モニュメントバレーの芸術的な側面
iOS と Android での Monument Valley の成功はセンセーショナルでしたが、8 人によって開発されたこのパズルが、購入価格 4 ユーロに対して 600 万ドル以上の売上高を生み出したことを考えると、さらにセンセーショナルです。マーケティングに関しては何も投資する必要はありません。
夢のような、ミニマリスト、視覚的に優れたまさにこの点で、サンフランシスコで開催された GDC 2015 中に、私たちはゲームのリード デザイナーである Ken Wong が開催したカンファレンスに出席し、最初のアイデアからゲームの成功の理由を説明しました。ケン・ウォンは常に、スペイン、モロッコ、パキスタンなどの国で見られる「風変わりな」素材や仕上げで作られた、特定の構造を備えた建築や建物に情熱を注いでいます。真の傑作。彼は、カメラがキャラクターではなく建物に正確に焦点を合わせ、ビューの移動やズームの可能性を排除し、常に正確で完全な表現を可能にするパズル ゲームを作成したいと思うようになりました。あなたが直面しているレベルの。次に、環境を物理的に作成する番になりました。最初の問題は、さまざまな視点を管理する方法と、可能なすべてのインタラクションをプレイヤーに提示する方法でした。以前に優れた Whale Trail を開発した Ustwo は、要素の移動やタッチによる回転などの可能性を示すテキストやガイドをビデオ上に表示したくなかったので、ユーザーに何を行うかを示すインテリジェントなソリューションを採用しました。レベルと建物を構成する建築要素。たとえば、さまざまな色のブロック、レリーフの要素などで表されます。
Monument Valley: 芸術的な分野のおかげで売れたゲーム
Monument Valley は Unity で開発され、レベルの最初のプロトタイプは視覚言語としては明らかに詳細が豊富でしたが、開発者は満足できませんでした。 「少ないほど豊かである」という格言に従って、私たちは余分なグラフィック要素を削除し始めました。ミニマリズムに従って、クリーンでありながら非常に美しい構造を構築し、適切な場所にディテールを施し、柔らかで独特のラインが幸運をもたらしました。ゲームの。しかし、Monument Valley は技術レベルでは決して単純ではありません。非常に美しく鮮やかなレベルの色を作成するために、アンビエント オクルージョンやビネットなどの効果に加えて、3 つの光源が同時に使用され、優れたレンダリング結果が得られました。 。
ゲームのインスピレーションの源は複数あり、構造との相互作用の観点から多くのアイデアを与えた 2009 年の Windosill から始まり、美的アプローチの観点から Sword and Sworcery や Limbo などのタイトルを経て、Portal に至るまで、機能的なもの。ケン・ウォンの絶対的なお気に入りの映画は、2006 年に公開された『The Fall』ですが、一般にはほとんど知られていません。しかし、今日の Ustwo タイトルで見られるスタイルの作成にも同様に貢献したビジュアル言語が含まれています。信じられないほどの成功にもかかわらず、開発者を悩ませる暗い瞬間がありました。ゲームの 2.0 アップデート直後に、1.79 ユーロで 8 つの新しいレベルを購入する可能性がありました。このアップデートの前は、ユーザーのレビューはすべて非常に肯定的で、5 つ星に近いものでした。その後は...天国を開けてください! 2 ユーロ弱の料金を支払わなければならないことにイライラし、無料でダウンロードできる権利があると感じている人々によって書かれた反対票のシャワー。いくつかの要素で構成される独立した開発チームの場合、さらなるコンテンツの開発には時間と経済的リソースが必要であり、さらなるサポートが必要であることも付け加えます。市場に関する知識が明らかに不足している人々の傲慢さは正当化できません。なぜなら、私たちが話しているのは誰でも十分に手の届く数字であり、継続するためにさらにお金を費やす必要のないプレミアムなタイトルについてです。代わりに、フリーミアムと呼ばれる方式。これらのユーザーが自問すべき質問は次のとおりです。月末までに間に合わないリスクを冒して、栄光のためだけに何ヶ月も無料で働きますか?うまくいったものには対価を払う必要があり、ゲームやアプリケーションの場合には常に選択の可能性があります。
カンファレンスの話に戻ると、Ken Wong 氏の最後のコメントは非常に興味深いもので、おそらくこの記事の読者にも伝えられるいくつかの論点の前兆でした。数年前、ビデオ ゲームはゲームプレイのみに基づいていました。また、技術的手段が限られていたためです。現在では、芸術的、物語的、音楽的側面などのさまざまな要素に焦点を当てた一連の作品があり、ビデオ ゲームに期待される古典的な楽しさとは異なる感情を生み出すことができます。美的側面は自由なマーケティングとしても機能します。Monument Valley の開発者は広告に関しては何も投資していないにもかかわらず、膨大な口コミがあり、スクリーンショットや感想がソーシャル ネットワーク上で絶えず共有されています。ゲームプレイとは異なる優先順位を持つことで、他のタイプのプレイヤーにアプローチしたり、予期せぬ方向に進んで、何かユニークなものを実験したり提供したりすることもできます。たとえば、誰もが膨大な時間を使えるわけではなく、定性的で有意義なアプローチを好むため、より短いエクスペリエンスを提案することは必ずしも悪いことではありません。価格は常にこのコンセプトを反映しているわけではなく、純粋な愛好家として、優れた品質のゲームを何時間もプレイすることを気にしませんが、いずれにしても、ゲームプレイのためではなくゲームを購入して選択するユーザーの大部分が存在することを付け加えます。ただし、上記のすべての要素が対象です。考えさせられる視点であり、さまざまな学派の共存を可能にします。ケン・ウォンの言葉についてどう思いますか?
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