戦士の道
ブシドーブレードを覚えている人はいますか?約 20 年前に PlayStation でリリースされたライトウェイト社が開発したこのタイトルは、どう見ても「サムライ シミュレーター」であり、刀を手にしながら一連の困難な決闘に直面しなければなりませんでした。このゲームの特徴は、一発命中するだけでコンテストが終了するため、その極端なリアリズムにありました。
この状況は、高、中、低ガードの 3 つの戦闘位置の使用によって決定されました。これは、Ubisoft Montreal が For Honor で採用したソリューションと非常によく似ています。フランスのメゾンによる新作のバックボーンは、特に戦術的要素が豊富な戦闘システムにあります。: 近接攻撃中、つまりキャラクターが低レベルの敵と対峙しているとき、攻撃ボタンを繰り返し押すだけで虐殺が実行され、エドワード・ケンウェイのように人々を左右に串刺しにし、簡単に経験値を獲得できます。 。しかし、重要な敵、いわゆる「ヒーロー」が地平線上に現れると、状況は変わり、右アナログスティックで選択できる 3 つの可能性の間で戦う姿勢を取る必要があります: ハイガード、左または右。私たちの挑戦者もまったく同じことを行い、2 人のうちの 1 人が一定数の打撃を与えた場合にのみコンテストが解決されます (実のところ、ほとんどありません。ここでもリアリズムが基本的に尊重されています)。敵のそれを攻撃し、その場で同じガードを引き受けることで敵の攻撃を阻止します。簡単に言うと、両方のキャラクターが右側にガードを持っている場合、どんな攻撃もヒットせず、受け流されます。代わりに、ガードを維持している敵を右側から攻撃すると、実行された操作、軽量または重量、および制御する戦士の種類に応じて、さまざまなダメージを与えることができます。
Ubisoft の中世アクション ゲーム、For Honor のマルチプレイヤー クローズド アルファの感想
アルファ男性
フォーオナーのゲームプレイを規制するメカニズムについて簡単に説明しましたが、次に、マルチプレイヤー セクター専用のゲームの予備バージョンである PlayStation 4 のクローズド アルファでの経験について話しましょう。3 つのモードが利用可能です: デュエル、ブロール、ドミニオンでは、3 つのマップ (日本の砦であるオーバーウォッチ、北欧の集落であるリバー フォート、そして最後に中世の城の門であるシタデル ゲート) で 1 つを選択して腕を試すことができます。完成品にも含まれる 3 つの勢力、サムライ、バイキング、ナイト。ただし、アルファ版では、各勢力に属する 2 つのクラス (4 つのうち) のみをロック解除できます。具体的には、侍の場合はオロチと剣聖、バイキングの場合はレイダーとバーサーカー、騎士の場合は征服者と監視員です。
最初は使用できない 2 番目のタイプを取得するには、しばらくの間 1 つの軍隊に集中し、他の軍隊とは独立してそのレベルを高める必要があります。そうは言っても、現時点で各モードが提供しているものを理解してみましょう。デュエルは、競争力のあるマルチプレイヤー専用に設計された 1 対 1 のチャレンジであるため、常に 5 ラウンドのベストで別のユーザーと対戦することになります。私たちはシナリオを周回するつもりはなく、征服すべきエリアや採用する特別な戦略もありません。ただ、私たちと敵だけが、衛兵の交替に基づいた神経と準備の戦いを繰り広げます。防御を破る突撃や、おそらく敵をクレバスに落とすために敵を押すことを可能にするフックなどの追加の操作も可能です。 Brawl モードは 2 対 2 のペアバトル用に設計されており、人工知能または他の 2 人の人間プレイヤーと対戦する可能性があります。ルールは一対一の決闘と同じですが、参加者間のバランスの違いにより戦闘が早期に終了する可能性があり、そのため敵に対して手を貸してくれるパートナーがいます。この状況では、潜在的な問題の最初の兆候が現れますが、それがはっきりと現れるのは、グループの中で最も深く、最も多面的な、4 対 4 (他のユーザーまたは人工知能との対処) であるドミニオン モードでのみです。マップ内の 3 つのエリアの制御に基づいており、2 つは「戦略エリア」、もう 1 つは中央エリアです。