約1年前、レビューで、私たちは、彼が死にゆく軽いハイテクランドで、関与することができる「ゾンビエクスペリエンス」を開発することができたことを検出し、何よりも360度でプレーヤーをエクスプレスにし、魅力が運転するためにどのように欠けているかを観察しました。そこに投げられた観察は、環境とほぼ完全に関係を築くフォーミュラ、内部に住む危険性、そして生き残るためのツールを実際にさらに強調するために、そこに投げられました。要するに、いとこデッドアイランド(ディープシルバーが所有し、ハイテクランドがもはや険しいことをしなければならない)と比較して、この何度も生きている死者との非常に成功した闘争は、焦点の変化、はるかに肉体的な変化がありました。動的で多面的で、車両は必要性をまったく感じません。今日まで。次のTechlandがその空間を埋めることをいとわないので、ゾンビの体験に命を与えることを目指しています本当に合計。ポーランドのソフトウェアハウスのオフィスで排他的なイタリア人に入ることで、豊富なテイスティングをすることができました、私たちは、ファンが拡張エディションであるPutrefattiを食べるのを待っている別の斬新さについてもっと知ることができました。
Techland Studiosのポーランドに飛び、Dying Lightのみを試してみました:以下
首都でサポート
ブレスラビアの開発者にとっては、12か月間の努力がありました。 Dying Lightの開始後、チームは決して2回目の停留所ではありませんでした。これは、技術的特性とネットワーク機能の追加の両方で、ゲームコードが徐々にクリーンで安定したパフォーマンスになったすべての介入によって実証されています。発熱、ゾンビがどのように検疫エリアの改訂であるかの進行システムの拡大、黄金の武器の導入と追加の衣装。すべての無料、現在のクラシックで避けられないDLCキャンペーンと並行して、それをサポートするために、それを実証するプレスリリースだけでなく、実際にも聴衆を考慮し、尊重する対話を確立する方法があるかもしれません。MODツールなどのコミュニティの深刻な統合のために憲法レベルで保証されるべき結果の発売など、さまざまな形をとった絶え間ない対話は、さらに徐々に豊かになり、元々ではない特性のサポートまで徐々に豊かになります。人間の間の死体などの提供。または、特別なイベントなどの集団参加を刺激する方法。
または、再び、コミュニケーションのための非常に素晴らしい方法の間にMetarefenzialユーモア、自己誘惑の傾向そして、ソーシャルネットワークの力のトローリングと搾取の本当の傑作#drinkfordlcケース。必要な言及を忘れることなくデビッド・アコットの悲しい物語、一方ではバリケードの一方では、最終的には、ビデオゲームがアプローチを支援し、痛みで生き返らせる人々がいることを思い出させてくれます。 「死にかけている光は非常に成功しました。正直なところ、私たちが予想していたよりもさらに多く」と、以下のプロデューサーは私たちに告白しました、Tymon Smektala。したがって、3月頃、チームの無関心ではない部分が、オフィスの掲示板、次にいくつかのデザイン文書でアイデアを投げかけ、最終的にゲーム内でそれらを実装およびテストし始めました。これからあふれた量の材料が出てきました。その一部はすでに上にリストされているフォームで活用されています、一方、パートは、これまでに作られたスピーチを冠する理想的な拡張エディションに流れ込みます。以下とともに、2月9日に大きなパッチがリリースされ、人工知能、さまざまな敵の攻撃、フェイシャルミミカ、パルクールスタント、グラフィックなど、多くの観点からゲームを改善します。実際に後者のセクターを抑えられない、または洗練したものは、新しいバージョンを基本的なものと比較することによってのみ正確に言うことが可能です。 PCSSに特化した新しい音声、シャドウズをより微妙で現実的にするNVIDIAテクニックに気づきました(実際、私たちが手を置くビルドプレビューでは非アクティブで、いつものように)。その後、非常に大きな追加があります。これは、すべてのソースでゲームを非難したと思う人に新鮮な肉を提供します。 1つ目は伝説的なレベルです。これは、スキルの3つの基本的な木を伴わなければならない新しい開発図であり、最大化されたときにアクセスできます。エクスペリエンスポイントを獲得するたびに、強度、抵抗、健康、特定のタイプの武器に精通しているなどの属性に影響を与える新しい250レベルの1つに投資できます。
