ワンダーボーイ - モノグラフィー

Monographs は、ゲーム市場に足跡を残したいくつかの企業、フランチャイズ、または著名な人物の歴史の重要な瞬間を伝える不定期のコラムです。

1989 年に遡る同名のアクション ゲームのリメイクである「Wonder Boy: The Dragon's Trap」のリリースまであと数日となりました。Lizardcube によって開発され、DotEmu によって公開されました。新しいワンダーボーイは、現代の好みに合わせてより魅力的になったフェイスリフトの後、最近ファッションとして復活した少しレトロなタイトルの足跡をたどることを望んでいます:ちょっと考えてみてくださいダックテイルズああ幻影の城。新しいワンダーボーイがこのそれほど激しくない競争に自らを押しつけることができるかどうかを言うのはまだ時期尚早ですが、それまでの間、歴史の本から埃を払い、ブランドの奇妙な変遷についてもっと何かを発見する価値があります。何年にもわたって、肩書き、非常に異なる形式、アイデンティティを獲得してきました。すべては 1986 年に始まりました。

間もなくコンソールと PC に戻ってくる「Wonder Boy」シリーズがどのように誕生し、どのように進化したかを説明します。

男の子は驚いています

『ワンダーボーイ』は実際には、1986 年に東京、正確には向島で設立された日本の会社のデビュー タイトルでした。当時は『Escape』と呼ばれていましたが、すぐに創業者の西沢龍一氏と石塚道史人氏がその名前になったことに気づきました。態度が良くなく、信頼できないように思われました。文字通り「逃亡者」と呼ばれる開発者と仕事をしたいと思う人がいるだろうか?そこで彼らは、彼らの姓の最初の表意文字である「Nishi」と「Ishi」、または「West」と「Stone」からインスピレーションを得て、名前を「Westone」に変更することにしました。日本語!SEGA は Westone を信頼した最初のパブリッシャーであり、アーケードでワンダーボーイ キャビネットを配布しました。

ワンダーボーイ、1986

アドベンチャー アイランド、1986 年

モンスターランドのワンダーボーイ、1987

このゲームは、プラットフォーマーとアクション ゲームを組み合わせたようなもので、スケートボードで走り、危険な手斧を敵に投げることができるトムトムという名前の先史時代の少年を操作します。目的は、8 つの世界のそれぞれを構成する 4 つのレベルを完了し、各ボスを倒して冒険を続け、ガール フレンドのターニャを見つけることでした。ワンダーボーイは、トムトムの生命エネルギーを枯渇させ、常に再充電するために道にあるすべての果物を収集することを彼に強制する奇妙なメカニズムを通じてプレイヤーを常に警戒させました。速いペースと綿密なレベル デザインのおかげで、ワンダー ボーイはアーケードで大成功を収め、当時のほぼすべてのプラットフォームに変換されました...しかし、この時点でストーリーは非常に奇妙になります。実際には、SEGA がゲームのタイトルを登録していましたが、その他すべての権利は Westone が保持していたため、問題を回避するために、日本の会社はハドソンソフトとゲームを任天堂の NES などの競合プラットフォームに提供する契約を結びました。 、別の形式:主人公と敵のスプライトを少し変更することで、ハドソンソフトが冒険島を誕生させました。このゲームは本質的には別のタイトルの『ワンダーボーイ』だった(実際、日本では80年代に実在した日本のビデオゲームの魔術師にインスピレーションを得て、『高橋名人の冒険島』とさえ呼ばれていた)。このようにして、アドベンチャー アイランドは、ワンダー ボーイとは何の関係もない続編シリーズを次々と制作し続けました。その間、ウェストンはすでに、最初のワンダー ボーイの真の続編であるワンダー ボーイ イン モンスター ランドの制作に取り組んでいました。主人公は相変わらずトムトムでしたが、今回はふんどしではなく光沢のある鎧を着ており、オリジナルの原始的な設定を置き換えたファンタジーの世界により確かに適しています。 『ワンダーボーイ イン モンスターランド』は、ゲームプレイの面でも前作とは距離を置き、一種の RPG に似せた新しいメカニクスに焦点を当てました。プレイヤーは、ショップで武器、防具、呪文を購入するためにレベル全体に散在するお金を集めなければなりませんでした。 、冒険を続けるためにいくつかのサポートキャラクターと話すだけでなく。それにもかかわらず、時間制限のあるレベルは、できれば前のエピソードよりもさらに熱狂的でした。ゲームはアーケードよりも SEGA マスター システムでより成功しましたが、オリジナルのワンダーボーイ、ウェストンと比べてどれだけ変わったかを考えると、日本語版の名前をモンスターワールドに変更することにしました...別のブランドを立ち上げることにしました。『Wonder Boy in Monster Land』は、さまざまなプラットフォーム向けに変換され、多くの場合タイトルがわずかに変更され (たとえば、Activision によって作成されたヨーロッパ版のタイトルは Super Wonder Boy でした)、またあらゆる種類の方法でクローン化され、再提案されています。たとえば、ジャレコ社は 1988 年に、登場人物が中国の古典小説『西遊記』の主人公に似せてコードの修正版を公開し、そのタイトルを「西遊記ワールド」とし、続編まで作った。ハドソンソフト自身は、スプライトをビックリマンアニメシリーズのものに似せて変更し、ゲームをビックリマンワールドに変身させ、1987年にPCエンジン用に発売した。 セガのブラジルの販売代理店であるテクトイは、それをシリーズコミックTurmaのタイアップ作品とした。モニカはスプライトを変更して、トムトムが麺棒で武装した獰猛な少女である主人公モニカになるようにしました。奇妙ですよね?

