オレンジ色の有袋類との最初の遭遇のとき私たちはクラッシュ バンディクーの最初のレベルに行きました。N. サニティ ビーチから近くのジャングルの中心部まで行きました。その時点で、この N. Sane 三部作がどのようなものになるかについての大まかなアイデアを得ました。1ヶ月後のゲームのリリースを待ちながら、少しでもゲームを楽しむためにロンドンへ飛びました。3 つの新しいレベル (ダブル ヘッダー、オレンジ アスファルト、ゴーン トゥモロー) で競い合います。すべて、三部作の第 3 章であるクラッシュ バンディクー ワープから引用したものです。
引用
発売前のクラッシュ バンディクー: N. Sane トリロジーの最後のテストで、私たちの期待が裏付けられました
正しいビジョン
最初の数分から、Vicarious Visions の開発者の仕事が簡単なものではないことは明らかです。「トリロジー」という言葉に騙されないでください。このコレクションは既存のタイトルに基づいていますが、実質的にゼロから作成されたものであるためです。(これまで見てきたことから) オリジナルに非常に忠実でありながら。 Vicarious Visions のプロデューサーである Kara Massie 氏によれば、この結果を得るには、チーム全体によるいくつかの予備調査が必要でした。なぜなら、ソフトウェア ハウスは過去に Crash のことをすでに知っていましたが、今回は多くのタイトルが作成されたことに対処する必要があったからです。数年前、そして他の開発者によって作られました。
ノーティードッグのオリジナルのスケッチとプロジェクトを長い間研究した後、このビデオゲームが長年にわたってこの物語の古いファンに表現すべき感情や感情を最もよく再現できるように徹底的な研究作業が行われました。したがって、目的は、タイトルの現代化されたバージョンを作成することでもなく、Wumpa Fruit のすべてのケースを複製して、20 年前に残した場所に置くことでもありませんでした。まず第一に、魔法を再現する必要がありました。実際には、このアプローチは、ゲームのフィードバックからレベル デザインに至るまで、微細な詳細を経て、テストした 3 つのレベルの多くの側面に反映されています。このテストでは、コマンド インターフェイスの説明にはあまりこだわりたくありません。元のインターフェイスと同じであることだけを知っておいてください。ただし、パッド ゲームが手に伝わる感覚については次のとおりです。シンプルでクリーン、そして適度な剛性。近づき簡単に近づくことのできる敵、断崖、台などはありません。『クラッシュ』は常にプレイヤーのずさんさを罰する容赦のないタイトルであり、この精度は完璧に維持されています。ここで、ゲームが対象とする視聴者について小さな括弧を開ける必要がありますが、それは次の段落で保留します。私たちが言っていたように、レベルはオリジナルのノーティー ドッグ プロジェクトから始めて作成され、クラッシュ、敵、周囲の環境の比率が確立されると、レベルを再構築するという繊細な作業に移り、大量の新しいものを削り出しました。資産。実際、今回は何もリサイクルされず、画面上のすべての要素が見慣れた外観でありながら、新しいアイデンティティを持ちました。: 開発者がプロジェクト全体をより詳細に制御し、隅々までスムーズに作業できる可能性を与える選択肢です。これは、90 年代に冬眠され、この機会に解凍されたように見える毛皮で覆われた主人公を見ると特にわかります。彼を見ると、クラッシュは新鮮で休んでいるように見え、わずかに寄り目で、まるで彼にとって時間が経っていないかのように、何の気なしに楽しそうにレベルを飛び越えており、これは小さな成果ではありません。私たちのテストでは、ダブル ジャンプ、スライド、スピン、グライド、ベリー ロール、バズーカなど、主人公の特殊能力の多くが実際に動作しているのを見ることができました。欠けているものは何もなく、アニメーション (および音響効果) の観点からはレンダリングが残されていました。私たちはとても感動しました。次に、ボーナスエリア、カラージェムにリンクした秘密エリア、タイムトライアルなど、オリジナルにすでに存在していた他の要素の存在に注目しました。さまざまなゲームのオリジナルの収集品がすべて保存されていることを示唆していますしたがって、あなたが純粋な完成主義者であっても、スピードランナーであっても、20 年前に苦労したのと同じ課題があなたを待っていることに気づくでしょう。