何百万人もの人々がプレイしましたブラザーズ、数年前に静かにリリースされたインディーズ作品は、PC だけでなくコンソールでも最も興味深く高く評価された独立系ヒット作の 1 つになりました。その成功の背後にある人々はその間に成長し、拡大し、現在では次のタイトルである A Way Out をプレイさせる準備がほぼ整いました。パブリッシャーはもはや 505 Games ではなく、EA Originals レーベルの下に彼らを迎え入れた Electronic Arts です。 2016 年 2 月に鑑賞する機会を与えてくれたのと同じものです。解く。作品のトーンはブラザーズとは異なり、予告トレーラーで観察する機会が与えられたように、夢想的でおとぎ話のようなものではなく、より具体的です。しかし、私たちは作品の精神が損なわれていないこと、2 人の異なるキャラクターを使用して革新し伝えたいという願望があり、どちらも独自の方法で興味深いものであると感じています。知恵を絞って、今度は刑務所からの決死の脱出を試みる必要があります...
自由への欲求
レオとヴィンセントはさまざまな理由で刑務所に入れられており、彼らの個人的な話は、自分自身にもかかわらず社会の片隅に追いやられたこのような複雑な性格の二人の協力を相容れないものにしているようです。しかし、『A Way Out』では、二人がしなければならないことはまさに次のとおりです。まず協力して刑務所から脱出し、次に警察に追い詰められたときに安全を確保します。ビデオ ゲームの古典的なプロットを演出するために (それだけではありません。長年にわたって刑務所からの脱出というテーマをどれだけ多くの映画やテレビ シリーズが復活させてきたかを考えてみてください)、Hazelight チームは革新的で興味深い協力的なゲームプレイを作成することを選択しました。オンラインでプレイしている場合でも、分割画面は一定であり、2 人が物理的に近接している場合にのみ 1 つの視点のための余地が残されます。これは、異なる視点が両方のプレイヤーにとって、ストーリーを伝える上でも、オリジナルのメカニクスを開発する上でも役立つからです。エレクトロニック・アーツのカンファレンス中に上映されたトレーラーにも見られる、刑務所の洗濯物で力を合わせて物を盗み、警備員に気付かれないようにしなければならない一節を考えてみてください。もう 1 つの例は、私たちがプレイできたシーケンスです。ガソリン スタンドの強盗です。レジ係を脅すために使用された銃を誰が持つかについての議論で始まります。小さな放射状のメニューを通じて、しばらくすると選択が行われます。議論は必然的にどちらかの方向に進む必要があり、画面外、ゲームがプレイされているソファ、またはオンライン ゲームのチャット上で主人公の間に摩擦を引き起こす合意を課すことになります。
アクションと物語
パッドを手に持つと、タイトルはほんの数個のコマンドで制御されます。アナログ コントロールでキャラクターとカメラを動かし、左のバンパーで走ることができ、四角形でオブジェクトやノンプレイヤー キャラクターと対話できます。まさに、シナリオとのインタラクションは、一方では物語の主要な手段であり、他方ではゲームプレイの柱の 1 つです。ガソリンスタンドでは電話を切ることができ、その場にいた人はそれを使って警察に電話することができ、またビールを飲みながら他の客と雑談することもでき、その客たちを数分後に脅迫することになる。金庫のある部屋に入ったレオとヴィンセントは、お互いに通信して、レジ係に話しかけさせる方法を見つけなければなりません。レジ係は金庫を開けるためのコードを教えてくれる唯一の人です。このコミュニケーションは双方の画面に表示されますが、エンゲージメント率が高く、一緒にプレイしている他のユーザーと本能的に会話します。フランスのスタジオの作品と比較して実際のゲームプレイ部分に重点が置かれることがプレゼンテーション中に明らかになったとしても、Quantic Dream タイトルへの言及は存在します。実際、EA Play での約束中に観察された最後のシーケンスでは、病院内で (訪問の理由は明かさないようにしています) 警察に追われ逃走中の 2 人を見る機会が与えられました。別の視点に移り、建物全体を横切り、走って危険を回避し、いくつかのクイックタイムイベントを通じて目の前に現れる危険を無力化するように求めます。
方向性は A Way Out の基礎の 1 つであり、純粋に技術的な観点から見ると、息を切らさずに自分自身を守ることができます。
しかし、運転と射撃のシーンを含めるという選択に関しては、私たちはさらに困惑しています。これらは明らかに、より幅広く、より多様な視聴者に向けてウィンクすることを可能にするゲームプレイ要素であり、その結果、A Way Out に購入候補者のプールを広げる機会を与えてくれます。同時に、これらは可能な限り最善の方法で実装する必要がある複雑な仕組みであり、多くの場合専用エクスペリエンス全体の中心となるため、「即興」するのは簡単ではありません。エレクトロニック・アーツのサポートは、この意味で根本的なものとなる可能性があります。技術的な面では、画像を 2 つの等しい部分に分割しない分割画面の分割に取り組むという選択は、少なくとも常にではありませんが、非常に興味深いものであり、多くの場合、重要な部分を強調するために一方の半分をもう一方の半分よりも優先することが好まれます。パッセージを追加し、時には 3 番目のショットを導入して、プレイヤーに 2 人の主人公の視点と比較して追加の視点を提供できるようにします。つまり、方向性は A Way Out の基礎の 1 つであり、純粋に技術的な観点から見ると、息を詰まらせることなく自分自身を守ることができます。: Unreal Engine 4 は出発点としては有効ですが、開発チームのリソースは限られており、今日の多くのトリプル A エンジンのようにテクスチャやポリゴン サイズなどの詳細を考慮することができないことがわかります。確かなことは、このような特別でユニークな協力体験をしたいという欲求は評価されるべきであるということであり、最初のオンラインフィードバックを読むと、Hazelight が愛好家の心に浸透した可能性があるようです。 2018 年の最初の数か月までに、その賭けが報われたかどうかが分かるでしょう...
「A Way Out」との最初の出会いは驚きでした。Brothers: A Tale of Two Sons チームが新しいゲームに取り組んでいることは知っていましたが、これほど面白くてインパクトのあるものとは期待していませんでした。この構造は、『華氏』以降のクアンティック ドリームの作品を思い出させますが、ファンや通常とは異なるものを探しているすべての人にアピールする、このジャンルのオリジナルで個人的なビジョンもあります。技術的には宝石ではないでしょうし、より露骨なアクションシーケンスをテストしたいという好奇心は残りますが、今のところ、私たちが見て経験したものに満足していると言えます。
確かなこと
- 協同組合の興味深い解釈
- 魅力的なキャラクターによる優れたストーリーテリング
- ブラザーズと比較して技術的には飛躍的な進歩...
疑問
- ...とはいえ、絶対的な意味では驚くべきことではありませんが
- 運転と射撃のフェーズについては今後さらに詳しく検討する