私たちが望むバンディクー

私たちが望むバンディクー

ここ数年、開発者、パブリッシャー、専門家はクラッシュ バンディクー ファンの感情をもてあそぶことを楽しんでいるように見えます。たとえば、最後の幻想は、ある人によって引き起こされました。ツイートそして、いつものように次々と噂や確認があった後、今回はネカトイズ社のディレクターの口から、ついにそれが即座に発表されました。拒否されました予想通り、関係者によるものです。有袋類の出来事を注意深く観察している人々は、明らかにこれらの話をもはや信じていないが、苦笑とこれ見よがしの優越感の暗さの間に、小さな希望の火花が常に灯り、そのたびに可能な限り残忍な方法で窒息させられる。実際、Activision は 2008 年以来、クラッシュ バンディクー専用の新しいタイトルをコンソール市場に投入していませんが、気を散らした有袋類の復活に関する憶測には事欠きません。しかし一方で、この数年間の中断により、クラッシュが本当に戻ってきた場合に何が起こるか、そしてプレイステーション時代の栄光を取り戻すための新しいタイトルはどうあるべきかについて考えることができました。

私たちが望むバンディクー: これが私たちが想像するクラッシュのコンソールへの復帰です

アクティビジョンとソニー?

新しいクラッシュについて考えるときに最初に解決すべき問題は、出版の問題です。その開発、マーケティング、配布にお金を払うのは誰でしょうか?現在、商標の権利は Activision に帰属します。

多くの人がバンディクー衰退の元凶だと考えているこのアメリカのパブリッシャーは、ノーティードッグの遺産を管理する上で決して幸運とは言えず、まともなゲームを委託していましたが、真の意味で期待に沿うものではありませんでした。ただしこの場合、シリーズを再起動するためのリソースが不足することは決してなく、Activision は PC 市場も含めて、大部分の一般大衆にゲームへのアクセスを保証することができます。しかし、このオプションには多くのリスクが伴います。パブリッシャーに対するファンの信頼が最小限に抑えられているだけでなく、『スカイランダーズ』のメイン エピソードやスピンオフでクラッシュでプレイする可能性は決して低くありません。たとえブランドに捧げられた一連の小像が多くの人々を魅了するとしても、それは私たちが何年も待ち望んでいたものではありません。そこで、PlayStation 4 の発売当時に流行した仮説に戻ります。当時、プロモーション ビデオのイースターエッグが、ソニーによるライセンスの購入が差し迫っているという一連の噂を煽りました。明らかに膠着状態だったが、最も重要なプレイステーションのアイコンと考えられているものにとって、「故郷」への帰還は確かに重要な合図となるだろう。このような事態が起こっても、しっかりした経済報道が不足することはなく、最初の章のまだ鮮明な記憶は、クラッシュの復活のニュースを非常に短期間で世界中に広めるために必要なバイラルな推進力をあらゆる広告キャンペーンに与えるでしょう。

ノンソロノーティドッグ

ソニーがファンのお気に入りの選択肢である場合、クラッシュ バンディクーを作成した人々、つまりノーティー ドッグの創設者であるアンディ ギャビンとジェイソン ルービン、そして安定したソニー コンピュータ エンタテインメントの中で最も人気のある開発チームの 1 つが、デビューシリーズの制作に戻ることは間違いなく非常に示唆に富むことだ。

しかし、このスタジオはしばらくの間クリエイターの手を離れており、クラッシュに携わった人々はまだいますが、現在のリーダーたちは現在、プラットフォームジャンルからかなり離れている他のシリーズに焦点を当てているようです。議論の余地のない能力にもかかわらず、新しいクラッシュがノーティードッグに託されるかどうかはそれほど明白ではありません。その後、社内チームの中で Media Molecule と Sucker Punch を評価することもできましたが、どちらもすでにプラットフォーム シリーズで成功を収めており、リブート プロジェクトにはあまり傾いていない可能性があります。しかし、外面としては、インソムニアック ゲームの仮説は魅力的であり、ほぼすべての PlayStation ファンが常に認識してきた、スパイロとクラッシュの間の理想的な関係を何らかの形で実現する可能性があります。しかし、カリフォルニアの開発者はすでに『ラチェット&クランク』のリメイクに取り組んでおり、この理由から、MediaMolecule と Sucker Punch についてすでに述べられていることが有効であることに加えて、ここではアイデアの再利用のリスクもあるでしょう。 2 つのプロジェクトのどちらにも良くありません。レトロスタジオが任天堂から分離することは微塵も望めないので、今度は作品のスーパーバイザーとして再びノーティードッグに戻らなければなりません。ただし、この可能性を受け入れると、関与する可能性のある多くの開発者の中から選択することが難しくなります。Ready at Dawn や Japan Studio などの最も有名な開発者から始まり、Senzaru Games や Sumo Digital に移り、最終的にはXDev と協力する独立したスタジオ。迷った場合は、すでにノーティードッグとコラボレーションしており、ペッシーノが好きなので、Ready at Dawn を採用しますが、理論上は他のチームも同様に有効な選択肢であることが証明される可能性があります。ついでに、ギャビンとルービンもコンサルタントとして雇いましょう。

仕事で!

ブランドを買い戻すようSCEを説得し、ゲームを制作するノーティードッグと、PlayStation 4用の新しいクラッシュ・バンディクーを実際に開発するReady At Dawnを説得したので、私たちは彼らを無条件に完全に信頼できるでしょうか?実際のシナリオでは、おそらくそのとおりです。なぜなら、私たちはまだ発表の喜びに浸っているからでもあります。

しかし、私たちはここでまたしても失望を感じて少しイライラしているので、発展のための方策を提案せずにはいられません。まず第一に、技術分野にかなり執着している 2 つのスタジオが危機に瀕していることを考えると、まず最初に指摘しておきたいのは、「驚愕の」グラフィックスを備えたタイトルを開発することについてはまったく気にしていないということです。もちろん、新しいクラッシュもこの観点からは有効である必要がありますが、それに直面しましょう。プレスリリースで宣伝されるまで、スピーカーが1,000万個の小さな破片に破壊されるという事実に誰も興味がありません。技術的には、私たちは現世代のプラットフォーマーに最低賃金を求めています。それは、高解像度のカラフルなシナリオ、毎秒 60 フレームの安定したフレーム レート、あらゆる状況での滑らかなアニメーションときれいな画像です。したがって、歴史上の人物の奇妙な再スタイリングを想像する人はいないでしょう。これを明確にし、主人公が誰になるのかを暗黙のうちに確立したので、2 つのチームが得た経験を使用して、すでに明確に定義されたキャラクターの特性を中心に興味深いストーリーを構築することは悪くないでしょう。しかし、それは優先テーマではなく、世界征服を目指す古典的なドクター・コルテックスの話を進めようとしたら、ドラマにはなりません。実際、私たちにとって本当に重要なのは、ゲーム体験が何を提供できるかということです。したがって、レベル デザインには最大限の注意を払い、少ないが良いというモットーに注意してください。すべてのレベルで同じ状況が提案されている場合、何百ものレベルがあっても意味がありません。オープンワールドへの強制的な移行がなければ、ゲーム レベルをわずかに拡張してプレイヤーをクリスタルや宝石の探索に駆り立てても問題はありません。これにより、常にゲームの特徴である探検への使命がそのまま維持されます。最後に、ボスも忘れてはなりません。ボスは、作品全体と同様に、敵の敗北や主人公の死など、あらゆる状況でオリジナルのクラッシュが提供できた、からかうような軽いトーンを維持する必要があります。