2015年の春にモンスターハンターフェスト'15ファイナルイベントで発表されたモンスターハンターストーリーは長い間開発されており、非常に興味深いスピンオフであると約束する状況を把握する時が来ました。カプコンのフランチャイズは横断実験に新しいものではありません - モンスターハンターダイアリー:ポカポカアロウビレッジについて考えてみてください - しかし、日本の会社が母シリーズに並ぶブランドを開始するという明らかな目標を持って非常によく世話をするプロダクションに冒険するのは初めてです。実際、モンスターハンターストーリーは低予算のタイトルではなく、まったく異なる視点からカプコンモンスターの世界を見るように設計された実際のRPGです、それはまた、狩猟に情熱を傾けることができなかったすべての人々を興味をそそることができます。カラフルで漫画的で、人生に満ちたモンスターハンターの物語は、多くの驚きを隠しています。
モンスターハンターストーリーは、シリーズが好きではない人にも捧げられた非常に興味深いスピンオフです
モンスターと騎士
Monster Hunterのタイトルは題されていますが、新しいスピンオフは、私たちが近年知っていることを狩るという概念にのみ、遠くから触れています。深刻な生存の課題、ややアクションと少し戦略的な戦闘システム、最後のドッジへの説得力のある戦い、グループのダイナミクス:モンスターハンターストーリーはほぼ完全に異なるゲームですが、何百万人ものプレーヤーを情熱を注いでいるアイデアと魅力を保持しています。
実を言うと、主人公 - 私たちの分身、男性または女性はハンターでさえありませんが、騎士、「ライダー」、ライダービレッジ、モンスターを揺さぶるために訓練する魅力的な村です。キャラクターを作成した後、メインシリーズよりもはるかに多い一連の詳細から選択した後、私たちは非常に特定の試験に直面するのを助けるナビルというフェルリー、ベンギングアドベンチャーコンパニオンを知るようになります。私たちの努力に対する報酬は、神秘的なキズナストーンです。これは、明らかにあなたがモンスターに深く縛られることを可能にする宝石であり、物語全体が展開する力を隠しています。 「モンスター・ハンターの世界に忠実でありながら、私たちはこの物語をRPGを通してのみ伝えることができると決めました。そして、私たちは彼女に私たちのすべての情熱と喜びを注入することを約束しました」とプロデューサーのRyozo Tsujimotoは言いました。この意味で、このシリーズは物語で有名ではありませんでした。たとえ特徴付けられたサポート俳優と幕間のシーケンスの導入のおかげで、モンスターハンター4アルティメットでもいくつかのステップが行われました。モンスターハンターの物語は、代わりに、主人公と彼の世界に住んでいるさまざまな支援俳優との相互作用にもっと重点を置くべきです、しかし、プロットが日本の役割の特徴的なプロセスに従うかどうか、またはそれが私たちが通常のギルドに乗り出すことができるミッションによってマークされるかどうかはわかりません。確かなことは、映画や写真を見て、ツジモトが何を意味するのかを理解するだけです。時には、任天堂3DSのゲームのようには見えませんが、詳細は非常に扱われます。カラーパレットは明るく、設定は広大で詳細が豊富で、セルシェーディングのモデルは漫画と実際に区別できないように見えます。神のこのすべての井戸に支払う代価はありますか?フレームレートはしっかりしているように見えますが、ポケモン・ザフィロ・アルファやルビノ・オメガなど、他のゲームで完全にまたは部分的に起こったため、立体効果が省略されているかどうかはわかりません。誰かがそれが新しい任天堂3DSの排他的である可能性があると冒険しましたが、私たちにとって非常に難しいようです。
すべてをhatch'emすべて!
