ハイラルへ戻る

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任天堂の E3 は奇妙でした。NX はなく、主要タイトルが 1 つだけフェアに持ち込まれました。しかし、もしそのタイトルがゼルダ物語の未来を表しているのであれば、それは全世界の注目を集めるのに十分であり、ゲーマーの期待は急上昇します。ヴィンセレ i ゲーム批評家賞。ダ・ロサンゼルス私たちはたくさんの美しい感覚を家に持ち帰りましたしかし、任天堂が 7 月の晴れたミラノの朝に、もっとゆっくりとしたペースで『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のデモをもう一度試す機会を提供したら、受け入れずにはいられず、暑さに耐えてゲームを始めるでしょう。もう一度ゲームパッド。ストーリーとキャラクターについて魅力的なものを発見するのを待つ間、私たちは自由に使えるマップの小さな部分を探索し、戦闘システムとゲーム構造をテストすることに専念しました。E3のときと同じく、『トワイライトプリンセス』の12倍にも及ぶ巨大マップはわずか2%しか利用できなかった。隅々まで探索したくなる広大な領域。

E3 の後、私たちは喜んで再び『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を試してみました。

自由な探索

ゼルダの伝説は成長しました: ブレス オブ ザ ワイルドは、設定だけでなく、何よりも利用可能な無数のアクティビティにおいて拡張されたゲームであり、リンク サーガのタイトルでこれまでに見られたものとは一線を画しています。これが完全に良いことなのか、それとも何らかの制限を伴うのかは、完成した製品を手に入れることができ、そして何よりも日本の開発者がまだ残している物語の側面を掘り下げることができる来年になって初めてわかります。口が堅い。

後で説明する注目すべきグラフィックのインパクトを超えて、新しいゼルダの最も評価できる要素は、ゲームの最初の数分から私たちを襲う完全な自由感です。ハイラルのオープンワールドでは、目に見えるすべてのものを地図上にマークする適切なデバイスを使用して探索することができ、セーリング、ギャロップ、ランニング、よじ登ったり、緩やかな斜面に沿ってシールドの裏側を滑ったりすることで到達できます。緑の丘。しかし、それだけではありません。リンクの管理をより詳細かつ多面的にする一連のアクションが利用可能です。リンクはダンジョン間をジャンプして敵を切り裂くだけでなく、注意を払う必要があるためです。狩猟や料理などの他の仕事。この側面はリンクにとって非常に重要になります。リンクはゲーム世界のあちこちに散らばっているハートを見つけることができなくなり、中断することなく必要に応じて食事をすることで自分自身で生計を立てなければなりません。メニューを開いて希望の食べ物を選択するだけで、数秒でライフ ポイントの一部が即座に回復されます。私たちは、より充実した食事をするためにより多くの材料を混ぜるか、シンプルさを重視するか、おそらく火の矢で直接イノシシを狩って、完璧に調理されてすぐに食べられる美しいステーキを得ることができるかどうかを決めることができます。さらに、乾燥した砂漠や雪を頂いた山などの気候条件に基づいて服を選択することもでき、たき火を起こすために木を伐採したり、一時的にスキルを向上させるために特定の素材を収集したりする可能性もあります。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のゲーム体験の中心は確かにダンジョン、環境パズル、そしてボスとの戦いだろうが、このシリーズの古典的な構造の豊かな概要は、今のところ私たちに驚きと満足を与えるだけだ。青沼チームが行った作業。戦闘システムも過去と比べて多くの改善が見られ、敵と対峙する前に武器や設定をより注意深く検討する必要があります。シールドを使用して適切なタイミングで回避し、スローモーションで追加のダメージを与える必要があるため、スラッシュで真っ向から戦いに身を投じるのは最善の戦略ではありません。その間に追加のダメージを与えることができます。

火遊び

ただし、この場合でも、プレイヤーに与えられる行動の自由は、ブレス オブ ザ ワイルドの戦闘システムの最も革新的な側面となります。火は敵、少なくともプラトーマップの最初の部分で見た敵に対して非常に役立ちます。この場合、たき火の近くで火をつけた矢が非常に効果的であることが証明され、単純な矢よりもはるかに速く敵をノックアウトしました。

代わりに私たちが使用した別の戦術では、草に直接火を放つことができました。炎は風に煽られてすぐに広がり、敵軍を取り囲み、鎮火するまでに多くのライフポイントを失った。後者の場合、炎の挙動は風の有無と方向に直接影響を受けるだけでなく、火をつけようとしている草の種類にも影響され、乾燥した乾燥した場所では点火しやすくなります。私たちは放浪中に数多くの敵の陣営に遭遇しましたが、同じように敵陣営に直面したことは一度もありませんでした。防火対策に加えて、またの機会に私たちはこっそりと近づき、背の高い草の中を膝をついて歩き、敵が放置した棍棒が寄りかかっている幹に到達した。巧みに手を振って彼らを懐に入れ、攻撃するものを何も残さず、すぐに剣と盾で彼らを切り倒しました。その後、監視塔のあるキャンプでは、別の、より積極的なアプローチが必要になり、見張りの見張りを排除してから爆弾を使用してキャンプを一掃するには、アーチが最良の選択であることが判明しました。私たちはついに厳重に警備された峡谷に足を踏み入れましたが、この場合でも爆弾を選択しましたが、その爆弾は強い突風に押されて爆発性の樽の上に落ち、道を切り開いてしまいました。これは導入セクションに焦点を当てたデモでしたが、プレイヤーの創意工夫が、より攻撃的でよりステルスになった自分のゲーム スタイルに基づいてゲーム エクスペリエンスをどのように形作るかに本当に気づきました。しかし、この意味で、リンクが岩壁をジャンプして登って斜面の頂上に到達する能力を利用し、リンクに 2 つの大きな岩を落として発見されることなく、同じ状況に別の形で直面することができたかもしれません。地滑りが起きて彼は逃げられなかった。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を真の逸品にしている例外的な芸術分野と同じくらい、個々の状況へのアプローチの自由度が私たちを驚かせました。パステル カラーのカートゥーン スタイルは、ライフ サイクルの終わりに達した Wii U ハードウェアを最大限に圧迫する設定の多角形の複雑さによって与えられるいくつかの制限を回避するための完璧な策略を表しています。これを再確認すると、変動するフレーム レートでは、特に最も複雑な状況では、標準的な 1 秒あたり 30 フレームを常に維持できるわけではありません。

確かなこと

  • 広大で完全に探索可能な世界
  • やるべきことがたくさんあり、アプローチの自由度が高い
  • 卓越した芸術的方向性

疑問

  • 遅いフレームレート
  • まだ発見できないことが多すぎる

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