三上真司によるホラー

三上真司によるホラー

特にホラー ビデオ ゲームの制作に取り組むとき、三上真司の天才的な頭脳の中で何が起こっているのでしょうか?言いにくい。おそらくそれを完全に理解するには、彼のシリーズ『The Evil Within』の「主人公」であるデバイス、STEMが必要になるでしょう。作家のトレント・ハーガが「フレディ・クルーガーが作った一種のマトリックス」と定義したものと同じものです。しかしそれは不可能です。ここ数年、コース中に彼が宣言したことに限定します。いくつかのインタビューの中で、そして私たちがさまざまな場面で見てきたことバイオハザード彼が編集した本や前述のシリーズでは、「たくさんのこと」と言えます。しかし、サバイバル ホラーの父と称される男のインスピレーションの源は何でしょうか。このような良いタイトルを獲得するための適切な要素は何だと思いますか?西洋映画から東洋の民話、そして特定の状況は現実の日常の文脈に置かれるとより恐ろしいという考えまで、三上真司による「ホラー」の概念についてお話します。

シンジの心の中では

彼の最初の大きな成功は、彼をこの分野の偉大なアーティストのオリンパスに押し上げたものでした。バイオハザード、 三上真司は、生ける死者を描いたジョージ・A・ロメロの映画から、さまざまな西洋の紙や映画作品からインスピレーションを得ました。(ルチオ・フルチの『ゾンビ』も)、リドリー・スコットの『エイリアン』、スティーブン・スピルバーグの『ジョーズ』、スタンリー・キューブリックの『シャイニング』を経て。三上は特にこの最後のフィルムを使用して、不穏なオーバールック ホテルから撮影したスペンサー邸内のいくつかのエリアを作成しました。 「本当に怖いゲームを作りたかったんです」と彼は1996年のインタビューで明かした、「でも幽霊とかそういうものではなく、キャラクターに近づいてきて視界を攻撃するような、目に見える本物のモンスターが欲しかったんです。」恐怖がすべての中心にあり、雰囲気、その場限りのショット、音、差し迫った危険の感覚、明白な逃げ道のない状況の絶望感のおかげでインスピレーションを与えます。なぜなら、「たとえ敵が恐ろしい外見をしていても、恐怖のためには、生み出される状況の方が重要であり、生きて脱出できるチャンスは一度しかないという考え、限られた数の資源、そして自分自身を見つけるという事実が重要だからです」常に危険にさらされており、逃げるか戦うかをほんの少しの時間で選択しなければならない。」

生き残るために戦う

戦闘は、そうだね。この種のゲームではゲームプレイの要素の 1 つであり、主要なものであってはなりませんが、背景に置かれるべきでもありません。なぜなら、彼の意見では、ホラー部分と純粋なアクション部分の間には適切なバランスが必要であり、「前者が優勢であれば、ゲームは超現実的でおそらく過剰なものになるが、後者が優勢であれば、雰囲気は失われ、矮小化される」からである。すべて。"要するに、モンスターを倒して束の間の安堵感を得ることはできるが、どの要素もやりすぎは禁物だと言っているかのようだ。したがって、サバイバル ホラーが自分自身を最大限に表現するには、恐ろしい出来事、冒険、アクションの間の適切なバランスを提供する必要があります。「この体験が最も恐ろしいのは、プレイヤーが自分のキャラクターが生きるか死ぬかわからないときです。死と生存は常に存在する必要があります。恐怖は、敵を避けたり倒したりできるかどうか 100% 確信が持てない状況に陥ることでも構成されます。」三上氏は、最初の『The Evil Within』では、すべての主要なコンポーネントにおいてゲームのバランスを完全に整えたいという願望を提案しようとしました。このタイトルは、非常に具体的な方向性を特徴とするタイトルでした。それは、「伝統主義」に基づいて、非革命的だが説得力のある体験を構築するというものでした。新しい要素に対するある種の寛容さは、明らかに『ラスト オブ アス』や前述の『バイオハザード 4』などの現代ゲームからインスピレーションを得たものです。「テクノロジーは進化しており、それに適応する必要があるからでもあります。」

怖い話

雰囲気とは、危機感や緊張感とも言えます。命を懸けて戦いますが、自分の限界や脆さを認識してください。三上真司のサバイバル ホラーのコンセプトを最もよく表す 3 番目の重要な要素が欠けています。それはモンスターです。上で数行書きましたが、この日本人アーティストは、プレイヤーが直面する恐ろしい生き物の姿よりも、プレイヤーが自分自身を感じる状況の方が重要であると考えています。しかしこれは、彼にとって後者が「楽しい」ものでなければならない、あるいは、ただ見ただけで恐怖を植え付けることができないという意味ではありません。結局のところ、2 つの『The Evil Within』の世界に生息する生き物たちを観察するだけで、それらが描かれている洗練さ、それらが時折隠す象徴性、芸術的なスタイルを理解するだけで十分です。要するに、何も成り行きに任せてはいけません。一部のモンスターは、セイレーンのシブトやアンブレラ社の忌まわしい存在など、他のゲームの敵を思い出させますが、ほとんどの場合、日本の物語や伝説からインスピレーションを得ているようです。

一方、三上さんは、学校の先生が読んでくれた日本の昔話が気に入っているようです。「四谷怪談」と題されたそれは、裏切り、殺人、死後の復讐の物語です。さまざまな翻案や映画のような転調が加えられています。そして、私たちがいくつかのビデオで見たあのキャラクターの顔、「守護者」というあだ名、特ににやにや笑っている顔は、物語の中の哀れなお岩の幽霊のような顔を再解釈したものではありません。そして彼女の恐ろしい笑い声は、彼女の浮気と殺人の夫を苦しめました。この物語を基にした映画の 1 つである 1959 年の中川信夫監督の『東海道四谷怪談』からの影響は確かにありますが、一見普通の文脈の中に特定の恐ろしい状況を配置するという特殊性だけであれば、他の東洋映画からの影響も多少はあります。これらは多くの場合「慣れた」環境で起こりますが、それはまさに、各個人の存在にとって「異質」な要素が日常生活に侵入すると、一般的にその人の中に深い不安感と苦痛が生じ、さらに大きな恐怖を生み出すことにつながるからです。内臓の、なぜなら、それらは、愛情、物事の単純さ、日常的な習慣、実際に慣れ親しんでいるものによって構成される安全性を損なうからです。私たちが集団的な想像力の外にある実体や生き物について話している場合を想像してみてください。一言で言えば、西洋と東洋の影響がうまくミックスされたもので、彼によると、ほぼ生涯ホラーに魅了され、「日本かどうかに関係なく、あらゆる形のホラーに惹かれる人にとっては普通のこと」だという。ウエスタン」。三上真司特集を締めくくるのにぴったりなフレーズ。

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