新たな希望 - ラキトゥの小袋
はい、マリオカート 8 は美しく、おそらくシリーズ最高のエピソードです。ピクミン 3 もプラチナ ゲームも同様で、スーパー マリオ 3D ワールドも例外ではありません。 『スターフォックス ゼロ』と『スーパーマリオメーカー』の最終形態は、異なるハードウェアでは存在できませんでした。しかし、Wii Uの魂がこのプラットフォームの最も特徴的なゲームであるスプラトゥーンと密接に結びついていることは疑いの余地がありません。。さまざまな理由から。まず第一に、コンセプトと制御システムの間の自然かつ自発的な融合であり、珍しいケースではなく、よりユニークなケースとして、任天堂の家庭用ゲーム機のすべての特徴を強化する遊び心のあるアーキテクチャを備えています。第二に、このブランドの爆発的な斬新さです。記事の冒頭で触れたすべてのゲームは、『スーパー マリオ メーカー』を除き、続編です。スプラトゥーン いいえ: Wii U で誕生し (そして Wii U を通して) 有名になり、あらゆる商業的期待を上回りました。私たちが何について話しているのかを明確にするためのいくつかの数字: このゲームは 1 年間で 400 万本以上売れ、世界中で (多かれ少なかれ) 均等に分布しました。ヨーロッパで 100 万件、米国で 1.5 件、日本で 1 件以上、残りが流通市場にあります。量的には似ていますが、明らかに「家庭」に散在するコピーが最も関連性があり、重要です。地域の規模と市場の一般的な規模を考えてみれば、スプラトゥーンが日本で現実の現象になっていることが理解できます。 Inkling amiibo が少なくともそこにおいて最もリクエストされ、購入されているのは偶然ではありません。
リリースから 1 年後、スプラトゥーンの最近の成功と明るい未来を掘り下げます...
スプラトゥーンの未来
ゲームの成功を考えると、矛盾を恐れることなく、『スプラトゥーン』には続編があると言えます。結局のところ、このタイトルのプロデューサーである野上氏自身が、リリース直後に、次の10年間で波の頂点に留まることができた場合にのみ、このタイトルが真の成功であると考えるだろうと述べました。最初のプレゼンテーション、つまり直接的な形ではあるものの、任天堂が開催した最後の記念すべきショーである E3 2014 のプレゼンテーションから、それが勝利であることは明らかでした。いずれの場合でも明らかだったメカニックの独創性というよりは、プロジェクトの非常に強いアイデンティティによるものです。スプラトゥーンは「ヌーベルバーグ」任天堂の象徴であり、魂とコントロールにEADが組み込まれているだけでなく、彼に先立って行われたすべてのものから非常に遠ざかっていました。
それは同時にファッショナブルであり、依然としてシューティング ゲームであり、他のほとんどのゲームと同様に「オールドスクール」の価値観の宝庫です。電子的にインスピレーションを受けた音楽と 90 年代を思い出させる色で、熱狂的で非常にカラフルです。。任天堂の DNA を決して放棄することなく、同社の新しいジャンルに触れています。新しいユーザーと歴史的なユーザーの両方の間でその地位を確立することができました。しかし、何よりも、数十年を経て、これは新しい「ユニバース」を創造できる最初の EAD タイトルです。Mii ですらこの偉業に成功したと主張する人もいるかもしれませんが、これは部分的には真実ですが、完全に真実ではありません。なぜなら、任天堂のマネキンはその地位を確立しているが、キャラクターやユーザーの分身としての地位も確立しているからである。他のすべての試み、特に Wii Sports Resort アイランドに関連した試みはすべて失敗に終わっている。一方、スプラトゥーンの世界は豊かでカリスマ性があり、好むと好まざるにかかわらず、武器の名前からゲーム内の(発明された)ブランドに至るまで、非常に強力なビジュアルアイデンティティと細部への細心の注意を払っています。任天堂が最後に同様の偉業に成功したのはピクミンであったが、これは偶然ではなく、スプラトゥーンと同様、同社にとって新しいタイプのゲームを扱ったものであった。しかし、ピクミンは本質的に、そして職業上、ニッチなタイトルです。スプラトゥーンはすでに売上でそれを大幅に上回っており、最も有名なサーガのすぐ後ろに位置していますが、二次的なサーガ(スターフォックス、F-ゼロなど)よりも明らかに上です。今となっては、次の『大乱闘スマッシュブラザーズ』(もしあるとしても)にファイターの中にインクリングが登場しないとか、マリオカートの次のエピソードやDLCで何かテーマのあるものが提供されないというのは信じがたい。ハイラル、キノコ王国、ゼベス、ドンキーコングのジャングル、ピクミンの森に続き、任天堂は探索すべき新たな世界を見つけました。
