私たちは、なぜ最新のゲームが、特にコンソールにおいて、過去のゲームに比べて非常にバグが多く、不安定に見えるのか不思議に思うことがよくあります。 Assassin's Creed Unity や DRIVECLUB のようなケースを考えることは不可能ですが、2 つの例を挙げると、PlayStation 2 や Xbox の世代ではありましたが、すでに過ぎ去ったばかりの世代である Xbox 360 や PlayStation 3 では、これらは非常に多かったです。よりまれな状況ですが、これも市場に発売されたゲームの数に比例します。 PC の世界は常にこの観点から独自の歴史を築いてきました。過去においても、パッチで修正すべきバグに満ちたタイトルが不足することはありませんでした。実際、一部の人が PC ではなくコンソールでプレイすることを選択した理由の 1 つは、まさに同様の問題が存在しないことでした。「カートリッジ/CD-ROM/DVD を本体に挿入すると、パッチや設定を気にせずにプレイできる」という有名な通説を覚えていますか?今日、これはもはや当てはまりません。このような劣化した、あるいはむしろ変化した状況に直面すると、その間に何が起こったのか、そしてなぜ発売日から大規模なパッチのインストールを必要としないビデオゲームを購入することがほとんど不可能になったのか疑問に思うでしょう。ビデオ ゲーム全体のスペースを占めることについて (デッド ライジング 3 の最初のパッチを参照)、製品のライフ サイクル全体を通じて継続的なアップデートが必要な理由について説明します。私たちが行う議論は主にコンソールの世界に関するものです。PC の世界では、別の特集に値するまったく異なる問題が存在するためです。さらに、いくつかの参考例を除けば、個々の開発プロセスに関連する問題ではなく、業界全体に共通する問題を明らかにするために、提供されるフレームワークは可能な限り広範なものになります。
なぜ昔のゲームは現代のゲームに比べてバグが少なかったのでしょうか?特集で調べてください
ビデオゲームは開発がはるかに複雑です
現代のあらゆるビデオ ゲームに発生する多数のバグや問題に直面して、多くの人は、それは開発者の仕事の悪化のせいではないのではないか、つまり、不適切なプログラミングのせいでゲームがより不安定になったのではないかと疑問に思っています。答えは明確に「ノー」ですが、それをよりよく理解するには質問を発展させる必要があります。
制作の観点から見ると、ビデオ ゲームは長年にわたって大きく変化してきました。PlayStation 2 のトリプル A タイトル (例: God of War) を取り上げ、PlayStation 4 でリリースされたタイトル (例: Assassin's Creed Unity) と比較してみましょう。ゲームの観点から見ると、問題の 2 つのビデオ ゲームはまったく比較できません。1 つは直線的なレベルのアクション格闘ゲームで、もう 1 つは近年非常に流行しているオープンワールドです。これはすでに私たちに何かを示唆しています。でも、順番に行きましょう。開発の観点から見ると、『God of War』のようなタイトルは管理がはるかに簡単です。つまり、マルチプレイヤーがなく、クローズドレベルの単一マシン用にリリースする必要がある製品です。また、シナリオ データの管理だけでも、Unity よりも技術的な部分が限りなく単純であることも考慮しましょう。シナリオ データの管理は、当時としては最先端のタイトルであるにもかかわらず、オープン ワールドでは常に特に困難です。 Unity のようなタイトルでは、これまで存在しなかった一連の問題が開発者に提供されます。オープンワールドの構造はさておき、現代のビデオ ゲームは必然的に、管理があまり容易ではないオンライン インフラストラクチャと統合する必要があり、残念なことに、照明や一部のキャラクター アニメーション技術など、実際のバグ工場であるいくつかの新しいテクノロジが組み込まれている必要があります。選手たち。この問題を理解するには、次のことを強く考慮する必要があります。ビデオ ゲームを構成するすべての要素は他のすべての要素と統合する必要があり、何よりもリソースの消費をめぐって常に他の要素と競合します。それは、ソーシャル ネットワークで画像を共有するためのありふれたボタンでも構いません。
でも、どれくらいの費用がかかりますか?