したがって、主人公の雰囲気を再現し、すべてのレベルを完璧に再構築したので、Vicarious がこの食欲をそそる 3 層ケーキに付けたいと思ったアイシングは、古くて新しい、無限の詳細でした。たとえば、オリジナルの音楽はすべて維持されており、マッシーによれば90曲以上、哀れなクラッシュの終焉を表すさまざまなアニメーションやいくつかのイースターエッグが、今日のテクノロジーが開発の面で提供する可能性を活用しながら(そして、残念ながらこの時代には)維持されている。オリジナルの三部作は欠落していました)すでに素晴らしい作品をさらに華やかにするグラフィックエフェクトが多数追加されています:ダブルヘッダーの空の土砂降りと稲妻、オレンジアスファルトの道路に映る夕日の反射、ゴーントゥモローの建物の光沢と反射表面は、このNをプレイ中に楽しむことができる多くの詳細のほんの一部です.正気三部作。
みんなにちょっとしたクラッシュを
テストが終了すると、ゲームのプロデューサーと直接チャットすることができ、開発スタジオがこの挑戦的なプロジェクトにどのように取り組んだのか、そしてクラッシュの将来がどうなるのかについて話しました。この三部作が誰をターゲットにしているのか、つまりノスタルジックなファンが誰であるかを理解するのは簡単ですが、90 年代初頭に生まれたすべてのプレイヤーに特にプレッシャーを与えています。そのため、1996 年以来、彼らはクラッシュ、ココ、コーテックス、そして仲間たちと幼少期を過ごしてきました。開発者とActivisionの意向により、この三部作は古いファンの心を折る単純な投資として構成されているわけではありませんが、それはむしろ、古いソニーのマスコットを復活させ、今日二度目に若い人たちにそのことを知ってもらう機会なのです。
このタイトルの選択がゲームプレイの観点から明らかに保守的であったため、このタイトルが 7 歳か 8 歳の子供にとってはやや難しいゲームになっていたため、最初はこの発言に少し混乱したことは認めざるを得ません。大声で言うと:たとえば息子や孫である子供が、たとえば Skylanders などのより現代的な製品よりも 20 年前のゲームを好むのはなぜでしょうか?Massie 氏は笑顔で私たちに答え、このタイトルの最初の公式ベータ テスターは開発者の子供たちであり、クラッシュで遊ぶために両親の仕事に同行するのを待ちきれなかったと語った。「子供向けの製品は、ばかばかしいものである必要も、シンプルなものである必要もありません。子供たちは知的であり、私たちよりも低いニーズを持っているわけではありません。」...結局のところ、考えてみれば、私たちの多くは 10 歳になる前にクラッシュをプレイし、全員が生き残ったのです。開発者が難易度に関して取り組んだ唯一のことは、標準化することでした第 1 章にも拡張されており、第 2 章と第 3 章にすでに存在する動的難易度システムは、たとえば、一定数の死亡後にクラッシュを保護するマスクが自動的に存在することによって現れます。N. Sane トリロジーのようなゲームは本当に時代を超えており、大小を問わずすべてのプレイヤーの心をつかむために必要な要素がすべて揃っています。適度なレベルの挑戦、たくさんのユーモア、そして思わずにはいられないカリスマ性のある主人公がいます。あなたの親友になってください。明らかに、これらすべてが、今では大人になった子供たちの財布をあさるためだけに実行された巨大な「ノスタルジー作戦」であると考えるのは正当であり、お金がお金の1つではないと考えるのは確かに単純です。 N . Sane トリロジーのような製品の推進目的ですが、それが本当に事実であれば、正直に言って、私たちはもっと安く、もっと早くに妥協したでしょう。 Vicarious Visions がこの種のプロジェクトを実行するように後押しした何かが必然的にあり、それはおそらく希望であり、クラッシュのようなゲームがオールドスクールの余地があまり残されていない市場で再び話題になることができるという希望です。プラットフォーマー。そこでもう一度、あのトラブルメーカーの毛むくじゃらの足に希望を託しましょう。クラッシュ、なんとかしてください!
確かなこと
- 原作に忠実に挑戦
- 有効なリマスタリング ジョブ
疑問
- この三部作以降、シリーズはどうなるのでしょうか?