第一次世界大戦

第一次世界大戦

先週、私たちはストックホルムの DICE に飛び、リリースと当然のことながらレビューに先立ち、バトルフィールド 1 を徹底的にテストしました。本日、ゲーム (というよりはその一部) が EA Access 加入者向けに公開される 1 日前に、いくつかのマップとゲーム モードについてお話しする機会がありました。スウェーデンの開発者が店頭でのリリースのために用意したメニューは特に豊富です。5 つの「クラシック」モード、新しいオペレーション、および 6 つの前線は、実際の設定として理解され、その中に複数の戦場があります。今後数日以内に到着する予定の残りの取材を待つ間、明らかに重要な味わいです。

「バトルフィールド 1」が登場します。今日は新しいオペレーション モードとキャンペーンについて話します。

止まった者は負けだ!

オペレーションは、マルチプレイヤーにおける「バトルフィールド 1」の新機能の大部分を占めています。このアイデアは非常に興味深いものであり、土地征服の概念を完全に正当化しています。2 つの勢力 (プレイヤー 40 人から 64 人) が複数のマップで構成される前線で競い合い、それぞれが多数のセクターと征服すべき関連目標に分かれています。セクターを征服したら、次のセクターに進み、マップを完全に征服するか、帰りのチケットがなくなるまで続けます。 Kaiserslacht は、San Quentin Scar と Amiens の 2 つのマップで構成されています。サン クエンティンの小さな村の塹壕には 5 つの区画があり、アミアン市の狭い通りには 4 つの区画があります。攻撃者が常に猛然と前進することは明らかですが、DICE には別の制限が導入されているため、基準なしで攻撃することはできません。前線全体での試行回数は 3 回のみです。試行が完了すると、たとえ 2 番目のマップの最後のセクターに到達したとしても「ゲーム オーバー」になります。

ただし、攻撃する側に有利な点があります。2 回目と 3 回目の攻撃の開始時に、飛行船、装甲列車、戦艦の形で増援が到着します。しかし、これは勝利が保証されていることを意味するものではありません。 Operations は、バトルフィールド 1 のゲームプレイと DICE の一流のレベル デザインを示すゲーム モードとして完璧です。私たちは San Quentin Scar を知っており、夏のベータ版で使い倒すまでプレイしましたが、それでもまた驚かされました。ダイナミックな天候により、すでに大雨が降り、完全に破壊され、戦車と兵士の両方が泥と瓦礫の中で移動するのに苦労している状況が私たちに提示されました。溝、丘、塹壕、廃墟の教会、焼けた木の幹、家の残骸や危険な掩蔽壕が混在する平坦ではないマップは、真のスペクタクルであり、上部にいる者は下部にいる攻撃者に簡単にアクセスできます。 「正統な」第一次世界大戦、止めた者が失われる本物の肉挽き戦争。その後、私たちはより親切なアミアンに移動しました。本当に素敵な町で、2階建てか3階建ての建物の間の通りでの閉所恐怖症の銃撃戦と並行して、鉄道が下を走る橋の両側の間や裏手の公園など、長い銃撃戦が続く風通しの良いエリアが交互に存在する。家の集合体。非常に大きなマップ。巨大ではないが、戦闘へのあらゆる可能なアプローチを「小さな方法で」示すことができ、環境破壊の可能性が十分に提案されており、建物が崩壊し、すぐに第二の狙撃の対象エリアでなくなる。とても静かなフロア。素晴らしい都会の環境ですが、ここもまったく平坦ではなく、適切な場所にすべての隙間があり、「田舎」マップと同じ自由な動きを感じることができ、1つの家から自分自身を撃つことも可能です3メートル以上離れたところから、窓から身を乗り出して別の人と会いました。場合によってはコミカルな効果が保証されます。

中東戦

『Oil of Empires』では西部戦線から中東戦線に移りました。 3 つのマップ: ファオ要塞、スエズ、シナイ砂漠 (ベータ版でプレイ)、第一次世界大戦の熱い砂浜を体験できる 3 つの戦場。ファオ要塞は 3 つの要塞の中で最も優れています。海岸、砂丘、小さな池、小川、島々、丘の間で戦い、スタート地点の反対側の要塞まで駆け上がります。少数の小屋と小さなキャンプしか存在しないことを考えると、破壊可能性は重要な役割を果たしませんが、ここでもライトモチーフが適切であり、マップを勝者にしています。

