戦線
禁輸措置後の禁輸措置後、前例のない操作モードでのみスクラッチした後、戦場1マルチプレイヤーの完全な検査に参加しました。最終的な投票での実際のレビューは、明日12時に届きます。12時に、シングルプレイヤーキャンペーンについてゲームカバレッジを完了します。
後4日前の前の記事の前例のない操作モードは、実質的な方法で説明されています、マルチプレイヤーのタウトコート、その特性、それが提供する内容について書く時が来ました。第一次世界大戦の設定は、タイトルの古典的なメカニズムを歪めていません。タイトルは、ゲームの協力的な教義の利益のために、軽くプレイされた場合は懲罰的なままでありながら、より即時かつアクセスしやすいままでした。戦場1は、1914年から1918年の戦争の大部分を特徴づける静的な戦争を上演していませんが、それをその特性に折りたたみますが、精神と雰囲気を中心にしています。したがって、それは100%の戦場であり、多くの強みといくつかの弱点があります。シングルストローク、ビプラニ、パチムールタンクは、ナイトビジョンカメラを使用して、研究、アサルトライフル、ジェット、タンクの技術を備えたすべての検索を後悔していません。
行進はBattlefield 1レビューに向かって続きます:今日はマルチプレイヤーに任せています!
常に役割を尊重します!
4つの「標準」クラスが利用可能になります。攻撃は、献身的なガジェットとの反カリオット闘争でも支払われた機関銃またはポンプライフルを装備した短距離戦闘に指定されたものです。サポートには、主要な武器として重い機関銃があり、短い距離と中程度の距離で優れています。 「フルカー」では精度はまったく例外的ではありませんが、対戦相手に頭を下げなければならない場合は必要なクラスです。モルタルは、ケーキの古典的なアイシングです。医師は基本的で、ケアであり、「生まれ変わり」チームメイトであり、彼の(あまり強力ではない)半自動ライフルは、中距離に最適です。スカウトは状況の狙撃兵です。遠くからヒットすることは不可欠ですが、状況が非常に重くなったときに対抗弾薬を使用することができます。これらのクラスには、キャリストと飛行機のパイロット、武器と献身的な成長パスがあり、エリートのクラスが追加されます。それからエリートのパスがあります。ランプを備えた争いの恐怖、ゆっくりと装甲の「人間のタンク」が武装していることがわかります。機関銃が重い機関銃とタンクハンティングスペシャリストを備えています。長い間それらをすべて試してみて、戦場1は戦場で仕事を尊重する人々に報いることを絶対に確実に言うことができます。要するに、その使用のために設計されていない武器を使用して、長距離/中距離から効果的になることは困難です。もちろん、前のエピソードに関して弾道が明るくなったのは私たちの救助に来ますが、ロゼの分散は驚くべきものです。また、優れたレベルのデザインを考えると、適切な補償がなければその背後にあることが事実上確実であるため、攻撃は適切に調整されなければなりません。チームは基本的なものです。近くにいてコンサートでプレーするために、これは勝利の「秘密」です。孤独なオオカミの余地はありません。地図を研究する必要があります。低い頭に攻撃しないでください。私たちの分身のパーソナライズ - 他の武器やガジェットの選択 - は間違いなく完全なボディーですが、最新のエピソードほど高くはありません。悪くない:各武器には、最大3つの変更されたバージョンが同じものを備えており、たとえば、静的または暴行の使用において、長距離または中距離からの使用を好みます。それぞれの武器には強い特性と特定の感覚があり、トリガーを引っ張り、すぐに目立って認識できるようになった場合、私たちは自分自身が満足していると考えることしかできません。
豪華なレベルのデザイン
武器はそれほど多くなく、プリセットの選択により、すべてのアクセサリーのテストにおけるユーザーの好みが削除されると誰かが言うことができますが、証明されている限り、危機にonしているバリアントはまだ多く、すべての付加価値があると言えます。同じことがガジェットにも当てはまります。多くの種類のさまざまなタイプで、私たちのプレイスタイルに間違いなく影響します。正直なところ、以前の会議よりも侵襲的ではないように見えた、Hitboxと武器のバランス(多くの場合、勉強する時間がある)の問題は残っています)。代わりに、手段の多様化は優れており、特にワゴンの多様化は、明確な長所と短所を備えています。爆発することは不可能ではありません。もちろん、攻撃階級はその義務を果たさなければなりませんが、間違いなく、彼らは目標を一掃するために必要なすべての力を持っています。
