優れた物語の価値を知っている人は、「悪役」というカテゴリーの重要性も理解しています。悪役は、シーンを盗むまでではないにしても、その瞬間の主人公の行動に動機を与えることができる敵対者です。ビデオ ゲームの世界は、オスカー賞を受賞した脚本によって特徴づけられることはあまりありませんが、いくつかの記憶に残る悪役、つまりその行動のおかげで集団の想像力に入り込むことができたキャラクターによって特徴づけられてきたことは疑いの余地がありません。しかしこの特集では、その逆の例、つまり、言葉では言い表せないレベルの当惑に達する可能性がある、または単純に不当または不十分に利用される、ラスボスを含む、これまでに見た最悪の敵 10 人について話したいと思います。これらの例の多くは、おそらく敵対者の人物像に焦点を当てていない作業の結果ですが、実際の背景ショット、悪いデザイン、エラー、またはゲーム デザイナーの不可解で疑わしいビジョンの結果であるケースには事欠きません。
記事の性質上、ネタバレは避けられないので、注意して読み進めてください!
アルテミシア (ファイナルファンタジー VIII)
スクエアの脚本家たちの狂気の頭脳によって考案された奇妙な「クーデター」、アルテミシア(アメリカ版ではアルティミシア)は、『ファイナルファンタジー VIII』の最後のセリフでのみ姿を現し、魔女イデアに代わって行動を制御し、物語を完全に再構成した。イデアが視覚的にも行動的にも優れた特徴を持っており、プレイヤーは広告の誇大宣伝以来すでに彼女の存在に慣れていたことを考えると、やや疑問のあるエントリです。主人公と同じように、悪役も征服するのに時間が必要であり、まさに敵を代表しています。しかし、この場合、私たちは、あまり詳細ではなく、ホラー要素を加えたシナリオ (ゴシック様式の城!) で表現された、新しくてさらに面白くない敵を新陳代謝することを余儀なくされました。何時間も経つともう慣れてきました。このような劇的な展開は、観客が物語の要点を再構築するという行為において満足感を得るような方法で動機づけられ、精緻に練り上げられるべきであるが、この場合、ゲームの複雑で密封されたプロットはあまりにも不必要に利用されている。プロットのひねり。
トリビア(ファイナルファンタジーIX)
スクウェアはファイナルファンタジーIXでも同じ間違いを犯しましたが、もしかしたらもっと悪いことかもしれません。ゲームのストーリーとは何の関係もなく、悪役のクジャから焦点を移す最後のボスがどこからともなく登場します。奇妙なトリビア(アメリカ版ではネクロン)は、セフィロスやケフカのようなはるかに成功した例に沿って、終末論的な神の敵を提示する必要性によって動機付けられているように見えますが、真に価値のある敵を見つけることがこの家に無能であることを示しているだけです。注記。ナンセンスにもつながる恐ろしいヨーロッパの名前を無視して、「モンスター」はさらに、前の章の標準的な敵の再利用であり、引用はかなりのものであるという事実にもかかわらず、不快な詳細です。最後のボスについて話しましょう。プレイヤーが何時間もの努力を重ねて到達した目標であり、経験の集大成となるべきものです。何か違うもの、より良いものが確かに望ましいものでした。
ハンス・ティーデマン (Dead Space 2)
Dead Space 2 のストーリーを構築するために Visceral Games が費やしたあらゆる努力を、ゲームだけでなく、コミック、映画、スピンオフ、小説を含む真の拡張ユニバースに限定して考えれば、それがすべて台無しになるのは当惑です。ハンス・ティーデマンと同じくらい愚かな性格。ゲームのメインシナリオであるタイタンステーションの司令官は、冒険全体を通して事実上不在で、ビデオ通話システムを通じて散発的に連絡を取ることに限られています。