アサシン クリード オリジンズの長いゲーム

アサシン クリード オリジンズの長いゲーム

E3 2017 のこの時期に Multiplayer.it をフォローしていた方は、すでに十分な注意を払って読んでいることでしょう。アサシン クリード オリジンズに関する長くて充実した記事、ゲームのプロデューサーによる綿密なプレゼンテーションの結果。この 2 番目の記事では、代わりに、Xbox One の前に座って直面することができた長いテストに焦点を当てます。私たちは 2 つの異なるデモを自由に利用できました。1 つ目は、自由にローミングできるオープンワールド コンポーネントにいくつかのクエストを自由に設定できるもので、もう 1 つは、自由に使える一種のホード モードを備えた戦闘に完全に焦点を当てたものでした。明らかに厳しい上司との衝突。私たちは、私たちが収集した情報、そして何よりも私たちが感じた感覚をあなたに伝えることを正確な目的として、最初の体験から始めます。アサシン クリード オリジンズで最初の数分間のゲームプレイを終えて最初に思い出したのはウィッチャー 3: ワイルドハントでしたが、この 2 つのタイトルには明らかに大きな違いがあることに注意してください。これは、基本的なコンセプトが非常によく似ています。つまり、プレイヤーが自分の存在とは無関係に信頼できる世界に没入し、何よりも好きな場所に完全に自由に行けるアクション RPG の前にいるというアイデアです。

馬に乗って移動し、いつでも馬に乗って任務を遂行したり興味のある場所を探索したり、ラクダの背中に飛び乗って高い位置からガゼルやライオンを攻撃したり、ビーチの近くで降りて小さな船に乗ったりできます。ボートは航行し、ナイル川を航行します。これらすべてのアクションは、プレイヤーの完全な裁量で、自分の時間に、そして何よりもプレイヤーの欲望に従って、真にシームレスに実行できます。そして、この観点からすると、Origins はすべてのことを正しく行っているように見えることが確認できます。実際にマップの隅々まで楽しく信頼できるものにできるかどうか、それを判断するのは明らかに時期尚早ですが、少なくとも、それは正しい軌道に乗っています。さらに、テストされた最初のデモでは、ゲームエリア全体のごく一部、つまりファヴム地域のみが提供されており、明らかにエジプトの大部分とそのあらゆる種類の風景が特徴であるはずです。

探索内容にもよりますが

私たちの指揮下にある主人公であるバエクは、この時点でレベル 20 でした。私たちは、利用可能なメイン クエストを完了することに専念する前に、彼を使って周囲の環境を少し探索しました。まずは、ステルスが再びゲームプレイに完全に統合されているものの、プレイヤーの完全な裁量に委ねられているということから始めましょう。ステルス モードはボタンを押すだけで有効にでき、邪魔されずに茂みや低木を通り抜けることができ、明らかに障害物やシェルターの後ろから敵のパトロールを監視することができます。そして不幸な人を上から、または後ろから殴って殺します。市場に出回っているほとんどのステルス タイトルとまったく同じです。ただし、Origins で重要な変更が加えられたのは、数分のプレイ後に顕著であり、パルクールの管理だけでなく、より一般的な動きの管理と、ワシの視覚の機能の両方です。 Aボタンを押し続けるだけで、どこにでも登ることができ、どんな障害物も乗り越えることができるようになりました。突き出たタイルを探す必要も、登れない壁ももうありません。そして、自由旅行中に上昇または下降する2つのトリガーにリンクされた最近のシステムも消えます。

すべてがよりシンプルに、より効果的に、即時に行えるようになりました。 Ubisoft が取り組んだもう 1 つの要素は、主人公が実行しているアクティビティに関係なく統一されたコントロールの軽量化です。私たちは戦い、武器を抜き、常に同じキーを使って走り、もはやバエクの姿勢や状態に基づいていません。同様に、『ファー クライ』の独特なメカニズム (『ウォッチ ドッグス』にも見られる) は、『アサシン クリード』の特徴の一部となっています。さて、ワシのビジョンは基本的に 2 つの部分に分かれています。一方では、主人公が非常に限られた半径内で彼の周囲に発することができる通常の「波」があり、すぐ近くの相互作用と脅威のポイントを強調表示します。もう一方では、本物のワシ、セヌ、デジタルクロスでいつでも呼び出すことができ、シナリオをガイドできます。完全に邪魔されず、敵を強調表示し、目標を追跡または発見できます。敵を特定すると、バエクのコマンドに戻った場合でも敵を確認し続けることができます。これが探索段階の実に非現実的な管理であることは明らかですが、これにより明らかにより即時性が高まり、何よりも戦術レベルでの管理がはるかに容易になることは疑いの余地がありません。

