このクリスタルレイクには何が残るのか
非対称マルチプレイヤーは確かにこの歴史的な時代の流行の 1 つです。約 2 年前、タートル ロックのメンバーがタイトルを付けて市場に登場しましたが、そのタイトルは最終的に大衆と批評家の意見を二分することになりました。このゲームは『Evolve』で、筆者の意見では、堅実で非常に楽しいゲームプレイに基づいていたが、すぐに一連のバランスの問題とほとんど疲れるほどの繰り返しが浮き彫りになった。これらの問題は、ビジネス モデルに関連するエラーと相まって、その成功を台無しにしました。そして 2016 年は Dead by Daylight の番となりました。非常に興味深い 4 対 1 のサバイバル ホラーです。プレイヤーのチームは、危険に満ちたマップから脱出するために呼び出された古典的な生存者の立場になり、5 人目は死刑執行人を演じます。この場合でも、一連のバランスの問題と膨大な量のバグに直面しながらも、このタイトルはそれ自体で重要なニッチ市場を切り開くことに成功しました。このパノラマの中で、もう 1 つのタイトルがその地位を確立しようとしています。確かに Evolve よりも Dead by Daylight に近いですが、息を呑むようなライセンスに基づいています。13 日の金曜日です。ジェイソン・ボーヒーズの伝説の背後にある、病的でやや悲痛な物語を私たちは皆知っています。精神障害を持って生まれた少年である彼は、幼少期に母親とともにクリスタルレイクのキャンプ場に移住したが、そこで虐待を受けて湖に転落させられた。泳げない彼は母親に死んだまま放置され、母親は多くの人が信じているにもかかわらず、母親を「13日の金曜日」シリーズ初の真の連続殺人犯に仕立て上げるという復讐を計画しており、数々の出来事を経て、ジェイソンは母親の命を奪うことになる。遺産を放棄し、湖の曲がりくねった場所でキャンプをするという不健康な考えを持つ人々をすべて殺し始めます。必要な仮定を立て、私たちが扱っている凶悪な怒りについて説明したところで、「13 日の金曜日: ザ・ゲーム」とはどのようなゲームでしょうか?すでに述べたように、タイトルはDead by Daylightに近いアイデアのようですですが、いくつかの大きな違いがあります。
13 日の金曜日: ゲームは、40 年間の映画の結果として生じたすべての悪夢を現実にしたいようです
7 は 4 よりも優れています
最初に目を引くのは、Dead by Daylight ではゲームが比較的小さなマップと 4 対 1 で行われる点ですが、13 日の金曜日: ゲームは、7 人の (野心的な) 生存者の美しさで火にさらに鉄を加えます。魅力的な海辺のリゾートから脱出するために。
シリーズの雰囲気を十分に忠実に再現したマップは明らかにはるかに大きく、さまざまなエリアを活用してチームプレイをグループの本当の救いの源にしようとしています。キャンプ場の電力をなんとか復旧させて警察に通報する方法から、車を再始動してクリスタルレイクからできるだけ早く脱出するために必要な部品を探す方法まで、脱出方法はたくさんあります。さらに、開発者が作成した宝石には、有名な連続殺人犯を利用するさらなる方法が含まれていました。すでにジェイソンに殺されたプレイヤーの 1 人は、ショットガンと一発のショットを持ってハンターとして戻ることができ、人を奪うのに役立ちます。ジェイソンに良いエネルギーを与えてください。これは、13 日の金曜日: ザ ゲームの開発チームが直接の対戦相手と比較して導入した最大の違いの 1 つです。 『Dead by Daylight』では殺人犯を殺すことが不可能ですが、ここでは代わりにジェイソンが死ぬことができます。巨大な獣を攻撃するためにマップの周りに多数のオブジェクトを収集することは可能ですが、体に少しの鉛がなければ、それをうまく活用できるという考えが無駄になることは明らかです控えめに言っても。タイトルのクローズド ベータ期間中にプレイされた一連のゲームに直面して明らかなことは、さまざまなメカニズムの可能性と具体的な実現の間のバランスがまだ満たされていないということです。巨大なマップ、プレイヤー間の近接ボイスチャットの導入(ジェイソンを含むので注意してください)、そして複数の脱出の可能性は、依然として楽しみ、不安、そして多様性の源です。