マップはアップダウンが連続しており、長い射線を利用できる場所や、遮蔽物から遮蔽物へと移動できる避難所や渓谷がたくさんあります。要塞の包囲とその城壁の内側と下で行われる接近戦も忘れずに。車両は非常に重要です。戦車だけでなくモーターボートもあり、致死性の機関銃で歩兵の前進を援護するだけでなく、何よりもそのペアのおかげで攻撃側の増援として到着する戦艦を沈めるのに役立ちます。魚雷の。代わりにスエズは私たちを運河岸に連れて行ってくれます。レイアウトの点ではファオ要塞とあまり違いはありません。レイアウトは「縦方向」で、最初のセクターは純粋に砂地で、ここでも砂丘、溝、さまざまなキャンプの間にありますが、最後の部分には小さな村があります。戦場に「都会的」な香りを。間違いなく楽しいマップで、おそらくファオ要塞ほど壮観ではありませんが、それでもよく考えられており、まったく平凡ではありません。攻撃側の増援となる飛行船や戦艦はなく、装甲列車が戦いの流れを変えることができます。この初めてのマルチプレイヤー体験で何が気に入ったでしょうか?すべての武器をいじる機会があったので、多くの武器があり、それぞれに独自の特徴があり、引き金を引いたときの特別な感触があると言えます。機関銃、重支援機関銃、ピストル、半自動、単発、狙撃銃など、誰もが満足できるものがあります。実質的にすべてのレンズに光学部品を「挿入」し、ズームの度合いや反動の方向さえも選択できる可能性があります。一言で言えば、選択肢が豊富で、この点では満足せずにはいられません。

すべてのショットがヒットするわけではありません

ただし、私たちはダメージ システムが気に入らなかったので、ターゲット上でダメージがどのように分布するかを理解するのは必ずしも簡単ではありません。武器の種類が多いことを考えると、殺害のタイミングは「合理化」できるほど即時ではありません。その結果、武器からの多数の発砲では、たとえ近距離からであっても自然な殺害が保証されないことがよくあります。要するに、バランスを少し見直す必要があるということです。シリーズの古くからの問題であるヒットボックスについても同様です。弾丸はターゲットに命中しましたが、与えられたダメージを示す白い十字が「点灯」しないことがあります。このような状況では、人は唖然とし、明らかにイライラすることになるのは言うまでもありません。多くの人が何か否定的なものと考えるかもしれないもう 1 つのことは、弾道の軽量化であり、おそらくアクセシビリティの祭壇で犠牲にされています。はっきり言っておきますが、たとえ数百メートル離れていても、弾丸は常に目標に向かってまっすぐに飛ぶとは限りませんが、放物線状の軌道は明らかに軽減されています。パターンの分散とは正反対で、短/中距離からでも明らかであり、絶対に「計算される」ものです。私たちが話しているのは、ゲーム体験を台無しにする重大な問題についてではなく、間違いなく迷惑な可能性があり、できるだけ早く対処されることが望まれる目に見える問題について話しているのです。

戦争は冒険ではない

その後、シングル プレイヤー キャンペーンと初めて接近戦を行う時間がありました。私たちはいくつかの戦争物語、さまざまな前線のさまざまな「俳優」を体験する機会があります。したがって、第 3 章と第 4 章の失敗した設定は回避され、執筆段階ですべての決まり文句と弱点を備えたユニークなストーリーが実現されました。さまざまな国籍のさまざまな兵士の目を通して戦争を演出するのは良い選択です。戦車の運転から飛行機の操縦までできる古典的なスーパーソルジャーが登場しないことを考えると、多様性と物語の一貫性が得られます。特殊部隊の一つ。最初のミッションでは、私たちは西部戦線に連れて行かれ、敗北寸前の戦闘の最中にある黒人アメリカ兵の役割を果たします。画面上の書き込みは、私たちが生存が期待できない最前線の戦闘を経験しようとしているということを警告します。そしてその通りです。 『Storm of Steel』は、第一次世界大戦で戦った少年たちへの真のオマージュです。私たちがこの涙の谷を離れるとき、私たちが「解釈した」人物の生没年月日が表示され、戦争への期待とその恐ろしい現実の間の衝突を痛ましい物語の声が語ります。ゲームオーバーはありません。私たちは別の兵士に移ります。機関銃手は丘の上に配置され、下の塹壕にいるドイツ軍の攻撃を撃退する準備ができています。歩兵は廃墟となった教会を守らなければなりません。戦車の運転手は逃げる兵士を一掃する準備ができています。クラウツ。非常に特殊な小さなミッション (このように構成された唯一のミッションです) には 10 分強かかりますが、このミッションには、私たちを戦争の雰囲気、泥沼と残忍な戦闘の真っ只中に効果的に浸すことができるという利点があります。敵の基本的な人工知能は、Frostbite グラフィックス エンジンの美しさによって影を落としており、モデル、テクスチャ、アニメーションだけでなく、特殊効果の品質の面でもまさにモンスターです。灰色で暗く汚れた戦場がこれほど美しく見えたことはありません。