ダジェ・チェ・シ・メナ

しかし、明らかに、ゲームの最初の瞬間から私たちが最も興味を持っているゲームプレイコンポーネントは戦闘部分です。前回の記事で適切に説明したように、オリジンズはフランチャイズの名を知らしめた有名な「バレエ」を完全に放棄し、その挑戦のレベルを大幅に下げています。今私たちは、コントロールがアクション RPG やアクション アドベンチャーに典型的なものであるシステムに直面しています。軽い打撃、重い打撃、全方向に回避するためのボタン、およびシールドによる受け流しがあります。この根本的な変更は、アニメーションに関連した戦闘からヒットボックスを考慮した戦闘への移行に関連しています。もはや反撃はありません。パリィは適切なタイミングで実行され、物理的に相手の打撃の進路上になければなりません。より一般的には、私たちの斬撃は、物理的レベルで実際に敵の体に当たった場合にも命中します。これは、非常に長い武器を使用すると、激しい打撃が投げられると、同時に複数の敵を攻撃する傾向があることを意味します。明らかにより効果的な方法です。この面でも、『オリジンズ』は攻撃動作の軽快感やショットのフィードバックの欠如など、『ウィッチャー 3: ワイルドハント』を思い出させます。ただ、ゲラルト主演の冒険と比べると、この Assassin's Creed のカメラが非常に近いため、プレイヤーは特定のボタンで常に敵をロックオンする必要がありますそして、適切な類似物に従って行動することで、1 つの敵から隣の敵に素早く移動します。

このシステムは、まだ最適化すべき点がたくさんあるように見えましたが、間違いなく非常に反応性が高く、何よりも Origins をより現代的で、今日のプレイヤーの期待に沿ったものにしています。私たちは、クロコディロポリスの剣闘技場を舞台とした 2 番目のデモを利用して、新しくなった戦闘システムを長期間テストすることができました。ここでは、致命的な障害物でいっぱいのシナリオ内で、まず敵の 3 つの波に直面しなければなりませんでした。次に、特別な攻撃と非常に特殊なパターンを備えた非常に抵抗力のある剣闘士に対処しなければなりませんでした。甘めの挑戦を提案しながら、いつものソウルライクを模倣しようとする試みは明らかですが、そのアイデアは批判されるべきものではありません。問題は、絶え間なく回避することは、敵をターゲットにするために非常に正確に作業し、執拗にカメラを回転させる必要があることに関連しており、完全に肯定的な印象を私たちに残さなかったということですそして、Origins が確かに正しい道を歩んでいることを私たちに示したにもかかわらず、同時に、一方の極端からもう一方の極端に進むリスクを回避するために、依然として膨大な量の改良と最適化の作業が必要です。オートマチック性の限界での戦いから、完全に自由だが打撃に対するフィードバックが慢性的に欠如しているために噛みつきに欠ける戦いまで。

前回の記事でも書きましたが、この『オリジンズ』でアサシン クリード シリーズを完全にリニューアルしようとしたユービーアイソフトの取り組みは、確かに評価されるべきものです。具体的に言うと、これはこの物語の基本的な仕組みを含む本当の再起動です。問題は、いくつかの要素が私たちにとってまだ非常に粗く、十分に洗練されていないように見えたことです。そして、私たちの希望は、10 月 27 日に予定されているリリースまでの間のこの数か月を最大限に活用して、あらゆる点で難攻不落の製品を作成できることです。ビュー。

確かなこと

  • プレイエリアは広大なようで、本当に探検を促します
  • バエクは自分自身をコントロールするのが楽しい
  • 戦闘システムもついにゼロから再設計されました...

疑問

  • ...しかし、ヒットのフィードバックやアニメーションなどのいくつかの要素はまだ完全には納得できません
  • 物語の要素を詳細に味わう方法はなかった