OST の考え方に革命をもたらした 10 本のゲーム

ビデオゲームと呼ばれるのはただの理由ではありません。一方で、それらは非常に強力な視覚的要素である「ビデオ」グラフィックスを備えているため、見て賞賛されるように作成されていますが、他方ではインタラクティブであり、コントロールを楽しむことができるようにするために作成されています。彼ら独自の「ゲーム」の定義を構成する言葉。しかし、ビデオゲームは視聴されプレイされるだけでなく、これまで以上に視聴されるようになったため、この名前はますま​​す支配的で鋭い側面を隠しています。音のコンポーネントはすべての中で最も重要なものの 1 つであり、不信感を一時停止させる魔法を生み出すのに役立ち、私たちがソファに座っていることを忘れさせ、架空の並行現実に私たちを飛び込ませます。そうでなければ、あまり信頼できません。この特集では、オーディオ コンポーネントが分野全体に革新をもたらした 10 の偉大な傑作を挙げ、「サウンドトラック」の定義に意味を与えることができたいくつかの歴史的タイトルに敬意を表したいと思います。まさにこれらの製品を含めるように私たちを駆り立てた理由はたくさんあります。ゲームプレイを開発する新しい方法を発明できた理由もあれば、将来多くのサウンド デザイナーにインスピレーションを与えた非常に革新的なサウンドトラックを作成できた理由もあり、最終的には絶対的な卓越性と他者の関与に報いました。ビデオ ゲームの歴史には、このジャンルのタイトルや独創的なサウンドトラックが点在しています。まずこれら 10 のビデオ ゲームについて話します。そして、可能であれば、思いつく限り多くのビデオ ゲームを説明および引用してストーリーを完成させてください。同じような重要性を持つ他の多くの項目が省略されています。

ゲームプレイそのものよりも印象に残っているサウンドトラックをいくつか紹介します。

REZ

別名プロジェクト エデンまたはバイブス (振動、おそらく音楽) としても知られています。REZ過去数世代で最も独創的で愛されているゲームの 1 つです。この曲の生みの親であるSEGA Rallyの歴史的プロデューサーである水口哲也は、90年代初頭にB面とプロモとしてのみリリースされたUnderworldの曲からこの名前を取ったと言われているが、それにも関わらずすぐに最も愛されるプログレッシブ曲の1つになったという。 -イギリスのクラブでのトランスソング。REZ の強みは、ビジュアルの素晴らしさやオリジナリティの高さ以前に、サウンドデザインの作者の意図に基づいたコンセプトを、プレイヤーのリアルタイムの介入によってどのように作成できるかを知っていたことでした。REZ の主人公と画面上のすべての要素 (敵、パワーアップなど) との相互作用を通じて、毎回異なるサウンド ミックスが作成され、対戦相手を攻撃する方法に基づいてゲームごとに変化します。 、ショットの強さ、射撃カーソルを狙ってブロックする速度。 REZ はユニークなオーディオビジュアル エクスペリエンスであり、現在も Xbox 360 Live Arcade カタログに存在し、新しいエディションで PlayStation 4 VR にも登場します。これは、ワシントンのスミソニアン アメリカン美術館という博物館に展示されている数少ないビデオ ゲームの 1 つでした。

パラッパ・ザ・ラッパー

1996年に初代プレイステーションで発売されましたが、パラッパ・ザ・ラッパーそれは音楽ジャンルにおける最初の製品の 1 つでした。当時、そのカラフルで漫画のようなグラフィック装飾が何よりも大衆に愛されていたこのゲームは、現代のリズム ゲームの先駆者として徐々に評価され、リリース以来、多かれ少なかれ成功したクローンを何十も生み出しました。ゲームプレイは実際には非常にシンプルで、音楽に合わせてジョイパッドの 4 つのメイン ボタンを押すだけでした。この独創的で非常に独創的なタイトルの主人公であるパラッパは、ラップを楽しむ擬人化された犬で、面白い友達のケイティ キャットと少し太りすぎのクマの PJ ベリに助けられながら、ゲーム全体を通して彼の愛のサニー ファニーを勝ち取ろうと試みます。 『パラッパ ザ ラッパー』は、特に日本でそこそこの成功を収め、続編、スピンオフ、さらにはソニー制作のテレビシリーズも制作されました。このゲームのために特別に作られた曲は、ゲームが提案する状況と同様、まったくクレイジーですが、非常に的確でよく構築されているため、その多くは長い間あなたの脳を占領します。