装甲攻撃

2 番目のミッション「泥と血を通って」は、古典的なメカニズムに戻ります。彼は私たちをイギリスの新米戦車操縦士の立場に置きました。いくつかの美しい映画は、乗組員の友情を示し (フューリーを見たことがありますか?)、泥に苦しむこれらの遅い厚皮動物を、塹壕、定位置、家々、壁の間で導き、ドイツ陣地を征服する様子を完璧に紹介します。彼らは避難所を探すことも、必要に応じて地面に破壊することもできます。ゲームプレイは車両の通常のフェーズの古典的なもので、前述の車両がスタックしたときの速度の遅さと、ワゴンを修理するために時々停止する必要があることによって、より興味深いものになっています。衝撃的なものは何もありませんが、同様のゲームで何度も見られるフェーズを少し活気づける特別な必要性があります。

ただし、『Through Mud and Blood』が正規の軌道から逸脱しているのは徒歩のフェーズであり、主人公は馬車の前進を守るために前に進むことを余儀なくされています。「ステルス」フェーズは 2 つあります。最初のフェーズでは、濃い霧の下で、夜間にアルゴンヌの森のいくつかの狭い交差点を通過する必要があり、ますます混雑した「遭遇」が発生します。2 番目のフェーズでは、小さな村を狙撃兵や兵士から掃討します。対戦車位置を修正しました。この第 2 フェーズでは、私たちは気楽な生活を送っていました。双眼鏡を使えば、水車の上に楽に位置して敵をマークし、小石を投げて敵を惑わす可能性を利用して、静かに 1 人ずつ敵を倒すことができます。より騒々しく逆方向に再生し、ランボーのように家の間を移動しても、音楽は変わっていません。ここでも人工知能はそれ自体についてあまり詳しく説明しておらず、確かに呆然としているわけではありませんでしたが、あまりにも野外で、脅威の研究段階はあまり実りのないものでした。一言で言えばステルス ゲームであり、戦車の長いフェーズのリズムを崩すのに最適です。そして、装甲厚皮に乗って戻ってきたところですが、最終段階は明らかに長引いているように見えました。村内のいくつかの戦車の波との長期にわたる戦闘でした。正直に言うと、DICE は、最初のシェルターの安全性を実際に覆す通常の環境の破壊性を提供し、敵対する戦車を適切に多様化するだけでなく、できるだけ退屈しないようにあらゆることを行ったと言わざるを得ません。パワーと敏捷性の点でだけでなく、弱点を破壊するために弱点を配置する点でも。この最新の「バトルフィールド 1」では、ペースの速いオペレーション モードの歓迎すべき追加により、夏のベータ版のすべての良さが確認されましたが、同時に銃撃の精度についてはいくつかの疑問が残りました。しかし、何よりも際立っているのは、マップの優れたレベル デザイン、協力ゲームの強力な追求とクラスの尊重、シリーズの前のエピソードで行われた良い点を拡張した動的な環境と天候破壊システムです。グラフィックスエンジンは単純に同じではありません。要するに、私たちはとても楽しかったですが、何度か怒りすぎました。

確かなこと

  • 技術的には衝撃的なこともある
  • 一流のレベルデザイン
  • 新しいオペレーションモード
  • 環境破壊性

疑問

  • ヒットボックスと武器のバランスの問題
  • 田舎の人工知能