しかし、この例にとどまり、問題の別の側面、つまりコストに焦点を当てましょう。多くの人は、テストに費やした費用が開発全体のコストにどのような影響を与えるかを理解するのに苦労することがよくあります。大手パブリッシャーは多かれ少なかれ、品質保証 (友人向けの QA)、つまりバグを検出するためにゲームをテストする専門の部門を持っています。最近のビデオ ゲームに関しては、テスト中に発見されるバグの数が数十、数百、数千のオーダーではなく、数万、数十万であることを多くの人は知りません。クレイジーに思えるかもしれませんが、前の段落で行った議論がこれに該当するのは避けられず、ここでも繰り返します。ビデオ ゲームに統合された各システムは他のすべてのシステムと相互作用し、独自のバグを生み出します。新しい光源を配置するだけでも簡単な作業ではありません。この例にとどまると、God of War のようなタイトルは、Assassin's Creed Unity のようなタイトルよりもテストがはるかに簡単です。これは、クローズドであること、主人公とシナリオとの関わりが限りなく少ないこと、登場人物が少ないこと、一部のグラフィック テクノロジーが復活しているためです。当時は今日のものよりもはるかに問題が少なかったなどです。もちろん、過去のタイトルに比べて最新のゲームではバグを見つけることが不可能だと言っているわけではありませんが、ただそれだけのことです。完全に自然な原因によるものであり、開発スタジオの意志とは無関係に、それらの指数関数的な増加により、テスト段階が大幅に長くなり、その結果、コストが高くなっています。パブリッシャーがかかったコストの内訳が分からないため、個々のゲームについて正確に見積もることは困難です (独立系タイトルについては何かを見つけることができますが、それは雲泥の差であり、トリプル A 市場と比較すると指標はほとんどありません)。 , しかし、Unity のようなタイトルの場合、QA コストは数百万ドルだったという仮説が立てられます。結果を考えると笑ってしまうかも知れませんが、おそらくそうなのでしょう。
そして偽善はかなり減りましたか?
出版社が一般大衆との信頼関係の一部を回復する方法の一つは、開発上の問題を認め、特定の状況の必然性を肯定することだろう。要するに、私たちは偽善的になるのをもっと減らすべきであり、ビデオゲームのあらゆる機能の素晴らしさを称賛することに特化した映画の海の真っ只中で、それらのいくつかは特定の問題を一般に説明するために使用され、それらに問題を与える可能性があります。個々のタイトルの作成に至るプロセスをより深く認識します。
持続不可能な時代
ここで、問題の 2 番目の側面、つまり、出版社の経済的期待との関係での開発時間について紹介するのが適切です。何百万ドルもの費用がかかるビデオゲームの発売は、慎重な計画の結果であり、投資家に利益の見通しを与えるために毎年計画を提示する必要があります。たとえば、ロックスターがグランド・セフト・オートを発表すると、Take 2の株価が急上昇することはよく知られています。それは偶然ではなく、単なる好奇心でもありません。それどころか、ビデオゲームの開発において、パブリッシャーと証券取引所の関係はますます重要になってきています。これが非常に決定的であるため、これまで以上にタイトなスケジュールと開発期間の短縮が課せられ、スタジオは定められた日付までにタイトルをリリースするために飛躍的な飛躍を余儀なくされることがよくあります。残念なことに、パブリッシャーの経営陣が、不完全な発売タイトルによる悪評の数件を管理する余裕があるとしても、株主、ビデオ ゲームについてまったく何も知らないことが多く、次のような問題に直面している株主を過度に動揺させるわけにはいきません。結果が予想を下回ったとしても、責任のある人々の首を切り落とすのにほとんど時間はかかりません。残念ながら、私たちは大規模な開発スタジオの動向をほんの少ししか知りませんが、悲惨な状態でタイトルをリリースする人は誰もいないのは当然のことだと考えています。問題は、発売が 11 月に設定されていて、ゲームを閉じる時間がないことがわかった場合、できるのはリリースの延期を要求することだけであり、それが拒否された場合は (よくあることですが)、延期を試みるしかないことです。ダメージを制限します。このため、たとえば、PC 版グランド・セフト・オート V と同様に、ゲームの準備が完了しているにもかかわらず、『ウィッチャー 3』の出版が延期されることは、むしろ前向きなことだと考えています。残念ながら、多くのプレイヤーはそのことを理解していません。多くの場合、タイトルを適切に完成させるには延期が唯一の方法です。さて、過去にも株主を喜ばせる計画や計画はあったのに、なぜ悲惨な発売のケースがこれほど減ったのでしょうか?答えを得るには、この文の点と前の段落を結び付けるだけです。開発の複雑さの増大により、予期せぬインシデントが発生する可能性が非常に高くなりました。