新たな始まり

Mass Effect: Andromeda の最初の公開について言及するには、今では遠い昔の (少なくとも私たちの記憶では) 2015 年の E3 まで遡る必要があります。当時エレクトロニック・アーツは、シナリオのヒントをいくつか示し、従来の第 4 章ではないことをすぐに明らかにすることに限定していましたが、一種の第二の始まり、新しい主人公による物語の再開、全く新しい物語の弧、異なる時代、そしてまさにアンドロメダ銀河に基づいた真新しい設定。

時が経ち、出版社は非常に遅いペースで新しい情報の非常に小さな断片をリリースし続けており、すべてのプレイヤーは絶対的な謎に包まれたこの SF サーガの新章についてもっと何かを知りたいと熱望しています。この叙事詩は、膨大な数のプレイヤーを夢中にさせることに成功しましたが、そのうちの何人かは、特にある章から次の章への移行において、開発者である BioWare がゲーム デザインの観点から行った選択によって、時間の経過とともに裏切られたと感じました。私たちのページでは私たちはマス エフェクト: アンドロメダについてノンストップで話し続けてきました。インターネット上で公開されているごくわずかな詳細情報を利用して、私たちが期待していたかもしれないことを空想しようとすることがよくあります。 完全なタイトルが店頭に並ぶまであと 1 か月となった今日、エレクトロニック アーツが、週に一度 Xbox One パッドの前に私たちを配置し続けた後、ついに実質的に制約なしでゲームについて話すことを決定した日まで以前、非常に異なる 2 つの部分をテストするために数時間 PC に接続しました。タイトルの最初の数分は、コントロール、アバター、ゲームプレイのすべての要素の管理に慣れるのに役立ち、物語の始まりとして機能する長いプロローグとその後のかなり高度なセーブに続きます。メイン クエストを完了する途中で、この「続編」のビデオゲーム提供に深みを与えるすべての管理とロールプレイングの側面についての知識を深めます。では、安心してこの長い記事をお読みください。できるだけ簡潔に話すように心がけていますが、伝えたいことが本当にたくさんあるからです。

ようやく『Mass Effect: Andromeda』をプレイすることができたので、言いたいことはたくさんあります

それを単に新章と呼ばないでください

ネタバレを避けるため、また明らかに時間的な理由から、強制されたカットシーン以外の会話とストーリーに過度に焦点を当てていないため、物語の要素は完全に脇に置きます。デモの最初の部分では、女性の主人公であるサラを操作していました。興味深かったのは、性別の異なる 2 人のアバターの共存が、物語の中で実際に正当化されているということです。なぜなら、彼らは先駆者 (英語の方が好きならパスファインダー) であるアレック・ライダーの 2 人の息子だからです。叙述トリックのおかげで、「選ばれなかった」相続人は永久に表に出ないことになる。

キャラクターエディターを観察することはできませんでしたが、メインキャラクターは音声を除いて美的観点から完全に設定可能であることが確認されました。前述したように、このゲームの最初の部分はチュートリアルとして機能し、この物語の新たな再開のゲームプレイに慣れることができました。多くのプレイヤーがすでに気づいているように、私たちは今、最も壮観なトリプル A 作品に見られる最新のゲームプレイ トレンドを踏襲した本物のアクション ゲームに直面しています。主人公は、数秒間攻撃を受けないと再充電されるシールドによって保護されていますが、生命エネルギーは特定の場所に近づくことによってのみ手動で再確立されます。実際、弾薬やすべての消耗品さえも、ゲームエリアに点在するこれらの箱から収集する必要があり、アクションは単にそれらに近づいてチャージを消費するだけで実行されるため、地上の戦利品コンポーネントは完全に欠落しています。実際には、敵、動植物 (そして、私たちの長いテストでは一度も起こらなかったとしても、おそらく一部のオブジェクト) からリソースを収集することはいつでも可能ですが、戦闘の流れの中で、オブジェクトを回収するために頻繁に移動することが非常に重要になります。消費の上記の方法で。まさに、このアクションの加速は、アバターの不可欠な部分であるジェットパックの使用によって促進されます。これにより、ボタンの圧力に基づいて可変持続時間のジャンプを実行したり、ファインダーを表示する役割を担うトリガーを押し続けることによって数秒間自動的に浮上したり、とりわけ横方向、前方向、後方向の回避を実行したりすることが可能になります。実際、通常の宙返りの代わりに。戦闘の最中であっても、シナリオ内を猛スピードで歩き回り、これらの回避を具体的に無限に繰り返すことができるため、リロード時間や管理下に置くべきインジケーターはありません。

