非常に期待されていたビデオ ゲームの最初の数週間を特徴づける、リリース後の典型的な二日酔いを明確にアーカイブしたので、トム クランシーのディビジョンについてより完全かつ一般的な考察を行う時期が来たと考えています。これらのページで広範に議論した後、つい最近、実質的な更新パッチがリリースされました。最初の侵入を含む, Ubisoft と Massive Entertainment のプロジェクトが、おそらくパブリッシャーや開発者の期待をはるかに上回る、信じられないほどの関心を集めていることは否定できません。
そして通常、多くの関心が寄せられているときは、最も「マスマーケット向け」のビデオ ゲームを取り巻く、崇拝者と中傷者の典型的な 2 つの派閥の間で、常に多くの議論や膨大な量の議論が行われます。この論争の一部は、オンラインの性質が強く、同様に永続的な世界に基づいている他のプロジェクト、Bungie's Destiny との避けられない比較に関するものでした。どちらか一方を好む人、もう一方を好む人、両方の製品に何百時間も費やしたにもかかわらずまだ決められない人がいる中、私たちは微力ながら、この長い特集を通じて比較に参加したいと考えました。ただし、開始する前に、いくつかの指示を与える必要があります。まずはこれまでの2試合の結果を踏まえて記事を組み立てることにしました。 Destiny が発売されてから 1 年半が経過し、The Division がまだ 2 か月であることを考えると、このように議論が不平等に見える可能性があることは承知していますが、一方で、 Bungie のいずれかの製品は、リリースから 2 か月後にリリースされました。まず第一に、何かを忘れる危険を冒さずにコンテンツのロードマップを復元するのはそれほど簡単ではないからであり、次に、今日選択をしなければならない人、またはいずれにせよそれについて議論したい人にとって、私たちの比較が役立つことを望んでいるからです。したがって、現在市場にあるものを考慮することが不可欠です。一方、この 2 つの証券のうちの 1 つを購入したい人は、文書化され考え抜かれた仮説ではなく、今日のオファーに基づいて選択を行うことになります。さらに、この特集の執筆は、私たちが議論するために接触し、両方のゲームに人生の何百時間を費やしてきた数多くのプレイヤーと少数の編集者の貢献なしには不可能でした。特に、DestinyのDeathからCryptarchギルドまでの人々に感謝しなければなりません。それにもかかわらず、可能な限り客観的であるという目的にもかかわらず、以下の議論はライターの個人的な意見の表現であることに変わりはありません。このため、この特集が特別なものであることを念頭に置き、コメントであなたの意見を教えてください。 2 つのビデオ ゲームの評価をさまざまな要素に分けて詳しく議論するための出発点です。
Destiny と The Division のどちらが良いですか?これが私たちの意見です...しかしあなたの意見はどうですか?
物語
『ディビジョン』には典型的な政治的ファンタジー スリラーの設定があり、マイケル クライトン、あるいは明らかにトム クランシーの小説から取られたようです。致死性のウイルスが米国で最も人口の多い都市を襲い、少数の生存者がより多くの人々とギャングを組織しました。都市の集積を支配することを目的とした犯罪者の数を減らします。プロットは関連性という点で平凡で、あまり鋭いものではなく、真に壮大な瞬間や、プレイヤーの心に残る記憶に残るキャラクターがありません。
しかし同時に、このタイトルは独自の正確な物語の弧を持っています。完全で、よく理解でき、そして何よりも、最大レベルに達した後に完全性の感覚を回復することができます。さらに、ミッションの展開は、ニューヨークとその最も象徴的なシナリオの信じられないほど信頼できる再構成と二重にリンクしています。プレイヤーは手によって導かれ、密集した、そしてどういうわけか馴染みさえある環境を発見する一方で、語られる出来事はあらゆる欲求を満たします。こだわりを収集する余地を残した綿密な分析。『Destiny』は正反対です。それが伝える感覚は、おそらく複数の頭によって考案され、あまりにも多くの人の手によって切り取られた、未完成の作品の典型的なものです。物語の展開はすぐに後回しになり、多くのサブプロットが保留されたままになっているように見えますが、代わりに登場人物たちは素晴らしい方法で特徴づけられ、個性と個性がにじみ出ています。ストーリーは過度に断片化されているため、理解するのが複雑であり、それについて何かを理解したいすべての人にとって、最も不便な道は 1 つしかありません。それは、ゲーム内で読み取ったり分析したりすることはできませんが、収集物を確認することです。外部サイトに移動します。自尊心のある MMO にとって、これほど悪い選択はありません。
勝者: ディビジョン
レベリングプロセス