そこでは、前述した軍隊である「ミニオン」との戦闘が激化しており、ほとんど努力せずに排除することができます。シナリオの特性により状況の多様性が増し、階段やスロープを登って攻略すべきポイントに到達し、最終的な勝利に向けてチームのポイントバランスが増加しますが、他の「ヒーロー」と競争しなければならないことも起こりますが、この場合、一方または他方の数的優位性により、単一の決闘では非常に堅実に見えたバランスが少し混乱してしまいます。もちろん、左トリガーを押すだけで、ロックをある敵から別の敵に素早く移動することは可能ですが、同時に 2 人の敵からの打撃を防御するのは非常に困難であり、したがってそのような状況で生き残る可能性は低くなります。ほぼゼロに。このような事態が発生した場合、リベンジバーが役に立ちます。一度発動すると、ただガードするだけであらゆる方向に受け流すことができ、打撃の威力も強調されます。しかし、その可能性がない場合は、手遅れになる前に仲間が来て手を差し伸べてくれることを祈るしかありません。私たちのキャラクターが殺された場合、彼は一定の秒数以内に戦場で別のヒーローによって復活するか、マップの最初からリスポーンして彼が守っていたエリアにすぐに戻り、不快な出入りを引き起こす可能性があります。繰り返しに注意してください。
事前の印象
試合を中断してメインメニューに戻るいくつかのクラッシュを除けば、フォーオナーのクローズドアルファ版は非常にうまく機能しているようで、あまり人気のないモード(デュエル、最も人気があるのは明らかにドミニオン)でもマッチメイキングが速く、遅延による問題もありません。それは戦いの「合理的な」ペースかもしれませんが、ラグのために異常な方法で打撃が与えられた状況に遭遇したことはありません。
明らかに、この側面を評価する時間があり、インフラストラクチャの堅牢性と一貫して安定した滑らかなゲームプレイを提供するネットコードの能力を検証するには、オンライン分野がより多くのユーザーに開かれるまで待つ必要があります。別の派閥ではなく 1 つの派閥を選択すると、実質的な違いが生じますが、それは最初から認識できるため、ニュアンスの領域には入りません。サムライは速くて正確な戦士であり、バイキングの力と遅さとはまったく対照的です。ヴァイキングは一撃か二撃で戦いを解決できますが、得点できるようにタイミングを調整します。この観点から見ると、ナイツは伝統的な中間点を代表しており、適度に速いだけでなく、機動においても効果的です。これらは手っ取り早く始めるには理想的な選択である一方、他の派閥は疑いの余地のない可能性を活用するために特定の側面についてより深い研究と理解を必要とするという印象です。ゲームは確かに忠誠心に報います。前に説明した排他的なレベリングは、キャラクターに割り当てることができ、完了すると経験の獲得を決定的に加速できる「ミッション」システムと組み合わされています。その時点で、敵を気絶させ、敵が身を守るためにこちらの位置を観察できないようにする目くらまし手榴弾など、戦場で非常に役立つことが証明されているスペシャルが利用可能になります。同様に、避けられないカスタマイズも存在します。美学について言えば、『フォーオナー』のグラフィックはどのように見えますか?現時点では、ゲームはしっかりしていてよくできているように見えますが、いくつかの改良が必要であるとします。ラウンド終了時のアニメーションは醜く、フレーム レートが時々低下します。しかし同時に、AnvilNext エンジンは、画面上でかなりの数のキャラクターを同時に動かすことができ (結局のところ、それはアサシン クリード ユニティでパリの群衆を動かしたのと同じものです)、照明と効果を適切に管理することができます。、アルファの実用的なニーズのおかげで、私たちに特に印象を与えず、単に別のバリエーションの1つであるという感覚を与えた場所に最小限の個性を与えるための重要な要素。
確かなこと
- 面白い戦闘システム
- 明確に区別された派閥とクラス
- 技術的にはしっかりして...
疑問
- ...ただし、いくつかの点は改善できる可能性があります
- 現在、複数の衝突を特定するのは困難です
- 一定の品種を保証できるでしょうか?
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