等しい死の光を等しくスキップしたいという約5つの正当な理由があります。 1つ目は、Living Deadのタイトルについて本当に聞きたくないということです。 2つ目は、トロピカルな設定で飽和状態になっていることです。 3つ目は、360度の主観的な遊び心のために連れて行かれていないことです。 4番目は、完全に閉じた相互作用を備えた100%完成したフリーローミングサンドボックスをまだ待っているということです。すべての衝突がピクセルに提出され、アニメーションは汚れないアニメーションです。最後の1つは、Dead Islandのコンピューターグラフィックスの予告編のためにTechlandに腹を立てていることです。これは、ブルショットや触れられたスクリーンショットであるPCバージョンが、フェアにコンソールと「インターンシップ」のデモンストレーションとして暗黙のうちに行われた業界で常に行われてきたように、ゲームが常に宣伝されていました。コンバージョンのカバーの背面にあるコインオップバージョンの写真の配置など、より控えめなシステムのために、他のセクターで行われていることを見るなど、コインオップバージョンの写真を配置するなど、実践にルーツを持っている伝統の曇りで釣りをしたくない場合は、すでにワクチン接種よりも美しい慣行があります。リストされている1つ以上のケースで自分自身を認識した場合は、静かに通過してください。あなたは、軽daの外観以上の何かの死の光をgeしなくても、ここで記事の読みを締めくくることなく、最大限の静けさで生き続けることができます。世界の残りの部分は、次の行を少なくとも1つずつ覗いてみるのに適しています。
私たちは、新しい、興味をそそるTechland Survival Horrorを徹底的に試しました
歩くまで死者を倒します
Ubisoft、Activision、Electronic Artsについては多くの話がありますが、Techlandは彼の小さな人では冗談を言っていません。2011年にDead Islandでセンターにぶつかると、ポーランドの開発者はグリップをあきらめず、パイプラインに多少の直接的な続編を置くことで、かなりの量の直接的な続編を置くことで鉄を置くことができなくなりました。コマーシャル。一見しても、死にかけている光でさえ、この激しく投機的な態度の実のように見えます。しかし、楽器を叩くというティントでは、コンクリート化の手の届く範囲内で、手がよりしっかりし、最も光沢のある焦点を絞った意図になります。死にかけている光は、兄と同じ型の結果であり、それが深くなると特定のセクションを明確に示していますが、別の方向に動き、彼女が単独で立つことができることを示しています。綿密な検査では、発表が魅力の主な理由の1つが鏡の端を公然と参照することであることを考えると、私は自分でそれを取ります。完了前のプレビューコードでの長いテストのうち、それは非常にうまく機能しているようです。
ゾンビの別の日
このゲームは、南アメリカのあらゆる可能性に位置する想像上の都市であるハランに設定されています。人口の大部分を人間の肉に飢えた死に変えた恐ろしい流行の爆発に続いて、大都市は世界の他の地域から隔離されており、その中には人間の階級のランクが消費されているだけでなく、このタイプの想像力のある想像力のある想像力のある想像力のある想像力のある想像力のある想像力のある想像力のあるDNAで角度を彫られています。利他主義などは、それを利用して、通常は「軍国主義」と「摂取」で韻を踏む物事の自然な秩序に関する彼の個人的な概念を確立します。
何百人もの生きている死と主人公のクレーンであるサンバを踊るために、政府から敷地内に送られたエージェントであり、その使命はすぐにロトリに行き、ハランで誰と同じように生き残ることを余儀なくされました。非常にオリジナルの施設、キャラクター、イベントを頼りにすることはできませんが、死にかけている光の物語セクターは説得力を持って輪郭が描かれ、それらを適切に参加し、やる気にさせることができます。特に、特に磁気の数字がいくつかある場合は、他の人に際立っています。確かに鮮やかで成功した雰囲気、まず第一に、普通の不法占拠者の都市凝集の多くの顔がそれらの部分での生活が突然カオスに流されたという考えを実際に作ることができたという詳細への注意と注意の結果。彼らは通常、これらのホラーフィクションの土地を色付けし、物事がどのように進むかを知るために非常に強い好奇心を持って、私たちが利用できるコードに含まれるストーリーの最後の使命の閾値に到達します。
