ウォーキングシミュレーターは本当にビデオゲームなのでしょうか?
すべてのプレイヤーの同意を得るのは不可能であり、これは事実であり、数年前に新しいタイプのビデオ ゲームが市場に登場したのを見たとき、世間の亀裂は避けられませんでした。私たちはウォーキング シミュレーターについて話しています。これは、物語と探索要素に焦点を当て、謎、パズル、戦闘を含まないビデオ ゲームの特定のカテゴリです。近年、このタイプのゲームが数多く見られます。ゴーン・ホームああ誰もが歓喜に去ったこれらは明確な例ですが、問題は次のとおりです。ウォーキング シミュレーターは「本物の」ビデオ ゲームですか?
ビデオゲームをそれ自体として定義するパラメータは何ですか?では、ウォーキング シミュレーターはどこに当てはまるのでしょうか?
曖昧な定義
これは、私たちがこれまで何度も自分自身に問いかけてきた古い質問であり、私たちがこれまで知っていたものとは異なるものや標準的ではないものに遭遇するたびに当てはまりました。このジャンルを擁護しているのは、ウォーキング シミュレータを作成した人物です。ソフトウェア ハウス The Chinese Room の開発者である Dan Pinchbeck は、Dear Esther との経験について次のように語っています。PCゲームNと述べていますビデオゲームの定義に焦点を当てるのは時間の無駄です。ピンチベックによれば、これは語れば語るほどバラバラになる議論の一つだという。すべてをゲームメカニクス、量と複雑さに基づいている場合、スペースインベーダーのようなタイトルは、メカニクスが少ないため、ファークライほどビデオゲームではないのでしょうか?
もう一度言いますが、パラメーターがメカニクスではなく難易度である場合、ファークライのようなゲームはビデオゲームというよりも、ブラッドボーンのようなより罰せられるゲームになるでしょうか?ビデオゲームの定義を難しくしているのは、客観的なパラメーターの欠如です。短すぎるブランケットは、必然的にいくつかの角が覆われていない状態になり、一義的な定義から期待されるものではありません。ピンチベック氏は続けて、自分のインスピレーションは業界初期の創造的な混乱から来ていると述べ、その混乱は1980年代にピークに達したと彼は言う、その時代は開発者であることがロックスターであることにほとんど似ていて、誰もそれを主張する人がいなかった時代だった。自分の創造性にブレーキをかける: どの標準や理論の流れに従うかは問題ではありませんでした。インスピレーションがあれば、あまり妥協せずに独自のゲームを作成できます。重要なことは、逆説的ですが、何がビデオ ゲームをビデオ ゲームたらしめているのかを自問し続けることでした。現在、この種の質問は、開発者に実験を促すために尋ねられるのではなく、一般の人々やプロデューサーの好みに基づいて提案を標準化するために尋ねられます。 80 年代の自由は、時間の経過とともに徐々に失われてきました。今日、ビデオゲームは投資、売上高、要求の厳しい株主によってますます制約されています。;おそらくこの理由から、たとえこれらのゲームの販売価格の問題を過小評価すべきではなかったとしても、ウォーキング シミュレータの爆発的増加が、経済慣例に従う必要のない別世界であるインディペンデント シーンに主に影響を及ぼしたのです。 . でもすぐに到着します。ただし、自分の作品を擁護しなければならない立場に陥った開発者はピンチベック氏だけではありません。Quantic Dream と Telltale の作品は一般大衆に満場一致で評価されているわけではなく、今日でもあらゆる点でビデオ ゲームとして定義されるのに苦労しています。、したがって、インタラクティブフィルムによって表される灰色の領域を占めるように残されます。ビデオゲームの正確な定義を与える権利を主張するつもりはありませんが、おそらくキーワードはインタラクティブ性です。これはおそらく、すべてのビデオ ゲーム体験に共通する唯一の要素であり、ビデオ ゲームを他のエンターテイメント製品と区別するものです。ここでも、この定義が適切かどうか疑問に思う人もいるでしょう。近年の映画の方向性を考えると、インタラクティブ アクションを中断しないアプローチよりも、オスカー賞を受賞した脚本による長く壮大な吹き替えのカットシーンをゲームに挿入するほうが望ましいとされているからです。非常に高いレベルの議論が無傷で行われることはありません。
キャノンかメンバーシップか?
ただし、議論はここで終わりません。なぜなら、ウォーキング シミュレーターを本格的なビデオ ゲームと名付けたい場合 (これが私たちの場合です)、このジャンルの標準がまだ定義されていないからです。私たちの意見では、ウォーキング シミュレーターがどのように作られるべきかを理解しようとすることは、ゲームの世界への帰属に焦点を当てるよりもはるかに興味深いものです。
正直に言うと、このタイプのゲームのすべてが同僚と同等の成績を収めたわけではなく、実際にその試みで惨めに失敗したゲームもありました。では、なぜウォーキング シミュレーターがこのジャンルの優れた代表者となるのでしょうか?まず第一にリズム、というかリズムの頻繁な変化の存在です。起承転結、展開、ひねり、すべてをブレンドする必要がありますが、演奏する人に継続的な多様性と驚きを提供します...フォレストのチョコレートの箱に少し似ています何が手に入るかわからないガンプ。簡単に結果が得られるわけではありません。環境を探索している間、プレイヤーの注意を常に高く保ちながら、プレイヤーにストーリーを語ろうとするには、多大な労力と、スクリプトとレベル デザインの間の非常に強力な相乗効果が必要です。もちろん、時には感傷的なものを利用して感情を表現することもできますが、それを悪用できるものではありません。そうしないと、プレーヤーに逆の効果を引き起こし、感情的なレベルで麻痺させる危険があります。アクション ゲームの暴力で定期的に起こり得ることと少し似ています。次に、ゲームには、その体験に本当に意味を与える最後のメッセージを含めるようにする必要があります。これが必要ないと思われる場合は、強力な比喩がないことが原因ですアブズよりも内容が低い旅。ここまで来て、最終製品がこれらの基準を満たしていると仮定すると、ゲームを販売する必要がありますが、価格はいくらになるでしょうか?私たちの意見では、これがプレイヤーにウォーキング シミュレーターをビデオ ゲームだと考えさせない根本的な点です。なぜアクションも戦闘もパズルもなく 2 時間弱続くゲームに、12 時間の DLC と同じくらいのお金を払うのでしょうか。ゲームプレイ?ポケットに触れられると、誰もが少し敏感になりますが、私たちはピンチベックの言葉を本当に信じています「私はビデオゲームであることは間違いなくクソだというタイトルよりも、ビデオゲームとしては疑わしいが良い作品であるものをプレイしたいと思っています。」
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