私のホッケーマスクは…
このタイトルのアイデアに直面したときに最も生じる疑問の 1 つは、殺人犯の管理とそのメカニズムの多様性に関連していると確信しています。明白に思われるかもしれませんが、同じキャラクターの一連のバージョンをゲームに挿入するというアイデアはうまく機能しているようです。服装、武器、スキルが異なりますが、マチェーテを手にした「子供」のバージョンは独特の感覚を伝えますが、基本は常に同じであることが理解されます。さらに、ジェイソンの力 - 中でもテレポーテーションと物体を通した視覚が際立っています - は現在、彼を少しアンバランスにさせています。これは、7 人の生存者からなる完全なチームになって真にチームとしてプレイしない限り、勝利するのはほぼ完全に不可能であることを意味します。不幸な人の特定は非常に簡単かつ迅速であるため、ある場合には強すぎるが、別の場合には無力であると感じることができ、自分のスキルだけでゲームに勝つことを考えることは、このようなタイトルに求める最も大胆なことです。Dead by Daylight ではまともな生存者チームが殺人犯に簡単に勝てましたが、Friday 13th: The Game では状況は非常に複雑になります。超自然的なパワーのクールダウンと暗殺者の機動力によるものです。
…そしてナタについたあなたの血
生存者についてより具体的に言えば、彼らの可能性について一般的なアイデアを与えることは困難です。それぞれのプレイアブル キャラクターは特定の面で際立っており、他の面では容赦なく自分の側面を示します。抵抗や強さなどのパラメーターの古典的な軌跡に従って、開発者は、あなたの分身をカスタマイズできる一連の機能とオブジェクト (受動的または消耗品) を実装することを決定しました。
タイトルを想像以上に深くするこの選択に加えて、登場人物の行動を大きく変える恐怖という価値観も存在します。『ダーケスト ダンジョンズ』に続き、かなり不謹慎な比較ではあるが、『13 日の金曜日: ゲーム』は、この物語の映画が複数の世代の観客に生み出した不安感を伝えようとしている。この値により、画面上のインターフェイスの動作、応答性、さらには可視性が変化するため、オブジェクトがどのスロットに挿入されているかを知ることができなくなります。この機能は矛盾しているように見えますが、車のバッテリーとナイフを交換したいときに、どのボタンがナイフの役割を果たしているかを知らなければ、間違いを犯す可能性があるという不快な状況に陥ることを理解するのに、それほど時間はかかりません。直接的な結果としてアニメーションが発生し、ジェイソンが尾翼をついている間に貴重な数秒が失われることになります。したがって、恐怖の導入は適切であり、このタイトルには依然として重要なクリーニング、最適化、バランス調整の作業が必要であることを常に念頭に置いています。、いつものように、長い遅れを経て、この春に予定されているリリースの数週間後に到着します。このテイスティングは、私たちが予想していたよりも非常に優れた一連の垣間見やモデルを提供するゲームの技術的側面について話して締めくくることができます。思いがけない治療法で際立っているのは、時にはばかばかしいほど誇張されているものの、生存者の怯えた表情だ。このタイトルには依然として一連のバグがあり、この種の作品のトレードマークとなっているようであり、開発チームはコードをクリーンアップする作業に多くの時間を費やすことになります。私たちの側としては、タイトルの最終バージョンをテストし、その可能性についての最終的なアイデアを得る可能性を十分に待ち望んでいます。
確かなこと
- それとジェイソン・ボーヒーズ、他に何か必要なものはありますか?
- Dead by Daylightからかなり逸脱しているようです
- 恐怖の導入が切り札になる可能性がある
疑問
- ジェイソンの残高はまだ検討中です
- それが長期的に続くかどうかはチームのサポートに依存します
- 発売から数週間経ってもまだバグが多い
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