要するに、あまりにも多すぎずに強力です。ゲームモードは、征服、人種、ドメイン、チームのデスマッチなどに慣れているものです。これらには、ハトの戦争が追加されています、キャプチャの旗のバリアント。ハトを見つけて、地図の安全なポイントに持ってきて、砲兵の障壁の座標を書き、自由にしておく必要があります。しかし、彼らはいつでも彼を降ろそうとすることができるので、それは対戦相手のために終わりません。楽しいモードですが、チームのデスマッチのような単純な娯楽です。征服は特に少年たちによって設計された地図のために行われているようですが、運用、人種、ドメインの最小の部分(手段の有無にかかわらず)は、内部の多様化と同じくらい刺激的です。の中東の設定を構成するマップのトリオそしてCoppia Kaisers Islated私たちは4日前に長い間それについて話しました。今日、私たちは代わりにパッケージの残りの部分の賞賛を織り込むようにしました。イタリアの戦場から始めましょう。モンテ・グラッパは私たちをベネチアのプリアープに連れて行き、ピアベの第2の戦いの叙事詩を追体験させます。あなたが谷の底から始めて山を拡大する印象的な地図急勾配のミュールトラックと急な小道を通過し、乾燥した石の壁とトンネルで作られたトレンチ、バンカーの真ん中で岩に掘られた保護と要塞化を見るのが本当に難しい要塞まで、たくさんの大砲がデラを守っています。谷。単に優れた視覚的側面に加えて、それは上部と下部の出発点の高さの違い、つまりめまいからです。実際には、攻撃者にとっての本当の地獄であり、常に上部のディフェンダーのショットにさらされていますが、アルプスの晴天は山の「華麗な」灰色と牧草地の緑の背景として機能します。山から私たちは帝国の国境とともに海に移動します。おそらくモンテ・グラッパよりも象徴的ではないが、同様に優れていて大きな影響を与える別の記念碑的な地図。私たちはヴェネツィアを越えて海岸にいます。ここでも、小さな村、自然の溝、地図の拡張されたポリューションの下に留まることのおかげで、海に溢れかえっている丘のおかげで、高さに顕著な違いがあります。中央部分は、実際にはセッキーニの楽園です。射撃ラインは本当に注目に値しますが、すべてが家の間の緊密な戦いと、明らかに出発点の反対側の城の内外でバランスが取れています。概念的にFAOの要塞に似ている地図は、砂丘や池の代わりに、ASPRA沿岸の一部を見つけ、すべてをさらに複雑にするためにギャングしました。
アルゴンヌの樹木が茂った月
ボールルームとアルゴンヌの森にブリッツがいるので、私たちは西部戦線に戻ります。 「ブリッツ」は、特に狙撃用に作られた庭園、サロン、中庭、高い壁、バルコニーを備えた、ヴェルサイユの巨大な宮殿の宮殿の外で私たちを戦わせます。紙の上では、それは「平凡な」地図のように思えますが、ここでもクラスのタッチが不足していません。建物は庭園よりも高くなっています。ラドと控除は実際にはほぼ小さな溝であり、長い射撃ラインはしばしば中断され、実際の「殺害ボックス」を作成するためのストロークの不足もありません。
さらに設定を変えるために、鉄道の途中降機もあります。 Ariosaは、比較的狭いスペースで血まみれの狂った人々を作ることができますが、Argonne Forestは大きな厚さの別の戦場です。スターウォーズのバトルフロントで多くのことをした人は、エンドーの樹木が茂った月との戦いを喜んで思い出させます。 Argonneは同様のレイアウトから始まり、いくつかの点でより複雑で明確にします。それはおそらくパッケージの最も即時で読みやすい地図ですが、これはそれから遠く離れて、その不利な点のポイントではありません。地下のバンカー、橋、クレーター、川のベッド、小さな晴れ、トレンチは、実際にはフラットメーターではないため、連続的な浮き沈みで苦労しました。特に狙撃兵にとっては、美しく、複雑で習得が困難です。霧が上昇すると、それは本当の盲目の虐殺になります。閉鎖ゲームメカニクスの本当の「ゲームチェンジャー」である環境破壊性について言及することはできません。私たちは本当に悪い会社のレベルにいます:最後のエピソードでlevolutionのおかげで見られるような終末論的な出来事はありません(しかし、私たちは監督、戦艦、装甲列車があります)がそれ。地面での爆発はクレーターを作成します。実質的にはすべてが地面に破壊される可能性があります(アミアンの都市全体やブリッツの王宮の大理石ではありません)が、より一般的には、ダイナミックな天気のおかげで、各ゲームは「他」とは本当に異なります。設定は確かに破壊を促進しますが、今ではすべてのシェルターが一時的であるという考えを与えているようには決してありません。各家は崩れ、時には地図を認識できないようにします。戦いの前後にサン・キンティーノを引用してください。甘い丘、農場、工場で作られた魅力的な村は、泥、溝、有刺鉄線の間の灰色の地獄になることができます。したがって、Battlefield 1のマルチプレイヤーが本当に気に入っていたことは明らかです。すべてについて、クラスで行われた骨の折れる仕事、「役割」に基づいた武器の多様化と、純粋に美的な視点と、もちろんゲームプレイの両方からの記念碑的なレベルのデザインが際立っています。この意味では、家の新しいものは何もありませんが、今では品質は本当に高く、とりわけ均質です。しかし、いくつかの「歴史的な」欠陥が残っており、誰かが実際には多数のコンテンツではないと不平を言うことができますが、私たちは初日に本当に豊かで熟練したマルチプレイヤーのオファーの前にいます。
確実性
- 豪華なレベルのデザイン
- クラスと武器の感覚
- 環境の破壊性
- 技術的には最高レベルです
疑問
- 散発的なヒットボックスの問題は残っています
- しばしば殺す時間が多すぎます
- 「のみ」9つの巨大なマップ
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