「何も捨てない」は、実用性を理念とする企業の間で広く普及しているモットーであり、Ubisoft は長年にわたり、これを非常に気に入っていることを示しており、過去の製品で最も成功した要素をタイトルの中に何度も回収してきました。または、完全に異なるものを得るために特定の部分を再加工することによっても可能です (例として、家の他のゲームに属する物理モデルから派生したスポーツ ゲームである Steep があります)。最新の証拠は?『Skull & Bones』は、Ubisoft E3 2017 カンファレンス中に青天の霹靂のように登場したタイトルで、『アサシン クリード 3』と『アサシン クリード ブラック フラッグ』で高く評価された海戦を、奇妙な 5 対 5 の対戦タイトルで再利用しています。私たちはロサンゼルス コンベンション センターにあるフランスの巨人のスタンドでそれをテストしました。控えめに言っても、予測可能な品質のエクスペリエンスに直面したにもかかわらず、デモを終えると嬉しい驚きを感じました。
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幼生形態の Skull & Bones には 1 種類のチャレンジしか含まれておらず、Respawn の熱狂的なシューティング ゲームとはまったく異なるタイトルに適用されたとしても、ある意味、Titanfall で見られた賞金稼ぎモードを思い出させます。人工知能がほぼゼロの兵士の代わりに、ここでは最初に商船のグループを排除し、その残骸から勝利チームを決定する最終的なカウントに影響を与える資金を回収する必要があります。これらのボートを排除することが唯一の目的ではないことは明らかです。敵は大砲であなたを妨害し、船を沈めて苦労して稼いだお金を盗み、最初は回復するのが非常に困難だった状況を逆転させることができます。船が破壊されても、当然、稼いだお金がすべて失われるわけではありません。さもなければ、アドバンテージが過度のスピードで突然変化し、チームはすべて、あまり多くの質問をせずに最も熟練した(または幸運な)プレイヤーに焦点を当てるでしょう。ただし、搭乗攻撃で敵船を排除すると (相手の健康状態が絶望的な場合にこれを実行することは可能ですが、危険な操作です)、その船の宝物をリセットして、敵チームに大打撃を与えることができます。
注意してください、この単純な基本構造には予想よりも複雑な機構が伴います。各船には主砲と副砲の 2 つの武器があり、主砲は常に射程と威力が可変の一連の大砲であり、代替砲は長射程からのものです。 -各船の役割を適切に変えるために、追跡中に非常に迷惑なアークロケットを備えた遠距離迫撃砲。その上アサシン クリードの海戦と比較したスカル&ボーンズの主な目新しさは、まさにさまざまな船のクラスの存在にあり、多くのヒット ポイントを持つ旗艦と、射程距離は長いが機動性が限られた大砲の間で選択できる可能性があります。 、「強力な砲と体当たり用に強化された船首を備えた機動性のある船、および支援の「狙撃船」。数は多くありませんが、どれを選択するかによって体験が大きく変わり、この3隻から派生する組み合わせだけで興味深い戦略を組み立てることができます(前述の武器とは別に、クラスに応じた独自の能力も備えています)。
結局のところ、このゲームはかなり戦術的です。また、プレイヤーのグループで船や編隊を管理する際、高速を維持し、敵の周りをより簡単に操縦し、防御するために、風向き (地図で示されると便利です) を念頭に置く必要があるためです。最もお金を持っている仲間と協力し、深刻な事態に陥る可能性のある突然の報復を避けるために、ひき逃げ戦術で近くの商人を攻撃します。さらに、技術的には、Skull & Bones は、かなりインスピレーションを得た海賊の外観、一般的に評価できる技術分野、および開発の初期段階であってもめったに問題がないフレーム レートのおかげで、悪からはほど遠いです。したがって、発売時の価格 (オンライン対戦のみを目的として設計されたタイトルである限り、私たちは低価格であることを望んでいます) と、フルバージョンの実際のモードとコンテンツの数はまだ評価されていません。
Skull & Bones が適正価格 (または賢明な無料プレイ ビジネス モデル) で発売されれば、小規模なヒットになる可能性があります。結局のところ、それは、競争力のあるタイトルで動作し、アクションの戦略を犠牲にすることなく楽しませる、高品質で簡単に拡張可能なシステムを提供します。うまくいけば、Ubisoft はそれを適切にサポートし、今後数か月以内に可能な限り最良の方法でそれを形作ることができるでしょう。