25レベルごとに、新しい武器、衣服、エンブレムのロックを解除し、名声を証明します。同様に興味深い悪夢モードは、難易度の代数的キーの些細な急増に限定されませんが、ゲームの特定のルールを変更し、さらに生存の意味合いを明らかにします。このようにプレイすることにより、すべてのアクションがスタミナを消費します。あらゆる種類のアクション。結果を想像するのは簡単です:9人の敵を流れる前に、忍者Thirtieth Danによってスケールの最初のダンサーの恵みを持って、今では十字架上で4つの動きをした後、あなたは自分がガソリンに足りないことがわかりました。無力。したがって、各衝突は、物事がうまくいかない場合(非常に可能性が高い)プランBよりも仮説を立てると同時に、可能な限り寒い方法で戦術的に計画され、直面します。 「彼はあなたが何をしているかについて多くのことを考えるように頼み、本当に残忍で、あなたを後ろで蹴る」と、Dying LightのリードゲームデザイナーであるMaciej Binkowski氏は説明した。実際、標準設定と比較したXPは悪夢で獲得されます。それだけでなく、人々が協力することを奨励するために、ゲーム内の各プレイヤーは10%の追加XPを追加します。これらは一般的な数字であり、Binkowskiはおそらく将来的には調整の対象となっていると言っているが、この新しいゲームモードによってなされたリスクロンパー要因のアイデアを作るべきだという。最後に、この写真は、他の人が毎週参加する一連の毎日の課題を完了します。これには、コミュニティの貢献が必要になります。そのすべてのコンテンツは、まだ明確でなければ、死にかけている光を十分に進めて前進できる通知である人でさえ、無料で利益を得ることができます。
従うべき恐怖
以下は、同じ創造的な大釜から生まれました。 「実際には、基本的なゲームに車両を含める能力はすでに評価されていましたが、一般的なデザインと互換性がないため、概念はすぐに確保されました」とSmektalaは説明しました。そして、このデザインは非常に大きな挑戦であり、チーム全体の集合的な努力を必要としました。手でチェックインする努力は幸せだったようです。 Dune Buggyの実装は、死にかけている光を突然Grand Theft Auto、Far Cry、Just Cause、またはCarmageddonに変えることはないからです。車でのゲームエクスペリエンス(またはそれらを中心に展開する)に関係するものはすべて、「100%死ぬ光」です。
まず第一に、チェック:私たちは運転モデルを最小条件、完全にアーケードまで期待していましたが、代わりに、即座に、それは予想外に満足していることが判明しました。バギーは、移動している土壌の種類を、微妙で進歩的な方法でかなり著しく知覚し、関連する運転調整を必要とします。しかし、最も認識されているのはゾンビとの接触です。私たちは、ピン間のボウリングボールのように、すべてのインパクトが感じられ、特定の条件下で一般的な生活式の死者を投資することさえ、潜在的に危険な減速につながる可能性があります。運転は、パルクールと戦闘によって提供される同じタイプの感覚を与え、多くの大小の色合いを考慮に入れ、その結果として満足しており、死にゆく光を楽しむようにしたアクションの質と同じように注目を集めています。「私たちのチームは、ゲームで一定のゲームを経験しています。結局、私たちはXpand Rallyのゲームですが、私たちはまだ私たちが望む通りに物事を機能させるために少し置きます」とTymonは語りました。第二に、生存の側面:損傷を心配することに加えて、ガソリンについて考える必要もあります。そして、世界ではしばらくの間、それはまったく簡単ではありませんでしたが、物事を不必要にイライラさせないためには、実際には実際に乾燥したままではなく、パフォーマンスが限られていても、車両は機能し続けます。同様に、指のスナップでマシンを自由に表示することはできませんが、物理的に達成する必要がありますが、特定の時点では、解放された安全なエリアから「それを呼び出す」ことができます。 。基本的なゲームの哲学に自然に適合する他のソリューション。そして、すべての音声強化は欠落していませんでした。サバイバルブランチ、敏ility性、強さでは、車に捧げられたもう1つの車が追加されます。敵をアイロンをかけ、シナリオの要素を破壊し、大胆な操作を行うことにより、抵抗、自律性、品質などの基本的なパラメーターを改善することに加えてXPポイントを獲得します。サスペンションにより、ニトロ、ブルバー、電動ケージ、火炎放射器、マイニングディスペンサーを取り付けることができます。それだけでなく、UV灯台と説明からのみ距離でのみ活性化できるアラームは、頭部の電球を媒介する「生存の媒介戦術」半球をオンにする必要があります。
カーシェアリング?
