よくある質問 5 つ

Mass Effect: Andromeda は、確かにエレクトロニック アーツにとってはかなり異例なコミュニケーション サイクルをたどり、具体的なリリース日からかなり離れた発表、そして何よりも情報の配布が非常に希薄でした。その後、突然の混乱。 3週間ほど前から、初めての長いゲームセッションに取り組む機会がありましたプレスツアーのおかげで、ビデオ、ゲームプレイのさまざまな側面に関する情報、開発および配布方法に関するニュースが次々と発表されました。特にゲームのローカライゼーションに影響を与えた大きな論争私たちの領土で。そして、前回の記事へのコメントを受けて、次のことに気付きました。アンドロメダには、元の三部作の記憶に関連する本当に印象的な歴史的遺産と、おそらく注意力の低いプレイヤーを驚かせたゲームに関する情報コンテンツの最近の配布の両方のおかげで、まだあまり明確になっていない側面がいくつかあります。ゲームの店頭リリースまであと 10 日ほどしか残っていないため、私たちはこの記事を、BioWare の新しい製品の中で最も重要であると同時に最も誤解されている 5 つの側面に捧げることにしました。あなたの疑念のかなりの部分が払拭されることを願っています。

私たちは、Mass Effect: Andromeda の 5 つの重要な側面についてのプレイヤーの疑問を払拭しようと努めています。

続編ですか?前編?リメイク?再起動ですか?

まずは最初の基本的な情報から始めましょう。 『マス エフェクト: アンドロメダ』は、最初の三部作の厳密な意味での前編でも続編でもありません。ある意味、これは一種のスピンオフと考えることができますが、これはおそらくタイトルに数字の 4 を含めないという開発者の決定にあります。

宇宙、伝承、ある意味芸術スタイルはすべて、BioWare によって作成された同じシナリオに基づいていますが、主人公、遭遇するキャラクター、環境、惑星は完全に新しく、以前の物語で語られたものとは無関係です。シェパード司令官の一言も聞き逃さなかった熱狂的なファンにとっては、小さな参考になる部分があることは明らかですが、オリジナルのタイトルをプレイしたことがない人でも、混乱したり理解できなかったりする危険を冒すことなく、簡単にアンドロメダに直面することができます。あるコールバック。より正確に言うと、この新しいマス エフェクトは最初の三部作から約 600 年後に設定されており、たとえその物語の始まり、つまり新しい銀河を植民地化する驚くべき試みの始まりは、2185 年、三部作と三部作の間で語られる出来事の真っ只中にルーツを持っています。 Mass Effect の第 2 章と第 3 章に対して、第 4 話の物語は完全に 2819 年に起こります。これらすべての理由から、エレクトロニック・アーツは、シェパードの行動のエピローグへの明確な言及がなく、せいぜい数回しか言及されないことを考慮して、以前のタイトルで作成されたセーブデータをロードする可能性を実装する予定はありません。正直に言うと、イニシアチブのメンバーは、自分たちの出身地との接触もなく、600年以上も冬眠を続けてきたため、地球で何が起こっているのかさえ知りません。

授業はありますか?

いいえ!章ごとに徐々に軽くなっていったロールプレイング システム全体は、Mass Effect: Andromeda では、陳腐になったり完全に失われることなく、新たなシンプルさの頂点に達しています。私たちが知っているクラス、そしてロールプレイング ゲームで期待されていたクラスはもはや存在せず、アクションやアクションに興味のあるプレイヤーにとって特に魅力的な非常に流動的なシステムの余地が残されています。戦場でのキャラクターの実際の有用性に影響します。