ビデオ ゲームの開発を計画する場合、利用可能なリソースに基づいて時間の計算が行われます。たとえば、試作段階には 6 か月、実際の開発段階には 16 か月かかると推定されています。つまり、あらゆる側面を実装するのに必要な時間が正確に開示されています。残念ながら、この分野には直線的なものは何もありません。典型的なケースを考えてみましょう。私たちはゲームを作成しており、時間通りに完璧に進んでいますが、ある時点で競合他社の後を追い続けるために、TanzenFX によって焼きたての素晴らしいダイナミック ライティング テクノロジーに身を投じるよう求められます。わかりました、問題ありません。追加を少し待ってから続行しましょう。もしかしたら、そのためだけに新しいグラフィックデザイナーを雇うかもしれません。しかし、非常に恐ろしいことに、前述のテクノロジーは確かに素晴らしいですが、まだ完成されていないため、ゲームの視覚的な影響を改善するのではなく、悪化させることなく実装するには計画の 2 倍の作業が必要であることがわかりました。出版社に質問すると、利用可能な時間は常に同じであると言われます。それで、何ができるでしょうか?はい、どうぞ、このような状況は、トリプル A のビデオ ゲーム (およびそれ以降) の概念が存在して以来、常に発生していました。しかしこの時点で、現代のビデオ ゲームでは、上で説明したゲームを構成するすべてのシステムとの統合の問題により、問題の解決が過去のビデオ ゲームよりもはるかに複雑になることが多いことは明らかです。 。これは、すべてのビデオ ゲームにすでに存在するバグに追加される新たなバグの継続的かつ容赦のない生成につながり、修正にはさらに長い時間が必要になります。市場に余裕がない時代。
自分で試してみてください
ご存知かもしれませんが、バグは開発側から発生しますが、多くの場合、ビデオ ゲームの発行側によって好まれます。その背後に大きな貪欲があると見る人もいますが、それは完全に間違っているわけではありませんし、何よりも完全に間違っているわけでもありません。サイト運営者は、潜在的な収益に基づいてコストのバランスを取る必要があります。 『グランド・セフト・オート V』のようなタイトルが何千万本も売れる見込みがあるなら、徹底的にテストされて発売されるのは明らかだ(そしていずれにせよ、ロックスターは、おそらくは実現できなかったかもしれない多くのバグを抱えたまま発売されることを避けることができなかった)ブロックされていましたが、グランド・セフト・オート・オンラインは言うまでもなく、Xbox 360 と PlayStation 3 にもいくつかありました)、会計年度を無視して会計年度を爆破する危険を冒していなかったら、同じことがアサシン クリード ユニティにも当てはまりました。シリーズの計画全体がそうだった『ウォッチドッグス』は何ヶ月も延期されましたが、最終的には製作費が持続不可能に達しないように、問題のある状況にもかかわらず公開されなければなりませんでした。
正直なところ、過去のタイトルと比較するのは公平ではありませんし、実際には間違いでもあります。少なくともコンソールでは、特定の問題が存在しなかった当時を後悔することはできますが、過去に戻るには、近年導入された技術革新の多くを放棄する覚悟が必要です。たとえば、ほとんどのオンライン関数、さまざまなPlayStation NetworkおよびXbox Liveとの統合、すべてのアクションのアニメーション、ダイナミックライトなどを放棄する必要があります。市場はそれをする準備ができていると確信していますか?ビデオゲームでバグを渡すたびに負傷したクマのように反応する人は、技術の過去への回帰にどのように直面するでしょうか?私たちは、反応が本当に熱心ではないと思われます。それでは、リアリズムの素敵な風呂に入れて、特定の基準に達するタイトルを見続けたい場合は、私たちが部分的にテスターになるように強制する復習パッチなど、いくつかの妥協を受け入れなければならないという事実を受け入れましょう。これは、ウォッチドッグ、アサシンクリードユニティ、ドリベクラブ、またはハローのような悲惨な打ち上げを正当化するものではありません。マスターチーフコレクションは合法的なものを超えていますが、そのようなケースが実際に行われない未来を期待していることは明らかです私たちの側に素朴です。
書かれた任天堂の後
任天堂に気付いた場合、一般的に製品のより大きなケアが認識され、問題なく発売されているため、このスピーチから締め出されています。コンソールであるWii Uとの現実には、競争よりもオンラインではるかに少ないが、いくつかの打ち上げの問題には、スーパースマッシュブラザーズやマリオカート8などの素晴らしいN.ゲームのマシンは、更新が必要でした。必然的に、スーパーマリオハウスがインターネットといくつかの最新のテクノロジーの喜びを発見したとき、バグは長く表示されず、更新パッチは例外ではなくルールになります。