ここで 2 つのタイトルは確実に近づく傾向にあります。実際、どちらも純粋かつ大規模な敵の殺害に対して非常にバランスを崩しており、エリアからエリアへの移動は、強さを増している敵と対峙するための単なる口実です。しかし、『ディビジョン』はその構造がより多様で、最も有名な MMORPG (とりわけ World of Warcraft) のテーマパークの仕組みと、アサシン クリードの典型的な探索の密度をうまく組み合わせているようです。
この行動の自由は、収集品の完璧な配布と、時には純粋な探検につながる二次的な活動と組み合わされて、実際にできることの多様性をさらに高めます。そして、同じことが、舞台がニューヨークだけに限定されているにもかかわらず、非常に明確で特徴的なシナリオを提供するプロットに関連するメインミッションにも当てはまり、アクションはより長く、より適切なタイミングで行われる傾向があります。 Destiny は、「完全な」シナリオと環境でクエストが互いに完全に分離されており、よりばらばらで、ほとんど区画化されたエクスペリエンスを提供しているようです。あまりにも多くのロードを経てある地点から次の地点に移動するため、必然的にアクションが中断され、その結果生じる感覚は典型的です粉砕されたゲームプレイであり、本当の共通点が欠けているように見え、シナリオの純粋な探索に対する刺激も欠けている。 Taken King で導入されたコンテンツにより、この感覚の多くは弱められますが、残念ながら、これらはゲームの最初の 20 レベルを置き換えるものではなく、拡張によって「許可されている」レベル 25 から直接開始するのは本当に無駄です。さらに、『ディビジョン』では、レベルが上がるにつれて、より大きな進歩を感じます。アバターができること、スキル、能力が増加するため、アバターは実際に強くなり、その結果、進歩するにつれてプレイ方法も大きく変化します。さらに近づいてエンドゲームに到達します。 『Destiny』では、この感覚はそれほど明白ではなく、着用するより優れた装備を単純に収集することに関連しており、それが私たちの抵抗力を高め、より大きなダメージを与えることができるようにすることを「制限」します。
勝者: ディビジョン
ゲームプレイ シューター
勝者を明確に判断するのが非常に簡単な点は、比較した 2 つのゲームのシューティング要素にあることは間違いありません。撮影を始めると、「もし」も「しかし」もなく、Destiny は単純に優れています。Halo の遺産、そしてより一般的には Bungie の DNA のすべてが宇宙 MMO に完璧に浸透し、パッドのトリガーを押し始めたまさにその瞬間に多大な満足感を生み出します。
多くのプレイヤーは、敵に弾倉を降ろすという原始的な楽しみのおかげで、Destiny の初年度の制限や問題をなんとか克服してきました。アクションの流動性、戦術的な洞察力、ヒットボックスの精度、武器やスーパーの使用に適用できる優れた戦略により、Destiny の射撃を即座に識別する非常に正確な感覚が復元されます。そして、これらすべては、時にはゲームをシューティング要素を備えた一種のプラットフォーマーにし、完璧に機能するメカニックにさらなるスペースを与えることさえできるスペースの垂直性については言及しません。私たちは、使いやすく、反応性があり、何よりもめったに「スタック」することのない、真に即時的なカバー システムを作成した Massive Entertainment の優れた能力を認識する必要があります。おそらくこの機能の現代の祖先である Gears of War と同等です。具体的に言うと、ディビジョンは敵がすぐに完全に非現実的な弾丸スポンジになるため、この比較に成功することはできません。
勝者:運命
役割コンポーネント
『ディビジョン』には、『Destiny』に見られるクラス システムが完全に欠如しており、開発者が巧みに課したリプレイ性が損なわれているとしても、操作可能な変数という点では、Massive の作品の方がはるかに優れていることは疑いの余地がありません。 Bungie の複雑で奥深い作業。
ニューヨークを舞台にしたこのビデオ ゲームは、プレイヤーが夢中になれる膨大な量の価値観を期待することができ、最初の公開デモンストレーション以来、多くの人がそのゲームプレイの基礎となるロールプレイング要素とゲームプレイの要素に驚かされてきました。発表当時、これほど複雑で多層的なものになるとは誰も予想していなかった。武器、スキル、才能、および装備を通じて直接管理できる 3 つの異なる統計の変更のほか、獲得して評価できるボーナスと耐性の海の海があります。さらに、すべてがよく説明されており、プレイヤーが自分のキャラクターの流動的な成長を認識し、ストーリーの進行と完全に相互接続していることを認識できるように、成長段階と完全に融合しています。一方、Destiny は、そのロールプレイング ゲームの基盤についてのみ言及することに限定されています。メタゲームは、少なくともプレイヤーがかなりの時間を費やし、何よりも自分のスキルを向上させ始めるまでは、完全に理解するのは非常に複雑です。ゲーム外部のチャネルを利用して知識を得ることができます。さらに、成長の多くは設備によってもたらされており、設備だけが 3 つの主要な統計に直接影響を与えることができる唯一の要素です。そして、唯一の真の構成可能なアクティブ スキルは、キャラクターの進化にカスタマイズのようなものを与えるには少なすぎるため、その使用は非常に限定的かつ散発的であるため、さまざまなクラスのプレイ スタイルを一貫して特徴づけることが部分的にしかできません。
