未来のソロプレイヤー

未来の孤独なプレイヤー

ビデオゲーム業界は現在、非常に具体的な方法であり、共有されている経験の方法を実施しています。特定のインフラストラクチャのおかげで、私たちは皆オンラインで接続されています。友人リストを利用して、いつでも貴重な共犯者や相手を見つけることができます。要するに、孤独なプレーヤーとはますます互換性がないように見える巨大なグローバルな村。製品は協同モードをプッシュします。そのため、最終的には独自の構造に影響を与えますが、何よりも競争力のあるオンラインの構造に影響します。 Titanfall、Destiny、Star Warsが行ったバトルフロントなどのタイトルとして、パッケージを後者に完全に基づいてベースにすることにした人もいます。変更は穏やかに受け入れなければなりませんが、この傾向に反対する人がいます。彼らはまさに孤独な経験を愛し、昔のようにビデオゲームを生きたいと思っているプレイヤーです。単に一人で遊びたい人には、どのような未来を提案しますか?

単一のプレイヤーコンポーネントを使用してますます少ない製品を見るために、私たちは自分自身を辞任する必要がありますか?

私は一人で住むつもりです

真実は、シングルプレイヤーの恋人は社会障害に苦しむ逆行性ではなく、ほとんどロマンチックな人物であり、ビデオゲームの古代でより貴重な価値の保護者であるということです。マルチプレイヤーの出現は拒否することはできませんし、拒否してはなりませんが、ビデオゲームプロダクションのバランスを変更する場合、潜在的な危険を表すことができます。 Titanfallのようなタイトルは、人間のプレイヤーの行動によって定義された宇宙を祝うために生まれます、しかし、ゲームには、説明する物語、説明すべき世界、そして誰もが彼の親密さでさえ生きる権利があるという話もあります。この場合、開発者の創造性に大きな制限が作成されるため、これらは融合できない貴重な要素です。もう1つの関連する側面は懐かしさの側面です。2000年以前にプレイした「シングル」プレーヤーの側にいる場合、孤独な使用が実質的に基準を表す期間があります。これらの行動を現在および未来に永続させたいと思うのはまったく犯罪ではありません。それは絶対に自然な衝動ですが、新しいプレーヤーでさえこの伝統の正当性を認識していることは当然のことです。一言で言えば、2つの世界のバランスは常に望ましいですが、Destiny、Titanfall、Haloで新しいCall of Dutyをプレイして育った人は、指定しなければならない私たちのような経験にあまり敏感ではない可能性があります。彼はマルチプレイヤーモードも持っています。多くの人々にとって、シングルプレイヤーキャンペーンは、最初の人のシューティングゲームで非常に頻繁に、大きなオンライン衝突から準備するための素晴らしいチュートリアルのようなものです。 Call of Duty:Black Ops 3は、このプロセスの完璧な例であり、とりわけ開発者自身によって促進されています。シングルプレイヤーは、コントロールシステムに精通するためだけでなく、ストーリーが記憶に残るものではないという認識にも、純粋なエンターテイメントのためにプレイされます。多くの人にとって、最終的には、この部分はパッケージの中で最も重要ではないので、関心がオフラインに向けられている場合、生産全体の価値に疑問を呈するほどです。

どんなストレス、電子スポーツ!