最後の対決でさえも残念なもので、ハンスは事件のダイナミクスを知らずに剥奪された票を持って現れ、単純かつ性急なクイックタイムイベントで邪魔から排除されます。私たちは、このシーケンスに特定のモデルが使用されたのではないかとさえ疑っています。そうでなければ、これまでで最もセンセーショナルな無駄の一つに直面することになるでしょう。しかし、最も深刻な事実は、正確なライバル意識や敵対意識を煽る特権さえ構築されていないということです。アイザック・クラークの行動を正当化するために、このキャラクターに向かって。ティーデマンについては、iOS のモバイル ゲーム Dead Space である程度しか深く掘り下げられていないのが、何の役にも立たないどころか、さらにイライラさせられます。
ホイト・フォルカー (ファークライ 3)
明らかにアル・パチーノの『スカーフェイス』のトニー・モンタナからインスピレーションを得たホイト・フォルカーは、凶暴なヴァース・モンテネグロに次ぐ『ファークライ』の2番目にして主要な悪役であり、後者は実際に近年ユービーアイソフトで最も成功したキャラクターの1人である。サディスティックでクレイジーで不穏なヴァースは、エキゾチックで野生の場所での冒険の爽快な見通しの裏に隠されたリスクの世界全体、かつて社会的制約から解放された人間の獣のような狂気を完璧に表現しました。では、なぜ彼を単にフォルカーの右腕として、比較すると派生的で味気なく、非常に未発達な人物にするのでしょうか?明らかに、ホイト (典型的な怪しげな密売業者) で完璧な例を見つけたステレオタイプの上司を挿入する必要がありましたが、プレーヤーが最初の血まみれのオープニングからオープンアカウントを持っているのはヴァースの場合であり、部分的なものしか表示されないアカウントです。サイケデリックをテーマにした衝突の解決は性急であまり満足のいくものではありません。
ファットマン (メタルギア ソリッド 2: サンズ オブ リバティ)
私たちは小島秀夫のふざけた行為をよく知っています。しかし、『メタルギア ソリッド 2 サンズ オブ リバティ』のボスの 1 人として登場したファットマンに関しては、良識の限界を超えていました。明らかに太りすぎの軍用爆撃機は、その名前が同名の原子爆弾を指しているにもかかわらず、ローラーブレードで移動するというもので、消化するのが難しく、日本のゲームデザイナーの最もグロテスクな側面を表していた。不信感はゲーム中、さまざまなメタ参照、プロットのひねり、予想外のキャラクター変更の間で非常に厳しくテストされたため、デッドセルグループの異常な過剰ささえ免れました。
RAAM将軍 (Gears of War)
可能性を秘めているが、物語の文脈における特徴付けと重要性が不十分であるために妨げられたキャラクターの典型的な例は、Gears of War シリーズの第 1 章の敵対者である RAAM 将軍のケースです。ストーリー全体の中心となる脅威であるイナゴの最高司令官は、プレイヤーに対抗意識や恨み、あるいは単なる興味を呼び起こすことなく、存在するという単純な満足感を誇っています。 RAAM の唯一の本当の利点は、たとえ純粋に暗示的なパラメーターに固定されていたとしても、その非常に脅威的な外観です。彼は漠然と暗い表情をした巨人であり、コウモリの群れ(実際にはイナゴ軍団の一部である)に囲まれており、コウモリのようなオーラが彼に与えられており、特に最後の戦いで強調されています。冒険の残りの部分では、その重要性は本質的にゼロであり、この物語の「父」であるクリフ・ブレジンスキーのチームによって決定された饒舌の欠如(RAAMは一言も発しません)は役に立ちません。視覚的には、ゴアメタルのコンサート用にドレスアップしたイナゴです。
ゴッド (サイレントヒル 3)