勝者: ディビジョン
設備
どちらのタイトルも、ランダム性の要素がおそらく過剰で、場合によってはゲーム体験がイライラする可能性がある場合でも、特にエンドゲームに達すると、最も希少で最も人気のあるオブジェクトに関連する戦利品を適切に管理していることを認識する必要があります。反復性を課した。しかし、オブジェクトに関しては、Destiny は確かによりバランスの取れたシステムを提供しており、プレイヤーが利用できる数種類の武器の中で中国のクランプ効果がより洗練されています。
しかし何よりも、Bungie のタイトルには、その壮大で伝説的な武器を真に希少なものにし、他のものとは大きく区別できる優れた能力があります。時には美的レベルだけでなく、これには依然として大きな意味がありますが、機能性や特殊能力の点でも同様です。この部門は、おそらくより民主的で寛大であるように見せたいという願望のため、美的観点から道具を区別することをほとんどせず、この分布を平準化する傾向があります。着用する装備については言うまでもなく、プレイヤーが純粋に美的目的で鎧の上に着用できるものの、実際には下にあるものを隠してしまう衣服の存在によって、場合によっては大きなペナルティが課せられることもあります。これだけでは十分ではないかのように、Destiny は収集した装備に色を付けてさらにカスタマイズするシステムも実装しており、上級プレイヤーを識別することが多いコピー効果をさらにレアなものにしています。さらに、オオタカと個人用シャトルがあります。あなたのアバターをさらにユニークに識別する 2 つの「オブジェクト」です。したがって、勝利は圧倒的ですが、在庫管理の点で部門の優位性を認識する必要があります。便利で本当によく設計されたインターフェイスを通じて、新しく収集した戦利品をその場で制御して装備できる能力は、競合他社よりも際立っています。運命、汗の結晶を見るためには毎回塔に戻る必要があります。
勝者:運命
それはPvP
これは、2 つのエクスペリエンスを最も区別するゲームプレイ コンポーネントです。一方で、私たちはより伝統的なスタイルを持っていますが、それに負けず劣らず豊かで満足のいくものです。私たちは明らかに Destiny について話しています。これを最小限の用語にまとめたい場合は、ゲーム モードがジャンルから期待されるものとまったく同じであるアリーナ レベルの構造を備えたマルチプレイヤー シューターと考えることができます。フリー モードとチーム デスマッチに加えて一連のゲームモードです。ゴールとの戦い。
Bungie のゲームにおける PvP は、戦場で最高の反射神経を発揮するためのパッドのスキルと極度の集中力を意味します。これは、さまざまな Call of Duty ゲームで財産を築いたスピードと接近戦のデザインの影響を受けた、Halo のマルチプレイヤー メカニズムの最高レベルへの一種の進化です。一方、ディビジョンは、市場でよく知られている古典的なスタイルから力強く脱却しています。PvP コンテンツを提供する無料アクセス エリア内に PvP を限定していますが、そこではプレイヤーが「ペナルティ」を受ける限り簡単に攻撃できます。 」ということは、他のユーザーにとって理想的なターゲットになります。すべては、もう一度、戦利品と、緊張と興奮の状態を他の現代のタイトルではめったに経験できないレベルまで高めるメカニズムを通じて、戦利品を安全に運ぶ必要性を中心に展開します。これは一種の MMORPG の過去への回帰です。当時、他のプレイヤーを殺すこと、いわゆるプレイヤー殺しが許されていただけでなく、ビデオ ゲーム製品のゲームプレイの不可欠な部分でした。これらは PvP の 2 つの非常に遠い概念であるため、1 つはプレイヤーのスキルに基づいており、より熱狂的で伝統的であり、もう 1 つは確かにより寛容で戦術的ですが、新しくて刺激的でもあるため、勝者を決定するのは非常に困難でした。最後に、Destiny の仕組みは非常に基本的なレベルでは他の多くのシューティング ゲームで体験できるのに対し、他の現代のビデオ ゲームでは簡単に見つけることができない、より独創的な体験を提供したいという願いからこの選択が行われました。
勝者: ディビジョン
エンドゲーム
前の点とは反対に、エンドゲームについて話すと、このスペシャルの導入で説明した前提を考慮すると、勝者を選ぶのは非常に簡単です。