ファイナルファンタジーVI

私たちの期待をはるかに超えて、その作品でビデオゲームメディアを世界中の目(そして耳に)に押し上げることに成功したマエストロ植松伸夫氏のタイトルを一つも触れずに、サウンドトラックについて語る特集を書くことはできませんでした。私たちは巨匠の言葉を引用し、数十の作品(そして私たちが覚えているのは『ロスト オデッセイ』、『クロノ トリガー』、『ラスト ストーリー』だけ)の中で、彼の最も成熟し成功を収めた作品の 1 つを含めることにしました。ファイナルファンタジーVIスーパーファミコン用。当時の編集者の中には「20世紀最大の音楽傑作」と定義する人もいた。これは確かに、ビデオ ゲーム内での音楽の役割と複雑さに関して真の分岐点を表し、16 ビット プラットフォームのオーディオ チップの制限にもかかわらず、絶対的に奥深い音楽を作成することが可能であることを実証しました。「Dancing Mad」という曲は、「Wild Dance at the Bewitching Stars」としても知られ、4 つのアリアに分かれた 17 分間のオルガン作品で、ビデオ ゲームでこれまでに作成された音楽の中で最も美しい作品の 1 つと考えられています。ゲーム、アリア ディ ハーフのキャラクター。植松自身もかつてこう書いたことがある。「『ファイナルファンタジー VI』の発表会で泣いたときのことを今でも覚えています。顔には涙があふれていました。その涙で、自分がこのプロジェクトにどれだけ献身的に取り組んでいたのかがわかりました。」

ハロー

以前に最初の音楽ゲームの 1 つと、サウンドトラックの過去と未来を区別するタイトルについて言及した場合、素晴らしい構成とそれにふさわしい洗練さのおかげで、それらを直接表現するゲームの 1 つについて語らずにはいられませんでした。ハリウッドの偉大な傑作。オリジナルのOSTHalo: Combat EvolvedMartin O'Donnell と Michael Salvatori が Bungie のために作曲したこの作品は、未だに比類のない壮大な高みに到達することができました。当時の批評家によれば、この曲は電子音楽と楽器の完璧な融合を表しており、グレゴリオ聖歌、パーカッション、シンセサイザー、エレキギターなどの要素を極めて巧みに組み合わせたものでした。マイクロソフトは、2002 年にビデオ ゲームのサウンドトラックを出版することに非常に消極的でしたが、Halo の音楽を収録したアルバムをリリースすることを確信し、40,000 枚以上を売り上げました。このサウンドトラックは、現代のビデオ ゲームのジャンルのパラダイムを表し、将来のすべての作品でエミュレートされる到達点を表しました。

ワイプアウト 2097

音楽の分野で、間違いなく 90 年代世代全体に最も影響を与えたゲームの 1 つは次のとおりです。ワイプアウト 2097サイグノーシスで。英国のアーティストやその他のアーティストによって作成され、ケミカル ブラザーズ、フューチャー サウンド オブ ロンドン、プロディジー、ダフト パンク、オービタル、アンダーワールド (REZ の項で既に言及されています)、およびフォトクのトラックがホストされていました。プレイステーションとサターンのバージョンでは、実際のOSTはすべてのベストヒットが存在するソニーコンソール用のOSTであると考えられるとしても、それぞれのプラットフォーム専用の曲を楽しめました。セガのマシンでは、ソニー限定曲の代わりに、すでに「野獣の影」や「レミングス」などの有名なサウンドトラックの作者であるティム・ライトによって直接作曲および編曲された曲がありました。 WipeOut 2097 のオーディオ部門は、音楽の伴奏がどのようにしてこの種の記憶に残る成功したポップ カルチャー製品を生み出すことができたかを示す、最も強力かつ効果的な例の 1 つとして今日でも考えられています。

エルダースクロールズ

西洋のロールプレイング ゲームが好きかどうか、また、エルダー スクロールズ シリーズが好きかどうかに関係なく、ビデオ ゲームにおけるサウンドトラックの美しさと重要性を否定する人はいません。モロウウィンド忘却eスカイリム、最後の 3 章を時系列順に示します。それぞれの曲のオーケストレーションを同じ人物、ジェレミー・ソウルが担当しているのが特徴だ。非常に若い年齢でスクエアに入社し(ルーカスアーツは彼を検討すらしませんでしたが、日本の企業はすぐに彼を採用しました)、彼はバルダーズ ゲート、ギルド ウォーズ、ネヴァーウィンター ナイツ、プレイ、スター ウォーズなど、数え切れないほどのタイトルの音楽を作曲しました。 Knights of the Old Republic、Total Annihilation、Unreal II、Warhammer、World of Warcraft。同僚の植松、オドネル、近藤浩二、その他数名とともに、彼を現代作曲家のオリンパスに投影する非常に立派なカリキュラムです。 「The Ellder Scrolls」シリーズの OST には、思い出に残る曲がたくさん詰まっているため、丸々 1 つを特集するのに値します。この作品を特別でユニークなものにしているのは、どの音楽作品も極めて高い品質であり、あらゆる種類の設定に適したテーマを常に書き上げてきた作曲家の顕著な感性と能力のおかげで、その独自のファンタジー世界に大きな信頼性があることです。、最後に、Morrowind、Oblivion、および Skyrim のゲーム体験を、これまでのビデオ ゲームで最も魅力的なものにしている音響効果の見事な使用。