実際、あなたのアバターは 3 つのタレント ツリー (戦闘、テクノロジー、バイオティクス) を通じて強化できます。各タレント ツリーは 12 のスキルで構成されており、そのほとんどがアクティブで、一部はパッシブです。各スキルは最大 6 レベルまでアップグレードでき、プレイヤーはランクアップするにつれて 2 つのオプションの間で選択を迫られます。制限、義務、前提条件はありません。プレイヤーは、何をどれだけアップグレードするかを完全に自由に選択できます。さまざまなブランチで費やした特定の値に達すると、7 つのプロファイルのロックが解除され、一度に 1 つだけアクティブ化できます。これにより、そのプロファイルがアクティブである限り、キャラクターはさらにパッシブ ボーナスを獲得できるようになります。戦場では、アバターに一度に 3 つのアクティブ スキルと 1 つのプロファイルのみを「マウント」できますが、この組み合わせはゲームの内部メニューにアクセスして変更したり、アクション中にアクセスできるプリセット システムを使用してその場で変更したりできます。 。当然のことながら、すべての基礎には、実行されたミッションと戦場で実行されたアクションに基づいて主人公が獲得した経験を追跡する古典的なシステムがあります。レベルアップすると、スキルの購入に必要なポイントを獲得できます。また、テンペストの船内でアクセスできるトータル「リスペック」システムもあり、操作ごとに徐々に増加するクレジットの合計を消費することで、消費したすべてのポイントをリセットできます(したがって、ロック解除されたプロファイルは失われます)。最後に、コンピュータの判断でアバターを自動的に成長させる「自動レベリング」機能をいつでも使用できます。

コンパニオンはどのように管理されますか?

何度か明らかになったように、Mass Effect: Andromeda では、プレイヤーは冒険の過程で 6 人のチームメイトを募集できます。人間、クローガン、アサリ、そしてこの章で紹介される新しい種族の 1 つであるアンガリアンも登場します。これまでのタイトルと同様に、2人を連れてミッションに参加することができますが、過去と比較して管理が大幅に変更されています。まず第一に、主人公の進歩を規定するスキル システムは、これらのサブ キャラクターの進化にも一括して適用されます。

実際、誰もが独自の経験レベルと、その結果として「リスペック」を含むスキルに費やすポイントを持っています。ただし、購入できるタレントは 5 つだけです。そのうち 3 つはアクティブで、そのうち 1 つはスーパー ムーブとして機能し、ゲームのより高度な段階でのみロック解除できます。もう 2 つは通常、コンパニオンのお気に入りの能力を決定するパッシブです。武器を強化し、彼の防御力を向上させます。プレイヤーはこれらのポイントをどのように使うかを完全に自由に選択できますが、実際には、各コンパニオンは購入して戦闘で使用できる特定のパワーを常に 3 つだけ持つことが理解されています。アクションが開始されると、セカンダリ キャラクターはこれらのパワーを完全に自律的に使用し、常にプレイヤーがアバターで生成したコンボ トリガーを利用しようとして、最もダメージを受けた敵を狙います。彼らは戦場で頻繁に動き、ジェットパックによって保証される垂直性を最大限に活用しており、最も熱狂的な行動をしている間、私たちはそれらを忘れてしまうことが非常に多いです。今回、BioWare はプレーヤーがデジタル クロスを通じて手動で管理できるコマンドを 2 つだけ残しました。「そこに行く」と「ここに戻る」です。この最後のオプションについてはこれ以上説明する必要はありませんが、2 つのコンパニオンの一方または両方を特定の目に見える場所に送信するコマンドはコンテキストに適応します。これは、そこに誰もいない場合、キャラクターは監視されたエリアに駐屯し、場合によってはそれを守るために行くことを意味します。しかし、視界の中心に敵がいると、仲間は彼を攻撃し始めます。一度殺されると、彼は次の敵に移動するか、エリアが空になった場合は私たちの側に戻ります。場合によっては、サブキャラクターがアクションや状況についてコメントするために自由におしゃべりをすることもありますが、特定のミッション通過以外では、テンペストに乗ってのみ彼らと深くチャットすることが可能です。

オープンワールドですか?

