ベスト 5 の冒険

ビデオ ゲームに関して言えば、「アドベンチャー」の定義は、その用語の曖昧さと、長年にわたって実際に伝統的なジャンル システムを変更してきた技術や概念で起こった変革を考慮すると、確立するのは簡単ではありません。したがって、私たちは、ナレーションとパズルの解決を特徴的な要素とし、思考のみを使用することを支持してアクションの影響を大幅に削減する、リズムのある思慮深いリズムを持つタイトルに分野を狭めるよう努めています。

幻想的な世界や舞台への逃避を刺激する、この拡張されたジャンルの典型的な特徴を考慮すると、特に構造化されたストーリーでありながら、さまざまな方法で語られます。現代のアドベンチャーは、インディーズ世界でも十分な表現が見られ、おそらく他の種類のゲームよりも、より顕著なスタイルの痕跡や、場合によっては、他の文脈では見つけるのが難しい作家的なアプローチを好みます。冒険は旅であり、そのため、新しい世界や状況への移動としての展開だけでも、あるいはその道筋において、ゲームがそれ自体を明らかにし体験する方法においても、それ自体が楽しいのです。しかし、旅は目的地を目指さなければなりません、そしておそらくこれが良い冒険の秘訣です。一度終わりが来ると、何とか目標に到達させてくれます。そして、これは経験した感情の記憶を持続させることにあります。それはクレジットの終了後もずっと私たちの中に残ります。このようにして、今年および今後も開発者が提供する最高の旅の一部として、あらゆる種類の冒険家にお勧めするこれら 5 つのタイトルを選出しました。それぞれ独自の方法で、以下で説明するタイトルは、何かを残すことができる、この小さな「共鳴する」冒険の輪の一部であり、この点で、Night School Studio による優れた Oxenfree は、次の理由だけで最初の 5 作品から除外されました。 「ケンタッキー ルート ゼロ」、「ゼロ タイム ジレンマ」、「人喰いの大鷲トリコ」、「インサイド」、「ザ ウィットネス」が提供する驚異的な平均品質は、冒険という点で 2016 年の作品を特徴づけた豊かさとよく一致します。

すべての冒険家に向けて、2016 年のベスト アドベンチャー タイトル 5 つをご紹介します

ケンタッキー州ルートゼロ

旅といえば、その日の最後の荷物を配達する配達員コンウェイの旅は、まさに古典的な冒険の親密で、比喩的で、内省的な意味に当てはまります。 Cardboard Computer によって語られるストーリーは、一種のポイント アンド クリック アドベンチャーとして 5 つの行為を通じて明らかになりますが、ナレーションがゲーム エクスペリエンス全体の基礎となります。非常に魅力的なグラフィック表現に支えられたほぼテキストの冒険、ケンタッキー州ルートゼロプレイヤーは選択をしてさまざまな結果を目撃し、ドライだが奥深いナレーションのリアリズムとグラフィック表現のシュールレアリズムの間で、夢のような境界線にある対話、モノローグ、状況に参加する必要があります。コンウェイは、私たちをルート 0 の魔法のルートに連れて行きます。ルート ゼロは、配達員が長い夜の間に配達を完了するために選択した、一見存在しない道であり、奇妙な場所や奇妙な登場人物が密集しており、心のどこかで道に迷ったり中断されたりしています。アメリカの。第 5 幕はまだ抜けていますが、大量の英語テキストを扱うことに慣れている限り、ケンタッキー ルート ゼロは価値のある体験です。

ゼロタイムのジレンマ

日本人のセンスと無謀さだけでなく、パズルのデザインと演出の厳格な研究も、このゲームの基礎となっています。ゼロタイムのジレンマ、および打越鋼太郎とスパイク・チュンソフトによるゼロ エスケープ シリーズに分類されるすべての作品全般を指します。このゲームは、それぞれ 3 人で構成される 3 つのチームが関与する残酷でサディスティックなサバイバル ゲームを舞台にしており、彼らは致命的な罠に囲まれた部屋から脱出し、決定を下さなければならない「決定ゲーム」に参加することになります。道徳面で非常に重要である、他の競合他社を殺害する可能性が伴います。すべては非常に特殊な方法で構築されており、非時系列的に配置されたシーケンスに分割されており、特定の順序で体験することはできず、イベントの順序が徐々に再構成されます。キャストの 3 人の登場人物の役割を引き受けると、私たちは物語の出来事に従い、部屋や罠の中で、強い感情に影響を与える一連の感情や状況の中で純粋にパズルを解くシーケンスに参加していることに気づきます。

人喰いの大鷲トリコ

まだ語られていないことを書くのは難しい人喰いの大鷲トリコ、ゲームの困難な起源を特徴づける非常に長いほぼ10年間の待ち時間の間に、ほとんど忘却の彼方に消えましたが、その後最終的に立ち直り、頑固な姿勢で前進し続けました上田文人、現在はソニーの社外ですが、彼は常に基本的な本の著者であることを確認していますワールドワイド・スタジオによる社内制作における重要性。上田氏のビジョンが実現し、私たち全員がこのもう一つの白昼夢、ICO とワンダと巨像のふさわしい後継作を直接体験できることは本当に幸運です。おとぎ話のような物語や昔のレベル デザインを超えて、まさに少年と猫と鳥のハイブリッドである巨大なトリコからなる奇妙なカップルに、このゲームの特徴的な要素が見出されます。それは、現実化する魔法です。二人の間に確立された関係、そして二人の主人公の間のアニメーションと相互作用から発せられる衝撃的な活力、優しさ、子供っぽい自然さにおいて。

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内部

Limbo は Playdead の優れた表現力とレベル デザイン能力をすでに示していましたが、チームは自分自身を確認し、いくつかの点で自分自身を超えるようになりました。内部。この場合、世界がより詳細に、より単色ではない方法で表現されているとしても、グラフィックスタイルは明らかに前作のものです。一方、ストーリーは非常に不可解で、深く調査する必要がある意味に満ちているように見えます。センス。赤いシャツを着た少年の奇妙な冒険には直接的なものは何もなく、彼は説明もなく私たちをディストピアで不穏な現実からの悲劇的な逃避に引きずり込みます。、世界から重要な感情の痕跡をすべて吸い取ったかのように見える、高度に自動化された全体主義社会の背後にある恐ろしい秘密を明らかにします。内部も Limbo と同様に、非常に強烈な雰囲気と注目度の高いレベル デザインの間の難しいバランスを完璧に達成しており、本当に思い出に残る体験を作り上げています。

証人

証人それは作者のビデオ ゲームとして典型的です。有名な Braid のデザイナー、ジョナサン ブローによって開発されたこの作品は、彼の特定のビデオゲーム ビジョンの一種のマニフェストを表しており、パズルの解決に完全に焦点を当てており、相互に階層化され相互接続されています。このプロジェクトの重要性は、その制作にもよく表れています。Blow は、Braid から得たほぼすべてをこのプロジェクトに投資し、8 年間にわたって開発を続けました。最終的には、莫大な投資がゲームのあらゆる画面に反映されます。The Witness は細部まで研究されており、奇妙な探索可能な世界を構成するパズルの層を掘り下げることで見つけ出さなければならない深い意味を特徴とするゲームです、神秘的な島に代表されます。探索、パズル解決、推理とひらめきによる非言語コミュニケーションに完全に焦点を当てたゲームを作成するという野心的なアイデアは、古典的な Myst への価値ある現代的なオマージュを構築したいという願望と同様に、完全に実現されました。