そして、カバーの手動管理が完全に排除されました。主人公は身をかがめて障害物の近くに自動的に隠れ、ファインダーからの眺めが使用されると屋外に出ます。すべてが非常に滑らかでスピーディで、アクション アドベンチャーやアクション RPG というよりも、サードパーソン シューティング ゲームに近い感覚を覚えます。しかし、それが実現するまでに精度と戦術の多くが無駄になっていることも明らかです。主人公の両肩の間でカメラの位置を連続的に交互に切り替えることが重要です。とりわけ、私たちがテストしたバージョンでは、キャラクターが棚に近づいたときに自動的に行うジャンプや登りの管理にいくつかの困難があることがわかりました。これにより、動けなくなったり、アニメーション後にアバターが再び落ちたりすることがよくありました。しかし、BioWare が、プレイヤーがこれまでプレイしてきたすべてのものとの新たな一貫性を獲得しながら、シリーズの歴史的な過去から大幅に距離を置くものを提案することで、ゲームプレイの即時性の点でどれだけ革新を図ろうとしているかは明らかです。近年。そして私たちは、特にオリジナルの物語をプレイしたことがない非常に多くのユーザー層の間で、その選択が実を結ぶ可能性があると強く確信しています。

アンドロメダ マルチプレイヤー

Mass Effect: Andromeda のマルチプレイヤーはシングル プレイヤー コンポーネントから完全に分離されます。物語レベルでは正当化されていますが、これはアサルト チームと呼ばれる特定のミッションで構成されており、テンペストの特定の端末を介して作成して取り組むことができます。これらのタスクは、「Assassin's Creed II: Brotherhood」のブラザーフッドの時代から数多くのトリプル A に存在するさまざまなミニゲームで起こっているのと少し似たように、コンピュータ制御のキャラクターを送信してシングル プレイヤーでタスクを実行することもできます。あるいは、手続き型であるべきミッションを遂行する一種の PvE 協力体制で他のプレイヤーと一緒に、実際にこれらの目標に自分たちで取り組むこともできます。報酬や収集した戦利品がどうなるかは明らかではありませんが、3 番目の Mass Effect で発生したように、ゲームのメイン クエストを進めたり、特定のエンディングに到達するために達成する必要のある目標やスコアはなくなります。

退役軍人はどうですか?