勢いで死に直面します
しかし、鮮やかで成功した感覚を送信することは、何よりもゲームの式でもあります。すでに述べたように、死にかけている光の強みの1つは、平均をはるかに上回る敏ility性を頼りに、黙示録ゾンビに近づくキャラクターの役割に置くことです。最初の人物の見解を通じて、環境の動きと解釈の顕著な可能性の再発見と強化はもはや目新しいものではありません。強さと魔法の暗いメシアのヒントの後にしばらくの間、そして何よりも、何よりも前に、鏡の端から提供された衝動は、業界が一定のスピーチを取り入れ、一定のプレーヤーまたはマルチプレイヤー、トリプル・アンド・インディーなど、あらゆる形、サイズ、コンテキストを提案しました。現在、FPSアリーナの健全な価値を復活させた統合式は、現在ではコンセプト(Inmomentum、Deadcore、Naissancee、Fotonica)に特化したタイトルを備えています。ただし、これは、Techlandが行った素晴らしい仕事の手の届く範囲内でオンスを削除するものではありません。 「ゾンビとの鏡のエッジ」の定義は、死にゆく光もはるかに正確であるが、非常に正確であることを考えると、少し制限されています。ポーランドの開発者は、実際には、非常に影響力のある洗礼に完全に従う動きのシステムを準備し、全体的に深さ、掃除、満足のレベルを再現することができます。
クレーンは、走り、ジャンプ、登り、スライドし、バランスを保ち、一時的に傾き、クッションフォールズに転がり、非常に有名になり、信仰を模倣した運動のレパートリー全体を実質的に実行できます。実質的に書道を持つように非常に正確であり、それは愛の愛のために、そしてアイデアをさらに作るために、魅力(クラウチジャンプ)などに何かが欠けている(より多くの登山の可能性、ブドウ)が追加されていますが、Wallrun(少ない「発音」などの動作が異なります)、モメンツは、Empentially exlinetially exnially exnially高度な能力)とフォームの達成(薄いがまだ知覚可能なオートマチズムを享受しています)。調整は、経験のVIS生存によって適切に示唆された最後の2つの側面に関するものです。死にかけている光は、次のレベルへの出口やランナーとしてのパフォーマンスの洗練を求める環境の解釈ではなく、オープンな世界で、危険に満ちた世界で生き残るというタイトルであるというタイトルです。事実はまた、鏡の端のように動きを連結するためにペンダントとして機能するのではなく、アウトラストと同じ機能を果たすか、追跡者に目を光らせ、より視点を維持することができる鍵を押すことによって、すぐに振り返る可能性によっても言及されました。そして、ここでは、そのような装置の成功のための2番目の決定的な要因は疑問視されています:レベル設計。 Dying Lightは、Techlandが優れた方法で達成したと思われる目標である、どこでも、あらゆる方向、あらゆる方向に、あらゆる方向に冒険することができる無料のローミングです。私たちが遠くで遊ぶことができたハランの一部は、建物、兵舎、倉庫、発電所、店、庭園、ビーチ、埋め立て地、高速道路などを交互に並ぶ可能性のある都市の十字架であり、領土で派手で丘陵の適切な調和を備えています。同様の構造的多様性にもかかわらず、ランプ、バルコニー、その他の建築要素を保持することにより、主人公の動きに応じてすべてが細かく較正されており、その他の建築要素は、可能な限りアジャイルで連続的に動きの流れを促進することができます。そして、同様に基本的に、それは、実質的にすべての衝突、すべての可能な表面、特定のオブジェクトとの接触が勢いを維持できる条件のあらゆる多様性にそれに応じて較正され、充填され、結果として、一般的に等しく反応する3D空間で一連の「特定の」アクションを実行できるキャラクターを制御し、完全に自己誘導された体の体の定義につながるキャラクターを制御できます。 100%純粋なプレイ可能性で作られています。この種のタイトルにおいて、腕の動物が多かれ少なかれうまく作られていることのはるかに重要な側面であること。それから、問題の成功には無視できるものではない貢献を提供することに貢献する最後の作品があります:人工知能。ロメリアンの伝統のゆっくりと不器用なゾンビの軍隊に加えて、ゲームにはまだ感染した分解状態にもまだ感染していないものがあります。そしてすぐに。時々、黒人の外側や優柔不断、または経験があることに気づきますが、行動ルーチンの特定の「暗い領域」を悪用することが可能ですが、これらの標本を楽しむパスファインディングアルゴリズムは、目標を達成するための環境変数の量に適応する準備を考慮して、本当に優れています。