彼はメインシリーズの現実的なスタイルよりも漫画風のスタイルを好みましたが、カプコンはモンスターハンターの物語にアピールする各クリーチャーやアーマーの特徴と詳細を尊重することを保証しました。モンスターは、たとえ縮小された形式であっても、元のカウンターパートに絶対に忠実です。結局のところ、彼らは大人ではなく子犬です。実際、私たちの分身の役割において、私たちは彼らが卵を産む巣を求めて世界を探検しなければなりません。
勤務中の卵が収集されたら、村に持ち帰る必要があります。また、カプコンがこのパートをあまり苛立たせないことを望んでいても、実際のモンスターハンターで起こるように、損失に走り、敵を避けて、それをやらなければならないことがあります。村では、しばらくして卵はhatch化し、キズナストーンの力で、「オトモン」とも呼ばれる新生児の怪物とのつながりを確立します。その時点で、ゲームは劇的に変化します。新人の特定のスキルのおかげで、新しいエリアに行くことができるだけでなく、それを乗り越えて大きな距離をより速く移動することができます。私たちが歩くことを決めたとき、おそらく地図全体に散らばっているハーブや鉱物を集めるために、モンスターは私たちを追いかけます。この意味で、モンスターハンターの物語は伝統的なJRPGのように見えます。私たちは、ケズやクルペコなどのまったく異なる生き物を、一方を近くに歩いて、完全に自分自身を無視していることを見るのは奇妙な気持ちになることを認めています。戦いも作り直されました。対戦相手が雇われると、ゲームは別の戦場を読み込み、順番に直面します。私たちのキャラクターが主にサポート機能を実行することを強調する価値があります。彼はターゲットを攻撃することができます - そして、彼が持っている武器の種類は異なるスキルを与えます - しかし、彼は自分自身と私たちが自分で購入または生産することができる一連のポーションを使用して自分自身とモンスターを治すことができます。しかし、ほとんどの作業は、私たちのポケム... er、otomonを行います。いかなる場合でも、戦闘システムは、モンスターと武器の速度、パワー、テクニックの特性に基づいた一種の中国のモラにかかっています。私たちが戦っているものが私たちが選んだプロパティをビートで戦っている場合、私たちはより多くの損害を与え、乱闘時にはより少ない受け取りを与えます。逆に、モンスターや不利な点が選ばれた場合、私たちはより多くのダメージを受けます。一方、パリティの関係がある場合は、ある種のミニサイドまたはクイックタイムイベントで勝つためにボタンを必死に押す必要があります。
明らかに、戦闘で展開されたオトモンを変更して、保護区の別のオトモンを選択できますが、何よりも2つの異なるタイプの特別攻撃を期待できます。そもそも、私たちは戦いの間でもモンスターを登ることができます。この状態では、オブジェクトを使用することはできませんが、一緒に攻撃し、より多くのダメージを与えます。場合によっては、特定の条件を満たした後、特別な攻撃を開始することもできます。たとえば、敵に与えられた各ブローはキズナストーンの力をロードします。私たちは、「上の」スキットについて話しています。そこでは、スノーボードとしてラグーンを使用して雪に覆われた山から滑り落ちて、空中にホバリングして敵に曲がって投げられます。 Capcomがゲームでこれらすべての年に考案されたモンスターのほとんどを挿入するつもりであることを考えると、Shagaru Magala、おそらく、または常緑樹のZinogreの変わり目に美しいのを見ると確信しています。要するに、マザーシリーズから借用した伝統的なRPG要素とダイナミックなRPG要素の間で、モンスターハンターの物語は、シリーズのハードで純粋なファンのための素晴らしい代替手段を表すことができる勝利の実験であり、フランチャイズの複雑さを一度も消化したことのない人々のためにカプコンの宇宙に没頭する非常に有効な機会を表すことができるようです。このゲームは日本での年の間にリリースされます。私たちは指を越えて、宇宙が涼む前に棚でそれを見ることを望んでいます。
確実性
- 見て素晴らしい
- これは、シリーズの明らかに特別な解釈です
- シンプルだが興味深い戦闘システム
疑問
- ヨーロッパでそれを見るかどうか、いつ見えるかはわかりません
- そのハイブリッドの性質はリスクを表す可能性があります
- プロットが通常よりも明確になっていることを願っています
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