もう1つの興味深いトピックは、競争のトピックです。マルチプレイヤーゲームには、スキルと仮想分類エゴのスキルを向上させるための時間とコミットメントが必要です。誰もがそれを持っているわけではなく、最も恵まれないバンドは若い選手のバンドです。この趣味に専念する時間がますます少ない人は、実生活のコミットメントとのバランスを見つけるのが困難です。さらに、競争力のあるゲームは潜在的にストレスが多い。ネットワークのプレーヤーは、動機付け、攻撃的で、仲間意識と少数派を隔離する傾向があります。逆説的に、すべての人のためのスペースはなく、唯一のプレーヤーは最も重要な位置を持つ人物のようです。多くの人にとって、あなたをdeして自分の限界の前に身を置く準備ができている対戦相手と遊ぶのは楽しいことではありません。それは批判ではなく、パッケージの一部ですが、誰もがルールを受け入れることをいとわないわけではありません。同様のスピーチは、オンラインマルチプレイヤーロールプレイゲームにも適用されます。WorldofWarcraftを参照してください。競争力のある特定のレベルに到達する必要があります。多くの場合、これらの文脈では、ただ楽しむために遊ぶ人は容赦なく孤立していることに気づきます。シングルプレイヤーエクスペリエンスは異なり、献身的な時間は、ゲームの世界に影響を与えることなく、ユーザーが直接管理します。役割のゲームで特定の目標を達成するのにもっと時間がかかるかもしれませんが、自分の意志ではないにしても、誰も切り取られません。プレイヤーも消費者です。忘れないでください。シャバリー私たちはビデオゲームを製品として消費します。このように普通であり、ビデオゲームに専念する自由な時間がほとんどない人は自分のニーズに適したシステムを見つけます。タイトルのシングルプレイヤーの後、次のプレイヤーに進みます。最後に、コストが重要です。この世代のマイクロソフトとソニーのコンソールユーザーは、それぞれの家の料金でオンライン機能を利用するために追加費用に直面する必要があります。 Xbox LiveとPlayStation Plusの両方が、サブスクリプションの支出を償却するための無料の証券を提供していることは事実ですが、暗黙の条件は、ユーザーが毎月提案されているゲームを評価していることです。

シングルプレイヤーの未来

マルチプレイヤーに強く焦点を当てた生産によって保証されている巨大な金銭的利点に注意する必要があります。憶測の疑いに関する批判が強いという事実にもかかわらず、DLC、季節のパス、および微小移動に対する関心は減少する傾向はありません。ただし、事実は明確に言えます。プレイヤーは追加のコンテンツにお金を払うことを望んでおり、これらは二次要素と見なすことはできません。シューティングゲームのようなマルチプレイヤータイトルがシングルプレイヤープロダクションよりも大きな可能性を持っていることは明らかです。起動後の収益化は、武器、スキン、マップの追加により好まれます。

サポートは何年も続く可能性があり、キャンペーンへの相対的な投資も生産コストを促進します。最後に、重要性の順にそうではありませんが、オンラインに焦点を当てたタイトルの昇進に貢献するのは、口コミを持つ同じプレイヤーです。これに関連して、ソニーはこれらの兆候を読んで、Call of Duty and Destinyのコミュニティを征服し、PlayStation 4 Interiorのコンテンツを獲得するために出版社と契約を結びました。返済されたポリシー、Halo 5ゲームでの購入のためのコレクションの最近の例:Guardiansを参照してください。上記を考慮して、貧しい孤独なプレイヤーにどのような未来を提案しますか?単一のコンポーネントを使用してますます少ない製品を見るために自分自身を辞任する必要がありますか?幸いなことに、市場のシグナルは反対を示唆しています。ノーティドッグの前述の傑作は例ですが、非常に人気のあるグランドセフトオートのシリーズは、単一のプレイヤーに焦点を合わせていない一方で、構造化されたオンラインモードも提示していません。インディープロダクションの世界はまた、シングルプレイヤーのオファーに特に敏感であるように見えますが、驚くことではなく、彼はそのアイコンの中で正確にテルテールゲームや、さまざまなウォーキングデッド、または私たちの間のオオカミに見られます。ソニー自身は、昨年の夏にリリースされたホラーアドベンチャーであるドーンの成功まで、本当に好ましくありませんでした(8月)。結論として、Techlandのような家は、その死にゆく光などの単一のプレイヤー製品がDLCポリシーと穏やかに共存する方法を示しており、エクスペリエンスを大幅に拡大できるサポートと追加のコンテンツを提供しています。来年は次のことを考えてください。それで、何を言うべきですか?孤独なプレーヤーに長生きします!

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