歩く
死者の真っin中にある通りで一度クレーンの生存の可能性も、環境のより積極的な搾取に依存しています。領土全体に散らばっているシェルター、フランクエリアがあります。そこでは、追跡者から逃れ、在庫を管理し、死亡の場合に再び開始し、過度に長く解決することを避けます。
あちこちに散らばっているスパイクに加えて、爆発的な車、電界、光敏感な生き物を傷つける可能性のある紫外線などの特別な緊急性がある場合、「その場で」簡単にアクティブになりたいと思う一連のトラップが用意されています。また、家の内部または別の関心のある中心の達成が、物理的および観察の精神を研ぎ澄ますために解決されるために、家の内部や別の中心の達成がどのように鏡の端からインスピレーションを得ているかを常に気に入っています。私たちがプレイした冒険の名残は、特に独創的ではなく、ゲームファブリックによく統合された一連の質問を提案し、その顕著な特徴のいくつかに立ち向かい、精通するように誘います。これらに、速くて些細な宿題から、より構造化された予測不可能な状況に至るまで、非常に大量のオプションのミッションを追加します。すでに死んだ島では、その周りには、あなたが比較しなければならないことが起こることができる、非常に友好的な生存者のバンドによって提供される合併症を考慮せずに、あなたが自由に与えることができるか、助けにならない人々に出くわすことがあります。味付けするには、2つのタイプを発見した課題があります。 1つ目は、Mirror's Edgeでの古典的なタイムトライアルで、ランナーのスキルをテストする時間とのレースです。 2つ目は、特に困難なモンスターと環境の落とし穴のモーシングエリアである隔離エリアです。最後に、これらの初期段階ですでに死ぬ光がやるべきことのリストを拡大しながら、その特徴を少し増やすと、やや具体的な要素があります。政府によって飛行機によって発売された物資は、冒険者がどこでも冒険者を回復します(たまたま水の下でもそれを行う必要があります)。悪くない。
打撃
もう1つの重要なコンポーネントは、もちろん戦闘です。ここでは、死んだ島との親族関係は本当に明白ですが、別の道が追求されています。火災、氷、電気などの元素の特性を装備することで闘争のツールを作成し、修正することが可能であっても、典型的な国境地帯の発熱において、軍隊へのラッシュと特定の効果の実験に重点が置かれていないようです。あらゆる種類のアクロバットが組み合わされているタイトルについては逆説的に思えるかもしれませんが要するに、一般的なショットは、地面に足が肉体的で、発作性が低く、デッドアイランドの主人公の怒りによるものなど、特定の「超自然的な」意味から解放されているように見えます。
In addition to the slits sidelines, using pipes, wooden axes, knives, cricket clubs, hammers and other blunt or sharp objects, to one or two hands, according to variables and a gradually more marked mastery as the branch of the strength is leveled, the clashes give a lot of importance to flying kicks, landings, dodged, pestons, pushes and executions in jumping, according to dynamics, according to dynamics.いくつかのケースは、Body of Far Cry 3とFar Cry 4のボディを密接に思い出します。制御システムは、これらの状況でもよく反応し、同様の実行によって移動するリスクなしに物事が特定の複雑さを獲得し始めた場合でも、徐々に利用可能かつ正確にレパートリーに底を与えることができます。私たちが初期の割合のみに対処し、トレーラーがより多くを約束しているように見えることを考えると、私たちは比較しなければならない獣医に満足していると考えています。