ただし、これまで説明してきたことで、『Mass Effect: Andromeda』が最初の 3 部作を何百時間も読み込んだ人に適したタイトルではないと言いたいわけではないので、注意してください。一見すると、パッドを手に取って最初のセーブ (特に 2 番目の上級セーブ) をロードするとすぐに、このゲームには安心できる親しみやすさが伝わってくるので、安心したように感じました。もちろん、カラーパレットはより明るく暖かい色にシフトしており、おそらくキャラクターデザインは過去のシリーズほどカリスマ性やインスピレーションが薄れているように見えましたが、私たちが BioWare の知的財産の代表者に直面していることは疑いの余地がありません。チームメイトの中には独自のシールドとエネルギーを持っている人もいます。彼らは息絶えて地面に落ちたら治療する必要があり、完全に自動的に使用する力や能力を持っています。同様に、戦場での彼らの戦闘戦術と動きは完全に自律的ですが、方向パッドを介して最小限のガイドを行うことができます。実際、私たちは彼らに、競技エリアの特定のポイントに行って、そこを守って守るか、または私たちの側に戻るように指示することができます。そして、対話に対する私たちのアバターの態度が一目で明らかになるアイコンでいっぱいの避けられない意思決定ホイールを備えた多肢選択対話があります。私たちは、何度かこのゲームによって、戦闘に至る危機的な状況へのアプローチを決定できることに気づきました。実際、少数の敵の前で手を挙げて友好的に自分自身を表現したり、結果をあまり気にせずに最初に撃ったりすることもできます。これにより、攻撃が成功する可能性が大きく変わったのは明らかです。そしておそらく、それはキャラクターとの将来の相互作用や遭遇する種族の評判に影響を与えるでしょう。その後、私たちは、デジタルクロスで起動される短距離スキャナーの使用に、大規模な探索的要素が注ぎ込まれており、豊富であり、おそらく長期的には反復される危険性があることに気づきました。その使用は、動植物、物体、建物、敵を分析するために不可欠であり、これにより、分析された要素(天の川、レムナント、ヘレウス)に基づいて3つの異なる派閥に分けられた研究ポイントを獲得できます。これはすべての管理にとって重要です。ものづくりに関すること。

そして、このフックを使用して、デモの 2 番目のパートに進みます。これは最も高度で、Mass Effect: Andromeda のゲームプレイに固有の真の奥深さを発見することを可能にします。実際、クラフトはゲームプレイの付属品として定義できる要素です。それは存在し、量的には膨大で、冒険の継続に役立ちますが、完全にオプションです。マルチプレイヤー モードの場合とまったく同じです。同時にその管理は非常に簡単です。上記の研究ポイントを通じて「購入」する必要があるプロジェクトがあり、さまざまなタイプの希少性があり、破壊されたオブジェクト、武器、およびそれらから収集または回収されたリソースを消費して構築することができます。関連する修正を加えた装甲、消耗品、さらにはノマドのアップグレードも含まれます。ノマドは数多くのビデオで見られ、過去への重要な回帰を示す地上車両です。このコンポーネントとオブジェクトの海はすべて、スロットで構成されていない単純化されたインベントリを通じて管理する必要がありますが、持ち運べる銃や鎧に関しては制限があります。

グループの構成(同行者は最大 2 人まで)と持ち物の構成は、宇宙船テンペスト号上、または「建設可能な特定のステーション」で管理する必要があることに注意することが重要です。 「ゲームマップでは、したがって、戦闘やミッションの通常の実行の外にあります。賢明とは言えない選択でアクションの最中に陥ることを避けるために、携行する主武器と副武器、防具、そしてすぐに使える消耗品を選択することが不可欠です。ただし、主人公と脇役の能力では事情が異なります。Mass Effect で慣れ親しんだクラスはもうありませんが、3 種類のスキル (戦闘、バイオティクス、テクノロジー) があり、それぞれ 12 の力で構成されており、アクティブなものとパッシブなものがあり、これらのスキルは、ゲームの進歩で獲得したポイントを消費することで購入できます。レベル。これらのパワーにはそれぞれ 6 段階の強化があり、最初の 3 ポイントを消費した後は、ツリーの下のほうで選択を行い、可能な 2 つのアップグレードの間で毎回評価する必要があります。オプションが豊富であることは明らかであり、システムが非常に自由でカスタマイズ可能であり、プレイヤーのスタイルに合わせられることを考えると、私たちは本当に納得しました。キャラクターの成長を続けながら、どのように設定するかに基づいて、クイックプロファイル、一種の上級クラスのロックを解除します。これにより、一方では追加のボーナスが得られ、他方ではその場で変更できるようになります異なるキャラクター構成間で。私たちが認識した唯一の大きな制限は、2 つのバックボーンを組み合わせて使用​​して、最大 3 つのアクティブな電源を搭載して起動できることです。ただし、装備とは異なり、適切なメニューにアクセスするだけで、これらの素早いスキルをその場で変更できます。さらに非常に興味深いゲームプレイ要素は、これらの力を結びつける原因と結果の要素によって提供されます。実際、敵をコンボにトリガーして基本的に敵を気絶させたり、無力化したりできるものもあれば、トリガーされた敵を爆発させて、より多くのダメージを生成し、多くの場合エリア効果を生み出すことができるものもあります。これだけでは十分ではないかのように、各コンパニオンには独自の才能 (基本的には常に同じようにさまざまなキャラクターに配分され、主人公と比較すると常にアクティブで「マウント」されている場合でも) とその特定の進歩レベルがあります。さらに、アバターとチームメイトの両方に対して、コンソールまたは PC 上でレベリングとアップグレードの手順を自動的に実行することが常に可能であり、テンペストの特定の部屋で、支払いによって消費されたすべてのポイントを簡単にリセットできます。適切な寄付。