コナミは、最も長く続いている最も有名なホラー シリーズの 1 つで、冒頭でよく描かれていた地獄の表現を効果的に継続することができないことを実証しました。正直に言うと、最初のサイレントヒルのビジュアルと芸術の頂点にはもはや達していませんが、何よりも素晴らしい第2章は、幻覚的な暗示と機能的な感覚を組み合わせることができ、今日でもこの物語の最高の1つです語られた物語の。私たちはサイレントヒル 3 で失敗の最初の兆候を発見しました。サイレントヒル 3 は、モンスターの表現において前回の反復で追跡されたアイデアをうんざりして継続しました。クライマックスには、奇妙なラスボスである神が登場しましたが、恐ろしく視覚的に常軌を逸しており、正当化もインスピレーションもほとんどありませんでした。アレッサ・ガレスピーの頭を持つ骸骨の変形した人物は、膣のような形をしたスリットから現れ、コナミのホラー世界の地獄が女性であることだけでなく、非常に有機的な出生の概念も思い出させました。しかし、すべては最初の章ですでに深く検討されていました, そして、プレイヤーの行動がサイレントヒルの信者たちが切望する神性のさまざまな傾向に対処することにつながる可能性があることを考慮して、はるかに鋭敏な方法で、プロットのさまざまな背景を明らかにしています。
スカルフェイス (メタルギア ソリッド 5 ザ ファントム ペイン)
奇怪な外見やコミックのロジックに過度に依存した外観を除けば、スカルフェイスはそれほど悪いキャラクターではありませんが、間違いなく彼はタイトルであるメタルギアソリッドV:ファントムペインの困難な制作に苦しんでいました。それは生みの親である小島秀夫とコナミとの関係の終焉を意味するものであった。 『グラウンド・ゼロズ』での有望な登場にもかかわらず、メインゲームにおけるキャラクターの存在は限られており、彼の動機は完全に明らかにされることはありません。それだけでは十分ではなかったかのように、彼の退団には多くの期待が残されている。私たちは明らかにさらなる開発が必要なキャラクターに直面していますが、残念ながら旧コジマ プロダクションの壁の中で正確に何が起こったのかは決してわかりません。新しいスタジオでゲーム デザイナーが必要な時間を費やしてくれることを祈るばかりです。
ダイダクト (Halo 4)
Haloの拡張宇宙と結合して誕生した、Halo 4 の主要な文脈におけるアンタゴニストとしてのダイダクトの貢献は、実際には非常に貧弱でした。同様に、プレイヤーがプロメシアン騎士団との戦いの頂点として壮大で忘れられない戦いを想像したとき、シンプルなクイックタイムイベントに縮小された最終決戦の表現には、何か物足りなさが残っていました。私たちは、ハオ 2 のアービターのカリスマ性からは本当に遠く離れています。彼は、コヴナント帝国の複雑性を深めることに Bungie の関心を示しただけでなく、可能なシーケンスで象徴的なマスターチーフからショーを盗むことに成功しました。彼をコントロールしてください。フランチャイズが 343 Industries の手に渡ったことは、プロットや登場人物、特に敵対者のキャラクター設定には特に影響を与えませんでした。
ロドリゴ・ボルジア (アサシン クリード 2)
アサシン クリードは、サーガの中でも最高かつ最も高く評価されている章の 1 つであるにもかかわらず、非常に人気のあるエツィオ アウディトーレを主人公とし、息を呑むようなルネサンス時代のフィレンツェを舞台としているにもかかわらず、主要な悪役を含め、すべてが迷惑なほど無駄になるという奇妙な結末を提示しています。代表はロドリゴ・ボルジア。ユービーアイソフトはおそらく、教皇アレクサンダー 6 世のような歴史的人物を管理するのにかなりの困難に直面しており、再構築の正確さからバチカンでのエツィオとの衝突で彼が殺されることは許されなかったでしょう。しかし、残念で落ち着いた最終決戦はもっとうまく処理できたかもしれない、しかしそれでも、ローマを舞台にした続編「アサシン クリード ブラザーフッド」への接続として性急な最終部分の当然の結果です。