特に革のようなエネルギーに戻り、何も見ない壊滅的なコンクリートの柱があり、有害なガスで腫れている太りすぎの死亡。審美的なメカニカル感覚に関しては、デッドアイランドと比較して、あざ、骨折、断片的な影響については、一般的に満足のいく衝撃が多いが、それについては、誘導ブローズの対応と魔術の対応との対応の正確さを考慮して、私たちがまったく隠していなかったという印象があります。他のものと比較して、過度に「光」の一貫性を伴う相互浸透または反応としてスイッチを免除されません。常に物理学について話している非常に前向きな方法で私たちを感動させるために、代わりに敵の体が今ではあらゆる点で実体であるという事実です。ソースや第一人の他の多くのゲームに基づいた良いタイトルは何年もの間行っていませんが、それはしばしば喜んで無視され、私たちが群衆のコントロールがアジェンダにある敵の大衆と戦う傾向があるという側面であり、より密接な絵、ダイナミック、そしてヌアンズに満ちていることを可能にします。プレビューコードでは銃を手に入れただけで銃器に関する考慮事項を延期するために、一方で口に苦いものを残した場合、それがあまりにも簡単に進むように見える方法のために、他方では、発電された騒音に応じて複雑なものを複雑にすることができます。また、純粋に生存の観点の下では、サポート武器を備えた最初のアプローチは、シュリケンやモロトフなどの私たちを納得させました。
夜
ホラービデオゲームで経験した中で最もハンマーインポテンスの感覚はどうですか?ハートが激しく鼓動するレースは、アウトラストで喉から抜け出すためにほとんど来るのでしょうか?ここでは、レーザーゲームに近いスクリプトやトライアルとエラーによって悔やまれることなく、無料で効果的なゲームダイナミクスに基づいてそれらを想像してください。あなたの方向に左4死者のタンクの止められない前進?パルクールの軌跡のほぼ無限のシリーズに従って、完全に開かれた解釈可能な環境でそれを想像してください。夜はDayzのZedと森の先住民から逃げますか?同様に激しい暗闇、フィクションに割引を与えない黒人の表現で想像してください。これらは、あなたが夜に苦労している最初の数回、死にかけている光の中で、壊滅的な影響を伴うホラー体験と顔を合わせて思い浮かぶ比較の一部です。
そして、対策を講じるときでさえ、ゲームのダイナミクスに精通し、新しいスキルがロック解除され、恐怖がそこにあり、おそらく正しい顔を変えて、窒息する苦悩のように見えます。Techlandはそれを約束していました。夜はすべてを変え、敵ははるかに攻撃的になり、日中と同じくらいカジュアルで安全に感じることができます。他のタイトルはすでに10年前に最初のデッドライジングなど、他のタイトルが既に作成されているため、それはまったくオリジナルのスピーチではありませんが、遊び心のある意味と大気の観点からうまく機能するスピーチです。さて、でも夜に正確に何が起こるのですか?いくつかの感染症は突然、怒りの攻撃に巻き込まれているように見えます。それはそれらをランナーに変え、道路は日光に遭遇することが可能な特別な敵とより溢れています。そして、ランナーの高さにパスファインディングがあるが、信じられないほどの強さと抵抗のあるパスファインディングで、暗闇の中でのみ出てくるミュータントの星があります(実際、私たちはそれを殺す方法を見つけられませんでした)。したがって、追跡を生き残ることができた場合、余分な経験ポイントが割り当てられていることは驚くことではありません。それはあなたのトレイルを失うことができたので、あなたは避難所に投げ込まれているのであなたが望んでいます。そして、あなたが本当にあなたの人生を複雑にしたいのでなければ、夜には、慎重なアプローチを維持し、ゲームのステルスの次元をもう少し受け入れ、自分自身を露出させて、近くの最も危険な生き物を識別するための「ソナー」を利用して、可能な限り頼りにする「ソナー」を利用して可能な限り頼りにする方が、より少ない騒音を利用しようとする方が良い理由が明らかです。同様の照射特性を持つロケットは、免疫の短い残骸を即興するためです(ただし、標準的なゾンビはベンチャーを恐れていません:注意)。死体とサイレント処刑を実践する可能性など、プレビューでブロックされたいくつかのスキルの説明から判断することで、それを行うことにより、特定のトレーラーで垣間見たものなど、さらなる変数と原因/効果の関係、および新しい突然変異体が豊富に充実する必要があります。
何が死を待ちますか?