Destiny は市場に約 2 年間存在し、開発者からのサポートは変動しながらも提供されており、ディビジョンが到達することさえ望めない最大レベルに到達したユーザーに特化した膨大な量のコンテンツを提供します。しかし、出版から数か月後に Destiny のバージョンが手元にあると仮定して比較を試みたかったとしても、バランスは有利に傾くでしょう。一方では、Vault of Glass という、ゲームに実装されている残りの遭遇やミッションから完全に切り離されたメカニズムを備えた襲撃がありました。しかし、『ディビジョン』では、大部屋という前例のないシナリオで洗練され実装されたとはいえ、Horde モードの提供に限定された非常に狡猾な侵入に我々は手中にいることに気づきました。確かに、本当の有料 DLC は今後数か月以内に登場する予定で、少なくとも机上では、Massive Entertainment のスタッフが本当に何ができるかを示してくれるはずですが、今日具体的に言うと、Bungie が提供する製品は、多様性を考慮した定量的な観点から見ても明らかです。エンドゲームのゲームプレイは単純に優れています。
勝者:運命
技術部門
『ディビジョン』がコード内に存在するバグの量に関してかなり未熟な状態で市場に登場し、しばしばゲームプレイに悲惨な影響を及ぼしたことは疑いの余地がありません。相互侵入、家具のさまざまな詰まり、マップ内での自由落下、さまざまな種類のクラッシュやフリーズの群れ (そして、PC バージョンに関連する多数の問題や、毎日および毎週のアクティビティに関するローテーションの固定については言及しないでください)。本当にあらゆるタイプでした。ただし、旧世代バージョンがないこと、そして何よりも品質の基準を高く押し上げている PC 版の存在のおかげで、絶妙なグラフィックの観点からこのタイトルが本当に素晴らしいものであることも否定できません。サードパーソンシューティングゲームの。
Destiny は、バグの点ではよりクリーンであることがすぐに証明されましたが、サーバーの動作時間の点では同様に安定していません。また、今日の市場で真に匹敵するものはなく、Bungie のスペースを特徴づけたプリプロダクションの驚くべき作業を裏切る芸術的な方向性を備えています。オペラ。ただし、Xbox 360 と PlayStation 3 でもリリースするという選択は、次世代バージョンであってもかなり制限される技術的な実装には明らかに利益をもたらしませんでした。したがって、発言内容が引き分けを示唆する可能性がある場合は、ネットワーク コードの品質も比較に含める必要があります。 Massive が設計段階で行ったいくつかの不条理な選択のせいで、『ディビジョン』の PC バージョンには現在でも非常に問題があるように見えるのが本当であれば、ラグ管理と純粋なネットコードの点で、Destiny にはまだやるべきことがたくさんあることも明らかです。自分の接続が対戦相手の接続と一致していない場合の PvP に内在する問題についての議論が今でもフォーラムで行われているのは偶然ではありません。さらに、ニューヨークを舞台としたこのゲームには、重要な切り札が用意されています。それは、わずか数秒ですべてのミッションに取り組むことができ、他の 3 人のプレイヤーと自由に探索することさえできる優れたマッチメイキング システムであり、事実上誰でも目標に向かって挑戦することができます。 「より激しいエンドゲーム」。友達リストが特に少ない場合でも。今でも、多くの人がBungieになぜDestinyがこの可能性を実装しなかったのかと尋ねますが、それが設計上の選択であるという答えを聞くことは、今日ではもはや容認できません。
勝者: ディビジョン
チップが減りました
最終結果を見ると、Destiny に対する 5 対 3 の大差でのディビジョンの勝利は圧倒的に見えるかもしれません。実際には、この特集を最後まで読んだ人なら誰でも、これらの比較のいくつかは主観的すぎると簡単に評価されたり、いずれにせよ個人的な好みに基づいて簡単に覆されたりする可能性があることに容易に気づくでしょう。
何が何でも一線を引いておきたいので、マッシブのサードパーソン・シューティングゲームはおそらく統計と装備に熱心に取り組むことを高く評価する人に適していると述べて、比較全体を簡単に要約することができます。おそらく最後に収集されたホルスターと比較するのに数分を費やすでしょう。前に着たもの。つまり、ロールプレイングの分野でより大きな活躍の場を探している人たちです。 Destiny は、ハードで純粋な戦闘、射撃、ジョイパッドを手に持って感じる満足感、そして人工知能や他のプレイヤーに自分の反射神経がいかに並外れたものであるかを示したい人に推奨されます (それでも)。そして、三人称視点のシューティングゲームと一人称カメラのシューティングゲームの間には、明らかに大きな違いがあります。どのように見ても、合成は表面的で偏ったものに見える危険性があることを私たちは認識しています。したがって、さらなる情報は皆さんに任せたいと思います。私たちの評価に同意する場合は、コメントでお知らせください。そうではなく、私たちが完全に間違っていると思われる場合は、さらに興味深い議論を設定できるように建設的になってください。