空には限界がある
任天堂がこのプロジェクトに決意を持って取り組んでいることは、リリース方法からも明らかです。実際、ゲームはほとんどコンテンツなしでリリースされ、頻繁な (無料) アップデートでコンテンツが徐々に増加していきました。武器、ゲームモード、シナリオを徐々に拡張する漸進的な公開。そして実際、それは編集者たちに容易には「理解」されなかった。これが、批評的なレベルで、この作品が世間から与えられたほどの評価を受けられなかった理由の一つである。スプラトゥーンの事件は、大乱闘スマッシュブラザーズを非常に彷彿とさせます。1999 年に Nintendo 64 で放送された最初のエピソードは、依然として評価が最も低いものですが、それ自体の欠点によるものではありません。
むしろ、当時はこの製品をばかげていると考え、その長所を理解するのに苦労する人もいました。商業的な成功は、続編に多額の資金が投入されたことを意味し、実際、ゲームキューブの章はまったく異なる方法で受け入れられました(その後の続編も同様でした)。おそらく『スプラトゥーン』も同様の運命をたどるだろう。さらに、その成功が継続できないと信じる理由はありません。おそらく唯一の問題は、ダブル スクリーンと密接に関連する制御システム、およびジャイロスコープとタッチ スクリーンの併用にあるでしょう。しかし、たとえ次の任天堂コンソールがパッドに統合されたモニターを持たなかったとしても、それは克服できないものではないようです。他のすべては改善するしかなく、基礎は強固以上のものです。まず第一に、『スプラトゥーン』の主な生みの親であり、プロジェクトのディレクターでもあるのは若き坂口翼氏です。彼に続いてコンセプトを作成したのは同じく新人のフレッシュなチームであり、作品はその後に完成しました。 EPD によって実装された新しい手法。プロジェクトの背後にある心が輝き、近い将来それを昇華する準備ができているのであれば、楽観的になる理由は他にもいくらでもあります。 『スプラトゥーン』はマルチプレイヤーではすでに破壊的なものであり、任天堂が最も慎重にバランスをとったゲームの 1 つです。「プレイするのは簡単、マスターするのは難しい」というマントラは、ここでは n 番目のレベルで解釈されます。常に楽しさとバランスが保たれている一方で、楽しむためにスプラトゥーンに取り組む人と、卓越するためにスプラトゥーンをプレイする人の間には経験の深淵があります。。私たち自身はハイレベルのプレイヤーではないので、「S+」ランクを持つ数少ないイタリア人の一人に説明を求めたところ、彼はあらゆる種類の武器が「プロ」プレイヤーの間でも有用であり、使用されていると認めました。より有能なユーザーの間でスプラトゥーンがどのように機能するかを知りたい場合は、ここで彼のYoutubeチャンネルを見つけることができます。このレベルではヨーロッパのプレーヤーは非常にまれで、アメリカのプレーヤーは少なく、日本のプレーヤーは直感的に多いです。新しいことは何もありません。最も明らかな特徴は、競争力が高まるほどシューター魂が現れることです。モードに関係なく、勝利のチャンスを得るには、相手チームのメンバーを「スプラット」することが不可欠です。しかし、Splatoon が完璧ではなく、最も進歩できる領域はシングル プレイヤーです。Wii U タイトルでは、ボス戦は非常に素晴らしく、一般的に楽しい経験ですが、改善の余地があります。巨大です。シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードが同等に優れた最初の任天堂タイトルになる可能性さえある: 少なくとも潜在的に、同様の目標を達成できる他の作品はありません。いいえ、たとえゼルダとスピンオフのフォーソードを統合したとしても、そしてマリオカートにディディーコングレーシングスタイルの冒険があったとしても。スプラトゥーンはこの世代で最も興味深い新しいブランドであり、「これからも続く」と言う人もいます。
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