ギターヒーロー

ギターヒーローこれは、サウンドトラックの作成がゲーム自体と市場での成功にどのような影響を与えるかを示す最も重要な例の中に絶対に含めるべきタイトルです。おそらく Activision は、ビデオ ゲームに関連した大衆文化における真の小さな革命を自社の手で起こし、音楽ゲームの概念そのものを刷新する成功したブランドを生み出し、全世代を音楽ゲームの世界に近づけることができたとは想像もしていなかったでしょう。楽器の使用。 Guitar Hero のベースには、すべての音楽トラックのインテリジェントな処理があります。ゲームに含まれる各曲は、サウンド デザイナーによって「分解」され、付属のギター (その後ドラム) で演奏される要素が推定され、各キーが正しいタイミングで押されたときに、関連するノートが確実に対応するようになります。、正しく押さえられていないと調子が狂います。オーディオのインテリジェントな使用と、アドホックな周辺機器の作成、および Guitar Hero のさまざまな章に含まれる常に正確な曲の選択が組み合わされて、Guitar Hero の世界的な成功と、過去 10 年間で最も重要な大衆現象の 1 つが決まりました。

メトロイド

『メトロイド』シリーズ全体は、サウンドトラックの使用に関してビデオ ゲーム業界全体にとって大きな前進を表しました。この作品に存在する音楽の関与と極度の美しさを思い出すのは簡単すぎるでしょう。メトロイドプライム、しかしここで、オーディオの観点から見て最も強力なゲームの 1 つについて触れたいと思います。スーパーメトロイド20年以上前にスーパーファミコンで発売されました。彼は当時の批評家から彼のサウンドトラックを「驚異的」であり、史上最高のサウンドトラックの一つと定義して絶賛されました。山本賢治と浜野美奈子による OST は、悪魔城ドラキュラ、バイオショック、ポータル、シャドウ コンプレックスなど、その後にリリースされたすべてのアクション ゲームに影響を与えました。また、その魅力的な音楽、スーパー NES オーディオ チップを前例のないパフォーマンスに押し上げたアクション、アドベンチャー、ホラー、スリラーの爆発的なミックスのおかげで、このゲームは史上最高のゲームの 1 つとして分類され、スーパー ファミコンのトップ 5 に分類されました。ゼルダの伝説 過去へのリンク、クロノ・トリガー、スーパーマリオワールド、ストリートファイターII ターボ。

トリカン2

特集を続けて、偉大な言葉を引用しながら時間を遡ります。トリカン21991 年に Amiga、Commodore64、PC プラットフォームでリリースされました。そのゲームプレイはメトロイドで体験したものと非常によく似ていますが、既にグレート・ジャナ・シスターズやコモドール64のR-TYPEの伴奏を作曲したクリス・ヒュールズベックによって、当時としては完全に規格外のサウンドトラックで装飾されていました。、ゲームキューブ用の「スター・ウォーズ:ローグ・リーダー」と「レベル・ストライク」の曲を作曲したことでも将来的に注目されるでしょう。 Turrican 2 のサウンドトラックは、何よりも Jochen Hippel が書いたルーチンのおかげで、ゲーム全体のバックボーンとして機能しました。これにより、Amiga で利用できるオーディオ チャンネルは 4 つしかないにもかかわらず、7 つの異なる音声を使用できるようになりました。この特定のルーチンのおかげで、ゲームでは音楽に 4 チャンネル、効果音に 3 チャンネルが使用され、当時のゲームでは前例のないサウンドの深みが得られました。

ダンスエアロビクス

90 年代の Turrican や Metroid と比較して、さらに一歩遡り、ほとんどの人が覚えているであろうゲームでサウンドトラックの使用に関する特集を締めくくります。 1987 年に任天堂は、バンダイが開発したファミリー トレーナーと呼ばれる身体運動専用のゲーム シリーズをリリースしました。 3番目のタイトルはこう呼ばれましたダンスエアロビクスPower Pad 周辺機器を使用して作業しました。同じくバンダイが製造したこのアクセサリーは、20年後にコナミのおかげでアーケードで大成功を収めた現代のダンシングマットの先駆けとなった。正確なキーを画面上の視覚的なリズムに結び付けるという概念は、当時としては先進的すぎました。ダンス エアロビクスは、音楽ゲームの世界全体にとって (それだけではなく、「モーション」世代にとっても) 非常に重要な第一歩となりました。 )。