クランチタイムとビデオゲームの最新の開発

「痛みも利益もありません」と言っていますよね?ハードワークは支払い、しばしば自分自身をコミットし、時には犠牲の準備ができている必要がある良い結果を達成するために。それ自体が高貴であり、それはあなたがスポンジを投げようとしている暗い瞬間に励まされたいと思っています...しかし、すべてに制限があります。ビデオゲーム業界は、勤務中の人格にスポットライトが輝くため、ビデオゲーム業界がまだ明確ではないため、彼らが職業を実践する開発研究の労働条件につながります。厳格な時期、弦楽器、SO -Caltedの「クランチタイム」、開発の世界ではすべて頻繁に現象e最近エイミー・ヘニグでしたそれについて話すために:私たちは彼の言葉から始めて、問題をより深く分析します。

すべてに制限があります

彼女を知らない人のためのエイミー・ヘニグは、20年以上のキャリアを持つ開発のベテランであり、ケインのラガシーや未知のタイトルとの契約を見てきました。の最近のエピソードでデザイナーノートSoren Johnson(Mohawk Gamesの創設者)が実施したIdle Thumbs WebサイトのポッドキャストであるHennigは、Naughty DogでUncharted 3の開発中に彼女の経験を伝えることで少しずつ解き放たれました。第3章では、その瞬間に研究は2つの重要な面で分割されたため、状況は過去よりも困難だったようです。未知の3は、製造業者と合意した2年間を尊重し、その間に分割する2つの独立したチームのスタッフを使用するため、より多くの状況を同時に管理できます。いたずらな犬の前に多くの研究が通過したが、それでも管理が困難なシナリオ。どうやら、ヘニングの言葉によると、開発段階の重要な瞬間に、少なくとも1日12時間、週7日間働くことは一般的な習慣でした。そして、そのリズムは、ヘニングとして「ハイランク」チーム(ディレクター、クリエイティブなど)のメンバーに限定されませんでしたが、プログラマーを含むすべての人に拡張されました。保護された職場環境では、ジュニアのスープの労働組合員を作るが、ゲーム業界では誰もが暗黙のうちに受け入れているという極端な状況で、謙虚なプログラマーから著名なプロデューサーに到着しました。ヘニグは、彼の状況と彼の個人的な視点について話し続け、「私は人々が家に帰ることはなく、家族に会わないのを見ました。子供を持たずに成長している人は彼らを見ることができません。(...)犠牲を払って、これは私の家族に影響を与えましたか?自分のライフスタイルと彼の職業上の選択を知っている人の非常に正直な宣言は、彼の行動に責任を負いますが、同時にこれが標準ではないことを認識しています。

問題は、残念ながら、ビデオゲーム業界が将来に向かっているほど、問題を解決することがより困難になることです。ますます速くなり、ますます大規模な投資で、停止して、どのように確実にするかを考える時間はありません。開発研究におけるより健康的な職場環境。ゲームが終わった後、私たちはそれからやり直し、時間とのクレイジーなレースで始めます。したがって、昨年の春にすべての新聞が見出しになったことは驚くことではありません「シリコンバレーの薬物アラームは、シリコンバレーの絞りを絞ります」。疲労に苦しむことなく、よりきびきびと集中力を使用する人の心を作ることができる、向知性の「インテリジェントな」薬物を指します。ビデオゲーム業界以外でも、多くのアメリカおよび非アメリカの開発者に共通する状況でさえ、エンターテインメント市場に寒いベールが広がっています。しかし、これは長い間多くの開発研究の多かれ少なかれ通常の状況であるように思われます。プログラマーの爆発は2004年に印象的であり、彼は彼が彼の仕事を注いだ条件を語ったという仮名の下で。 「EA「朗読」の新しい、光沢のある素晴らしい会社ブランドはすべてに挑戦しています。しかし、実際の行為では、それが何を意味するのかは明確ではありません。搾取。その年にEAのためにすべての仕事がどのように行われたかを伝える人のためのvitriolの紹介。従業員が尋ねられたルーシェのインタビューで「1日何時間何時間も働いていると思いますか?」物語、あなたがそれを読みたいならここに出発すること、ストレスの多い激しい瞬間、並外れた瞬間を説明し続けますが、並外れた必要がありますが、支払われていません。

未払いのアート

基本的な問題は実質的に2つであり、実用的なタイプと1つの社会的タイプの1つです。前にも言ったように、ビデオゲームエンターテイメント市場は成長していますが、痛みを伴う矛盾があります。より多くの「大きな」ものをプレイする場合、より多くの人を開発する必要がありますが、リソースと時代は変わらない場合、どうすれば問題を改善できますか?もちろん、多くのチームにチームを職場に置くと、2年間話し合い、通常のコピーゲームをかき混ぜることができない150人の人々がいないという品質の面では、はるかに多くのことを支払います - 貼り付けますが、それは投資を大文字にするために必要なものではありません。

この経済的問題には、一種の仕事を結合する必要があります。それをソーシャルと呼びましょう。一般的にそれを想定しています平均的な男は他人の仕事についてわずかな認識を持っていません:私たちが使用するオブジェクトを作成するために何人の人が関与しているのか、誰が毎日使用しているサービスを作成するのかを1日に何回尋ねますか?正確に。平均的なプレーヤーが、ゲームの配信を尊重するために机の下で3週間眠ることの意味を知らないように。しかし、問題はこれではありません。これに照らしても、犠牲は認識されていないという事実であり、実際、それは正常であり、あなたは「夢を実現させた」人の一人であるため、苦情は受け入れられません。職業に関連する情熱の問題は世界と同じくらい古く、今日でも自分の職業への愛が、唯一の給料ではないにしても、最初の人でなければならないのは悲劇的です。その後、MicrosoftのDirectXの共同作成者であり、創設者であるAlex St. Johnのような頭を失った人がいます野生の緊張、ダウンロード可能なWebゲームの出版社。セントジョンによると「ビデオゲームを作ることは仕事ではありません - それは芸術です」そして、彼は人々に「週80時間から仕事を愛することができない場合、ビデオゲーム業界で働かないように促します。あなたは本当にそれを望んでいる人から仕事を盗んでいます」。開発研究で働くことは、より古典的なオフィスの作業方法に正確に対応していないことは真実です。このキャリアを引き受けることを決めた人は、それが何を意味するのかをよく知っていて、時には個人的な犠牲が要求されますが、私を取り入れることから「あなたは尊厳のあるリズムを要求することができないように芸術をしている」という状況を調べてください。ヘンニグは多くのことを気にかけているので、セントジョンは彼の仕事に多くのことを保持していると確信していますが、彼らは誰にとっても良いことと彼女にとって良いことを区別するための誠実さを持っています。すべての生産者と開発者がこの問題に目を向け、より持続可能でより倫理的な開発計画を作成しようとすることが必要です、私たちの小さな人は、すべてのゲームの背後にあることに、それに取り組んだ人々のグループが常にあることを思い出させることができます。少なくとも少なくとも尊敬しているなら、私たちはしなければなりません。