあります。しかし、このジャンプは、イオタが冒険中に獲得する多くの力の1つにすぎず、確かに最も平凡なものの1つです。私たちが経験したもう1つの力は、ローリングの力です。これにより、IOTAはペーパーボールに変身し、2つの長い脚または歩行パイプや斜面の斜面を歩いている敵の種類を不均衡にして、時々私たちがすることがあります。慣性の力が私たちの小さなヒーローを続けるのに役立つように、タッチスクリーンで動作することによって傾く必要があります。しかし、実際には、プレーヤーが彼の弧にはるかに興味深い矢を持っているため、私たちはまた、全体として、全体として、すべての分野にとどまります。私たちは常に、中分子について話していること、そして涙と現実世界の相互作用がそこで止まった場合、それは奇妙であることを覚えています。

実際、私たちはしばしば、最も異なる方法で彼らを満足させるように頼むキャラクターに会います。 Scoiattoloの王は、彼が王冠を失い、新しいものを熱心に願うことを教えてくれました。ここで、素敵なミニ吸い込みが紙の上に画像を描き、それをカットして、サイズを変更し、それをカットできるようにするシーンに入ります。ゲームを飾るためにそれを使用する前に自由に回転します。ここ数秒で、スコイアトロキングは再び彼の王冠を持ち、宝石で完成し、私たちが私たちを創造しました。この機能により、ゲームの世界を意志でカスタマイズするだけで(おそらく、大学のフォーカの雪片を再設計する)、他のプレイヤーと作品を交換できる場合があります。常に交換とダウンロードの観点から残っているため、ゲームの世界で完全に白いポリゴナルモデルを撮影できるように写真を撮ることができます。アカウントに接続した後、ゲームの公式Webサイトからダウンロードできる紙プロットのリリース。実際には、対応するモデルの折り紙を取得するために物理的に印刷およびモデル化できます。それは明らかに完全にオプションの可能性ですが、それは集合的な観点と遊び心のある観点から、ゲームに追加の厚さを与えます。

世界は私のものです

繰り返しますが、私たちを取り巻く環境で写真を撮り、ゲーム内の画像を適用して、おそらく窓の外で見ることができるパノラマに退屈しているアルセのコートを飾ることができます。

私たちがすでに述べた紙吹雪でさえ、プレイヤーがイオタと彼の世界の他の住民をカスタマイズするために無数の異なる装飾を購入できるようにする一種の通貨ユニットにすぎません。サックボーイと一緒にそれを行う方法。LittleBigPlanetのように、要するに、パスワードはカスタマイズされています。プレイヤーはゲーム自体を大幅に変更する機能が付与されます、しかし、特定の時点でのみ、ティアウェイでは冒険がレベルで分割されていないように見えますが、完全にまとまって連続しているため、特定のポイントまでのみカスタマイズ可能で、レベル設計が許可された場合にのみカスタマイズできます。プレイヤーはいつでも冒険を一時停止し、以前のセクションのいずれかを再生できるメニューにアクセスできますが、自然な進行段階では、インターンシップ部門を感じず、広大な世界を探索するという感覚が常にあります。さまざまな領域が互いに接続されています。さまざまなセグメントを再生する目的は最初のバーからは明らかです。その間にロック解除されたパワーを使用して、以前にアクセスできない領域に到達することができます。そして、新しいギフトパッケージを開くための新しいギフトパッケージが見つかり、おそらくさらに稼ぐために新しいミッションを行うことができます。紙吹雪またはロックを解除する新しいモデルのロックは、本当に紙で構築されます。

バックトラッキングを利用せずに、約2時間後にギャロフォークの上でティアアウェイを実践しました。メインメニューによると、ゲームの20%が完了しました。したがって、滑らかな滑らかな寿命は、8時間または10時間のプレイ、バックトラッキング、除外された秘密に落ち着いているように見えます。また、この手がかりを考慮して、Tearawayは本当に私たちを素晴らしい印象にしました:カラフルでとても楽しい、それはオリジナルのアイデアやアイデアに満ちたゲームですこれは、PlayStation Vitaの複数の機能を本当に理解し、それらを明らかにエキセントリックで多様で興味深い方法でゲームプレイに統合します。この時点で、最終バージョンが残りの冒険が最初の時間と同じ定性的レベルを維持するかどうかを調べるのを待つ必要があります。

確実性

  • リッチで多様でオリジナルのゲームプレイ
  • PlayStation Lifeはかつてないほど悪用されました
  • おいしい文体的な選択

疑問

  • 確認する一般的な寿命
  • 検証されるプレイヤー間の相互作用