…その他にもたくさん

しかし、これまでのところ、実際には『Mass Effect: Andromeda』の表面をなぞっただけです。 4 つの異なるタイプのミッションを備えた古典的なクエスト管理があります。ヘレウス構想の優先作戦と呼ばれるメイン クエストのミッションが見つかりましたが、何よりも最終的には、同盟や仲間との関係に影響を与える、いわゆる忠誠ミッションが不可欠であることがわかりました。待望のロマンスに到達し、私たちと一緒に冒険を続けることを決意するキャラクターを完全に理解するために。

最後に、2 種類のマイナー クエストが見つかります。1 つはゲーム領域内に散在する個人やグループから与えられるヘレウス タスク、もう 1 つはより下品な収集品を表す追加タスクです。しかし、明らかに、このゲームで私たちを最も驚かせた要素は、その探索要素です。 Dragon Age: Inquisition をプレイしたことがあるなら、何を期待するかある程度知っているでしょう。『アンドロメダ』は、いわば『ウィッチャー 3: ワイルドハント』のようなオープンワールドではなく、ロードすることなくさまざまなナビゲーション ハブに相互接続された信じられないほど広大なシナリオを備えたタイトルです。すべては太陽系を探索するために使用された船、テンペストから始まります。銀河地図を通して、私たちは銀河系のさまざまな星系間を移動できるようになり (その中で完全に自由に船を動かすことができるものを数えました)、惑星複合体に到着すると、銀河系の間を移動できるようになります。さまざまなテラクの球体、そしておそらく小惑星や異常の集団の間でも、さらなる資源を収集するためにスキャンして分析できるようになるでしょう。その時点で、私たちはそれを許可し、さまざまなクエストへのアクセスを提供する惑星に上陸することを選択できるようになります。私たちのデモでは、ほとんどのゲームプレイ ビデオで見られる天球である Kadara を探索することができました。このシナリオでは、武器を抜くことさえ不可能だったために戦闘に巻き込まれる危険を冒さずに、あらゆる点でクエストを収集したり、多数のベンダーと交流したりできる拠点である城塞へのアクセスを提供してくれました。この安全な避難所を出ると、探索可能なエリア全体が目の前に広がりました。異端審問とまったく同じように、非常に広大なエリアを想像してください。興味のあるポイントがたくさんあり、それらが何であり、何のためにあるのかを具体的に発見するには、最初にそれらのポイントに到達する必要があります。このシナリオで移動するには、悪名高い Armadillo の強化された高度なバージョンである Nomad を地上に呼び出すことができます。これは、いかなる方法でも武装できないことを前提として、迅速に移動することのみを目的としています。ゲームマップでは、すべて厳密にストリーミングされており、敵から解放されれば、備蓄したり、主人公の設定を変更したり、場合によっては車両をリコールしたりできる小さな高度な前哨基地を構築できる特別なエリアも見つかります。

