ファイナルファンタジーXIIはどのようにして誕生したのか

歴史上、開発に問題が発生したり、土壇場で変更が加えられてリリースが遅れたりしたゲームはたくさんあります。あまり昔に遡ることなく、ある時点でその存在はある種の都市伝説になったように思われた上田文人の『人喰いの大鷲トリコ』を思い出してください。何年にもわたって作業が継続されること、つまりマス・エフェクト・アンドロメダを考慮すると、この場合は処理フェーズの長さのせいではありませんが、問題についてはこれは、プロジェクト全体の見直し、限られたスタッフ、厳しい納期、厳しい逼迫など、開発チームのさまざまなメンバーに影響を与えました。

イヴァリースへ向かう途中

スクウェア・エニックスの遅延と問題に関しては、彼らは今や専門家です。たとえば、ファイナルファンタジーの開発には長年の計画があり、ギネスブックにも掲載されています。ファイナルファンタジー XII の開発は 2000 年に始まりました。坂口博信氏は、アクティブタイムバトルの考案者で信頼できる伊藤博之氏と、『ファイナルファンタジータクティクス』や『ベイグラントストーリー』のライター兼ディレクターである松野泰己氏をプロジェクトの指揮に据えることを決定した。ゲームのストーリーとそのオリジナルのコンセプトの両方を作成したのは彼であり、ファイナルファンタジー タクティクスのために彼が発明した世界であるイヴァリースにすべてを設定することを決定しました。このシリーズの他のゲームとは異なり、ファイナルファンタジー XII は政治と戦争、ダルマスカと呼ばれる小国への外国軍事勢力による侵略と、その事件のあらゆる結果について語りました。したがって、通常とは異なるプロットは、想像力豊かな世界を舞台にしながらも、より「大人」で現実的であり、戦争とその犠牲者など、当時と現在の問題が扱われています。、殺された人々と、耐え難い親密な喪失の痛みを抱えて生き残った人々。そして、あらゆる紛争、貧困、飢餓、占領と政権の抑圧、宗教と神の性質の最も深刻な結果の一つである孤児。松野氏の当初のビジョンでは、ゲームの主人公が元ダルマスカ騎士団団長のバッシュになるはずだったのは偶然ではない、彼は王を殺害したとして告発されたため、同胞から裏切り者とみなされていました。国民と主権者を守れなかったこと、そして名誉毀損の告発の犠牲になったことによる深い痛みに悩まされ、投獄中に受けた拷問によって当初は身体的に衰弱していた男性。

ある日突然、

しかし、最高のタイミングで松野泰己が明らかに健康上の理由でプロジェクトを離れざるを得なくなり、トップの交代が起こり、考えてみればゲームの終盤に向けてのプロットにマイナスの影響を及ぼした。実際、いくつかの点で彼は少し道に迷ってしまった。噂によると、ゲームデザイナーは実際に会社を辞めざるを得なくなった、仕事の遅れ、予算の超過、プロジェクトの芸術的な違いに悩まされています。その後、彼の後任は皆川博志に託され、伊藤博之と合流した。いずれにせよ、ゲーム開発の強制放棄はチームの残りのメンバーに感情的な影響を与え、ある時点で彼らは元ディレクターに敬意を表して(または「気分を害して」)、ファイナルファンタジー XII に彼を「挿入」することに決めました。 。正直に言うと、正確には彼ではありません。しかし、それの一種の怪物的な「バージョン」です。実際、冒険中に、狩猟に関連する必須ではない二次任務の 1 つで、最後に直面する可能性のあるセンチュリオ一族の超指名手配者がいました。それは巨大なドラゴンで、おそらくビデオゲームで最も難しいボスでした。場所はリドラナ滝野外劇場で、その名前はYiASumi MATsunoからのYiazmatでした。彼の探求を取り巻く出来事さえも、マツノに関連した出来事を再現しているように見えました。ゲームには、指導者を殺した生き物への復讐を望んでいたモーグリ、モンブランが登場しました。松野の放棄と、この出来事に直面した彼の協力者の無力感と怒りへのファンタジーの言及。著者の病気、または当時のスクエアからの撤退を望んでいるという噂を信じたいのであれば、上記のモーグリのように彼の同僚が「打ち負かしたい」と望んでいた会社そのものを、怪物の中に表現している人さえいる。 「著者の問題の原因となったものに復讐するためだ。」しかし、別の説によると、開発者は松野氏に敬意を表するつもりはまったくなかったそうです。実際、彼らは彼を裏切り者とみなした。したがって、モンブランとセンチュリオ一族のメンバーはファイナルファンタジー XII に携わったスタッフであり、彼らの主人はスクウェアであり、ヤズマトは代わりにモンスター、つまり別れを告げる「悪者」だったはずである。自発的または誘導的に、タイトルの開発に遅れや問題を引き起こし、会社を経済的に「消滅」させる危険がありました。

ペネロから

私たちは松野氏の退任によるビデオゲームの変更について話していました。開発のある時点で、スクウェアは冒険の主人公を変更することにしました。そして、多かれ少なかれ同じ年齢の別のキャラクターを彼の隣に配置します。理由?という事実によって決定される商業的な動き新しいプロジェクトマネージャーによると、同社にとって何よりも、ファイナルファンタジー XII の潜在的な購入者のターゲット層は、若くて「晴れやかな」主人公を好むであろう若者で構成されていました。実際、彼らの意見では、気質的に苦しめられ、幻滅した「大人」の主人公は、大衆にとって魅力的ではなかったでしょう。こうしてヴァーンとペネロが誕生した。キャラクターデザイナーの吉田明彦氏、シナリオデザイナーの正田美和氏、脚本家の渡邉大輔氏が2人の新キャラクターの輪郭を描き、作業中にいくつかの特徴を変更しましたが、開発チームの残りのメンバーはそれまでに作成されたものを最適化することに関心を持っていました。 、2人のユーザーでプレイするオプションや、狩猟セッション中にプレイヤー以外のキャラクターをパーティーに勧誘するオプションなど、PlayStation 2のハードウェア制限により短期間で達成するのが難しいいくつかの機能が削除されます。のセンチュリオ一族。

ヴァーンとペネロ、そしてその後の冒険への参加に話を戻すと、冒険の概要はすでに十分以上のものでしたが、実際、ゲームのコンテキスト内で、彼らがファイナルファンタジー XII のメインストーリーから少し切り離されているように見えることに気づきました。物語の構造におけるいくつかのリンクは、彼らの存在を正当化するためだけにそこに置かれているように見え、彼らが戦争孤児であることは、それを意味のあるものにするための巧妙な策略です。しかし実際には、他のキャラクターのように、メインプロットにとって実際の重要性や有用性はありません。すべてを考慮すると、ヴァンは特別な主人公であり、ゲームの主人公であるにもかかわらず、グループの実際のリーダーではありません。そして、それを強調するかのように、脚本家自身が、物語のある時点で、彼に、自分はグループに従うものであり、「リーダー」ではないと言わせている。ゲームの後半以降、プロットへの彼の貢献は事実上無視できるほどになります。ついにファイナルファンタジー XII が 2006 年 3 月 16 日に日本の店頭に並び、同年 10 月には北米で、翌年 2 月にはヨーロッパでも発売されました。このタイトルは誰もが絶賛したわけではなく、ストーリーもゲームプレイもこれまでの章とはあまりに異なっており、多くのファンを満足させることができませんでしたが、それでも批評家から肯定的な評価を得て、600万本を販売することができました。

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