小屋は死にかけている光の旗の1つであり、バギーのデザインは目を持つことに失敗することはできませんでした。各プレイヤーは彼の車を持っており、彼の在庫の武器を使用して行うことができる背中に乗客をホストすることができます。それだけでなく、ランダムなユーザーと遊ぶことでビジネスをしたい人にねじ込まれている不快な状況を避けるために、あなたの車両を他の人と共有しやすくする可能性について特別な選択肢があります。
私たちは、トラック上の標準的なレース、ポイントからポイントへと他の人の間で、特定の量のオブジェクトを破壊しなければならない競争の間に、協同組合(単独で直面している)のいくつかの献身的な課題を試みました。すべてがかなり楽しいですが、私たちのお気に入りは、無料で多くのチェックポイントに到達する必要があるものです。乗組員の特定のモダリティとして、しかし、ゾンビを投資して余分な時間を得ることの輝く付加価値があります。クルーと同様に十分でない場合は、地図のポイントを自由にセットアップし、以前に到達した人に他の人に挑戦することも可能です。また、ゾンビなどのモードで車を使用します。ここでは、人間は具体的に作成されたマップでそれを使用できます。そして、モンスターはどうですか? 「私たちも彼のために何か特別なものを発明しましたが、まだ何も言うことはできません」とティモンは私たちに語り、同僚と面白がった共犯を見て交換しました。最後に重要な側面は、ミッションの設計です。これは、死にかけている光を主要なオープン/サンドックスにした柱の1つです。ある時点で彼女を直接疑問視したミッション(災害を避けるためにバルブを追跡するために空中にジャンプしようとしているパイプの複合体に従う必要がある)から判断すると、車の使用は完全に文脈化されているように見えますイベントから、プレイのダイナミクスに統合され、涙、強制、または不可能なソリューションなしで。より一般的には、以下は、新鮮な空気の素晴らしい息を吹き込むことができるというアイデアを与え、新しい推測されたアイデアを開始式に提供します。たとえば、私たちが気に入ったことの中で、草が高い特定の領域であり、あなたが周りにいるものを理解することを妨げます。
Jurassic Parkを非常に多くするエスカモテージは、Crysis 3によってビデオゲームフィールドで取り上げられ、車と徒歩でもここでも非常にうまく機能します。すでに一見したもう1つの追加は、クロスボウです。これにより、ついに地獄を引き付けずに遠くにぶつかることができ、撮影する瞬間と得点した瞬間の間に非常に快適な「遅延」があります。良好な拡張として、以下は、避難所としてのねじれを自由にし、ゾンビからだけでなく、敵対的な人間や夜の巣によっても確実にすることを提案します。その日のうち、ユニエウロがゲーム週間に立っているときに彼らが混雑しているとき。または、特別なモンスターのバリエーションは、私たちが破壊者の1つだけ、本当に恐ろしいことを垣間見たものであり、貯水槽で誤って落ちて、できる限り速くカーテンを削除することを勧められました。やるべきこととまだ発見されるべきことはたくさんありますが、一方で、私たちは一緒に配置された低資金と旧市街のより大きな領域について話しています。彼が私たちに住んでいる奇妙な人々と、まっすぐに引っ張られた場合、歴史のみに専念するキャンペーン(ゲームのタイプを考えると、少し悪を作る)は15時間と推定されます。イベントの背景である神秘的なカルトは、エキサイティングな意味をもたらしますか、それとも物語の観点からより洗練されたものを望んでいる人々を満足させるという不安によって生み出される古典的な煙のように決定的なキャンバスが証明するでしょうか?ミッション、そしてより一般的には、Deja Vuの影を昨年生きたものを認識せずに、やや長くなることを約束するゲーム体験を保持するのに十分なファンタジーを実証するのでしょうか?パルクールはどのくらいのスペースを持っていますか?本当にグラフィックの改善は、同じハードウェア構成のパフォーマンスの悪化につながることはありませんが、どのように保証されていますか?レビューフェーズの3週間の応答。
確実性
- LaBuggyè100%死にかけている光
- 新しい設定は巨大で、やるべきことがたくさんあります
- 新しい開発ツリー、課題、難易度
- マルチプレイヤーの視点でもサコサニュース
疑問
- ミッションと独創性は標準までのままですか?
- 新しい物語の静脈は有効ですか?