開発者の目的は、隅々まで探索し、惑星が提供できるすべての要素にアクセスし、前哨基地を解放し、会議を行うことを目的として、エリアを歩き回りたいというプレーヤーの欲求を最大限に高めるサンドボックスを提供することであることは明らかです。ノンプレイヤーキャラクター、そして何よりも城塞で収集されたさまざまなクエストを完了したり、新しいクエストを受けたりします。この新しい探査スタイルの欠陥を強調するには自由に使える時間があまりにも少なすぎ、ましてやこの広大な探査を提供する惑星の数を正確に知らされたことはありませんが、一方で、私たちは次のことに気づくことができました。 『異端審問』では、MMO のことをそれほど考えさせるような、無駄に近いインタラクション (マップの収集や、いくつかのクエストを完了するために不可欠な収集要素の存在など) がすべて存在しているようには見えませんが、一方で、そのような車両内で探索できる広大なシナリオが必然的に持ち込まれます多くの、おそらく多すぎる空きスペースを持参金として。つまり、BioWare がこの探検に刺激を提供し、環境をただ歩き回るだけでも、さらに別の丘の向こうに何があるのか​​を見るという唯一の楽しみをプレイヤーにとって魅力的なものにするという点で、どれほど優れているかを長期的に検証する必要があるでしょう。すべてが単純に内容を確認するために疑問符に行き、その後クリアする必要があるさらに別の前哨基地に遭遇したり、銃撃戦に直面するためにミッションのポイント間を移動したりするだけになった場合、すべてがすぐに退屈になり、より表面的なプレイヤーの集中力を刺激する危険がありますメインクエストとせいぜい忠誠ミッションのみだが、BioWareが私たちが見てきたほんの少しのことからコンパニオンに注ぐことができた深みを考えると、これが確かに最も魅力的であるように見える

出口に向かって

最後は技術的な要素についてお話しましょう。コンポーネントを直接参照することはできませんでしたが、明らかに防御された PC でゲームをテストしました。このタイトルは、グラフィック設定を最大に設定した状態で、1440p で 60 フレーム/秒をはるかに超えて非常にスムーズに動作しました。とりわけ、私たちは構成オプションの豊富なリストに感心することができ、コンピューター所有者に合わせた移植を作成したいという開発者の願望を実証しました。

視覚的な視野は非常に広大で、キャラクター、そして何よりも鎧と武器は、BioWare がこのシリーズで常に慣れ親しんできた細部への通常の注意を払って作成されています。おそらく芸術的な観点からすると、私たちは最初の章からは少し離れていますが、たとえ前述したように、最初に出会った6人のコンパニオンが驚くべきものではなかったとしても、この要素を掘り下げるにはゲームをあまりにも見ていません。彼らのカリスマ性で私たちを。そして、ライダー二人の兄弟にも同じことを言いたいと思います。現時点で不明なものは 1 つだけ残っており、それはタイトルのローカライズに関するものです。私たちがテストしたバージョンにはイタリア語の字幕が付いていましたが、音声言語は英語でした。エレクトロニック・アーツは、ライターからこの件について尋ねられたところ、アンドロメダも我々の言語で吹き替えられるかどうかをまだ確認できていない。そうでない場合、これは物語の伝統に比べて不愉快な後退を意味する可能性がありますが、私たちはこの点について非常に自信を持っています。ただし、今後数日のうちに、さまざまなレベルの詳細な分析とともに、Mass Effect: Andromeda について再び話す機会が与えられます。これらのページでは、最も興味深いゲーム要素に関する特集、開発者へのインタビューと、プレスツアー中に私たちがプレイして収集したものに特化した多数のビデオ。このプロジェクトのリリースは PC、PlayStation 4、Xbox One で 3 月 23 日に予定されていることを忘れないでください。そして確かに、EA Access を利用することで、予想よりもずっと早くプレイを開始できるようになります。

確かなこと

  • コンテンツがたくさんあるようで、テストされたシナリオは本当に膨大でした
  • キャラクターの能力のカスタマイズは非常に奥が深いようです
  • 技術的には流動的で非常に詳細に見えます

疑問

  • このような膨大なシナリオでは、内容が薄まりすぎるリスクがあります
  • 回避、手動カバーの欠如、戦闘の高速性は、すべての人が好むものではないかもしれません