Techlandのタイトルと同様に、Dying LightはポーランドのソフトウェアハウスのエンジンオーナーであるChrome Engineにも基づいています。マトリックスは明らかに死んだ島のものですが、前進は明らかです。些細なことに、すべてがより堅牢です。画面に持ち込まれたもの、多角形のモデル、テクスチャ、シェーダーの良さ、植生、照明。開発者によって選択されたChrome Engine 5から6からの命名法の通過は、彼らの技術の生成のさらに別の進歩を定義するために選択され、要するに完全に正当化されます。
それだけでなく:死にかけているライトテクランドでは、特性評価レベルでもより成熟しており、自分自身をより良く表現することを学んだという印象を与えます、より賢明な色合い、王室、写真の選択により、純粋に80年代の歌が交互になり、熱帯の環境を反映することができる音楽の面で裏付けられ、ロメロのゾンビの日を驚くほど思い出すことができます。テストされたコードでは、イタリア語ですでに吹き替えがあり、UPSとダウンの間では全体的に良いと思われます。代わりに、PC専用のビデオオプションパークでは、かなり縮小された声に介入することができます。視線は特にはしごのようには見えませんでしたが、画像の品質は不可解ではなく、収穫量はペースト状の傾向があります。ファントムの「特別な機能」の摂取量は、よりよく指定された特別な機能ではなく、その活性化が定性的およびパフォーマンスの違いにつながることはありません。そして、パフォーマンス:4.4 GHzのI5 2500K、8 GBのシステムRAM、および工場のGEFORCE GTX 970オーバークロックで構成される構成では、1080pの解像度では、ゲームはインテリアで約70〜100フレーム、外側は40フレームでさえ40フレームでさえ低下します。ハッピー?それほど多くはありませんが、ビデオで表現された技術的および定量的価値に照らして、特にポーランドでは特に攻撃的なLODを実装することによって「割引」が行われた場合、より多くを期待することが合法であることを考えると。それ以来、それを期待することが少しありました要件の発表の瞬間、しかし、私たちは失望を表明し、自分自身に質問することはできません。最適化は最後の決定的なファイルに苦しむでしょうか?これは、最終バージョンに答える必要がある質問の1つですが、経験では、私たちは確かに奇跡を期待していません。その他は、特に頭蓋骨の最も先進的なスキルが利用可能になる場合、クエスト、状況、敵の種類に十分な息を吸っていることを実証しなければならないゲーム構造に関係しているため、これらの最初の数時間を特に魅了したサバイバルグリップが不満を抱かないようにします。最後に、協力的で競争力のある特性など、等しく決定的な特性を忘れることなく、パッケージ全体の成功に大きな影響を与える可能性があります。要するに、私たちはすでに死にかけている光で多くをプレイしており、私たちはそれをとても気に入っていましたが、それはまだ多くのことを実証することがたくさんあり、私たちはそれを上から一度だけテストするのを絶対に待ちきれません。
確実性
- サバイバルとオープン適切な設定
- パルクールは素晴らしく機能し、レベルのデザインは彼の背後にあります
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疑問
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