モンスターの世界

『ワンダーボーイ』には 3 番目のエピソードはありませんでしたが、2 つありました。これまでのところ、彼の話が奇妙に思えたとしたら、あなたは何も見ていないということです。実際、最初のワンダーボーイ III: モンスターの隠れ家のキャビネットは 1988 年に登場しましたが、これはオリジナルのコンセプトをさらに改良したものです。今回の不思議な少年はレオと呼ばれますが、2 人目のプレイヤーはプラプリル王女を操作し、主人公の冒険に同行することができます。

ワンダーボーイ III: ドラゴンの罠、1989

後者は主に最初のワンダーボーイのゲームプレイを思い起こさせますが、各世界は 2 つのステージのみで構成されています。生命エネルギーは継続的に放出され、それを回復するには、水平スクロールのさまざまなレベルで果物や武器を収集する必要がありますが、衝突します。最終ステージではボスが登場し、ピンクのドラゴンに乗った馬に乗って射撃セッションのような形で行われます。このハイブリッド ソリューションはワンダー ボーイのファンを十分に納得させることができず、この第 3 話はアーケードで最も成功しなかったエピソードとなり、シリーズのアーケード エクスペリエンスに終止符を打ちました。しかし同時に、Westone はすでに、SEGA のマスター システムから始まる新しいコンソール専用のモンスター ワールドに取り組んでいました。Monster World II: Dragon no Wana は、SEGA の 8 ビット コンソールが最も暗い時期に直面していたときに日本でリリースされましたが、海外ではまだ好調だったため、このゲームを Wonder Boy III: The Dragon's Trap というタイトルでローカライズすることが決定されました。そしてゲームギア化まで日本発売を延期する。実はマスターシステムから発売されるワンダーボーイとしては3作目だが、ブランドとしては4度目の起用となり、今回も方式を一新し、今日で言うところの「メトロイドヴァニア」を提案した。ゲームはモンスターランドのワンダーボーイのエピローグから始まりました。メカドラゴンは主人公を一種のトカゲに変えて呪いました。この呪文は悪名高きサラマンダークロスだけが解くことができます。

モンスターワールドのワンダーボーイ、1991

冒険はアルセドの村から始まりますが、それは直線的ではありません。プレイヤーは、冒険する方向を選択し、手がかりや倒す敵を探してさまざまなステージを探索します。その中には、主人公が他の擬人化された動物、たとえば特定の壁や壁を登ることができるネズミに変身する能力を与えるものもあります。水中を泳ぐことができるピラニア。このようにして、以前は閉鎖されていたエリアのロックが解除され、マップはますます拡大し、ゼルダの伝説 II を非常に彷彿とさせるアクション/プラットフォームとロールプレイングの仕組みが絡み合います。次のワンダーボーイは、ワンダーボーイ III をゲームギア用に改造するのに忙しかった西沢龍一氏によって開発されなかった最初の作品であり、最後に日本から発売された作品でした。国内では『ワンダーボーイ V: モンスターワールド III』、海外では単に『ワンダーボーイ イン モンスターワールド』というタイトルの新しいワンダーボーイは、ある意味でシリーズの現在と将来の基準点を表しました。Westone はこれを SEGA の Mega Drive (Genesis) 向けに特別に開発しましたが、実際のエクスペリエンスの「ダウングレード」に頼ったにもかかわらず、ヨーロッパ地域のみでマスター システム向けに変換しました。モンスターワールドにおけるワンダーボーイの主人公はシオンと呼ばれ、彼の任務は邪悪なバイオメカから世界を救うことでした。そうすることは、相互接続されたレベルを探索し、ますます強力になる武器や防具を探すことを意味しました。その中には、より多くのものへのアクセスを許可する特別な力を与えるものもありました。さらに多くのエリア。再びアクションと RPG の性質を組み合わせ、Westone は冒険でシオンをフォローし、戦闘で彼を助け、彼の前に立ちはだかる環境パズルを解決する仲間など、いくつかの素晴らしいアイデアを実装しました。

モンスターワールドIV、1994年

その後、Westone はメガドライブ専用の最後のワンダーボーイを開発しました...単にモンスターワールド IV というタイトルでした。その時点で - それは 1994 年でした - 2 つのシリーズは 1 つのブランドに統合され始めましたが、残念ながら Monster World IV は西側でリリースされることはなく、日出ずる国に限定されたままでした。前作よりも直線的であるにもかかわらず、モンスター ワールド IV は、設定と主人公の変更を犠牲にしてシリーズのすべてのカリスマ性を備えていました。設定は実際にはアラビアであり、主人公のアシャはアラジンのジャスミンを非常に思い出させます...そして、ディズニー映画が数年前に公開されていることを考えると、おそらくそれは偶然ですらなかったでしょう。プレイヤーが下、上、中央に向けることができるサーベルを振るうだけでなく、アシャは盾で敵の攻撃をブロックしたり、信頼できる青いペペロゴーを送って遠くのスイッチやレバーを押したりすることで、さまざまな環境パズルを解くことができました。そうでないだけでなく、素早い反射神経とプラットフォームのかなりのスキルも必要とされました。モンスター ワールド IV は、Xbox Live アーケード、プレイステーション ネットワーク、ニンテンドー eショップなどのサービスを通じて西側に上陸するまで何年も待たなければなりませんでしたが、当時は日本の宝石の 1 つを代表していたとしても、今日ではそれを知っている人、覚えている人はほとんどいません。メガドライブのライブラリ。将来、新しい Wonder Boy: The Dragon's Trap が成功したとしても、新しいコンソールでプレイできる更新版が表示されなくなる可能性があります。その間、Lizardcube タイトルに加えて、西沢自身も取り組んでおり、Kickstarter でデビューした後、年内にプレイアブル形式で日の目を見ることになるシリーズの精神的な続編、Monster Boy and the Cursed Kingdom を待つ以外に何もしないでください...