絶対に違います。開発者が何度か指定したように、Mass Effect: Andromeda には非常に詳細なフリーローミング コンポーネントが含まれていますが、The Witcher 3: Wild Hunt、Grand Theft Auto、または最近の The Legend of で見られたものと一致するオープンワールドではありません。ゼルダ:ブレス オブ ザ ワイルド。シナリオ管理は、Dragon Age: Inquisition だけでなく、Yakuza Zero や Pillars of Eternity でも採用されているソリューションと非常に似ています。

実際には、限られた数の非常に大きなマップ (探索可能な惑星やネクサス宇宙ステーションに関連するマップ) があり、プレイヤーは徒歩またはノマド乗り物を使用して完全に自由に歩き回り、さまざまなクエストを実行できます。彼が好む順序。すべての地形とその上にあるオブジェクトがストリーミングでレンダリングされ、アンドロメダも、ある惑星から別の惑星への移動や着陸の瞬間に関連するいくつかの避けられないデッドポイントを隠すためにあらゆることを行うため、これらのシナリオではいかなる種類の読み込みも発生しません。スキップできない、いくつかのサイドアクティビティを示すいくつかの短いカットシーンを提供することにより、テンペストから。明らかに、このタイプの構造には、新しいゲームの開始時、またはセーブが有効になるたびに 1 回の大きなロードが必要ですが、基本的にこのシステムは快適な流動性の感覚を回復するのに非常に効果的であり、銀河マップの管理とも完全に融合しています。 。

戦いはどのように機能しますか?

そして、最初の章を除いて、マス エフェクトのすべての章を歴史的に悩ませている長年の疑問に到達します。しかし、それはアクション寄りですか、それとも RPG ですか?アンドロメダは、ゲームプレイの一貫性を高めることを目的として、オリジナルの物語から大幅に逸脱しています。 Mass Effect のファンも初心者も完全に納得させることができなかった過去のハイブリッド ソリューションと比較して、今回のゲームは、Uncharted や Gears of War から始まる最新のアクションとサードパーソン シューティング ゲームから多くを取り入れた戦闘スタイルを提供します。

ファインダーからの眺めがあり、ジャンプしてしばらく空中に留まり、カバー内の敵を攻撃する可能性があり、いかなる種類のリチャージも必要とせずに十分な距離をカバーできる非常に迅速な回避があり、そして何よりもカバーには完全に自動になります。実際には、武器が抜かれた瞬間にカメラの視界が近づき、その瞬間からアバターは自動的に障害物や突起物の後ろに避難する傾向があります。磁石や吸盤の効果はなく、すべてが完全に動的かつ流動的であり、キャラクターの物理的な姿勢以外で、私たちが保護されていることを具体的に理解させる唯一の兆候は、画面上に表示される盾の小さなシンボルです。 . ゲーム インターフェイス。適切な時間攻撃を受けないとシールドがより早く回復することを思い出させ、有利な立場を裏付けます。前の段落のいずれかで書いたように、武器を変更したり、特殊な弾薬や一時的な保護アップグレードなどのさまざまな消耗品を使用したりするときに、ジョイパッドの 2 つのバックボーンを押すことでアクティブ化できる、迅速な使用のための 3 つの特別なパワーを自由に使えるようになります。 、ゲームを完全に一時停止する放射状のクイック メニューにアクセスする必要があります。戦略的な一時停止や奇妙なスローモーション効果はありません。代わりに、戦闘で使用できるパワーを変更したい場合は、2 つのオプションがあります。内部キャラクター設定メニューにアクセスするか、4 つの異なるプリセットから選択できる上記の 2 番目のラジアル メニューを利用します。この時点で、着用している鎧や保持している武器を変更することはできないことを指摘しておくことが重要です。実際には、在庫にいつでもアクセスすることは可能ですが、キャラクター設定フェーズは、戦闘に入る前、または特定の時点でリコールできるステーションでテンペストにのみ実行できます。競技場の。

他に何が残るでしょうか?

Mass Effect: Andromeda については、マルチプレイヤーから始めて、そのプロットの深さと、存在する信じられないほどの量のミッションに到達するために、まだ掘り下げることがたくさんあります。ただし、これを行うには、さまざまな禁輸措置の期限が切れるまで待つ必要があります。これにより、今週中にいくつかのゲーム ルームとさまざまなライブ ショーをタイトル専用にできるようになります。』は、PC、Xbox One、PlayStation 4 バージョンが 3 月 23 日に発売され、限定バージョンは 3 月 16 日から EA Access サービスを通じて入手可能になります。ゲームのレビューは 3 月 20 日にページに掲載されます。それでも疑問や懸念がある場合は、コメントに書き込んでください。可能な限り喜んで介入させていただきます。