ビデオゲームはもっと費用がかかるはずです

の追加フルプライス ゲームでのマイクロトランザクションActivision アルゴリズムまたは予想外の内臓の閉鎖…ここ数週間でどのようなニュースがあなたを最も驚かせたとしても、本当に重要なのは、これらの出来事に共通する悲しい真実です。トリプル A 企業を育成するには多大な費用がかかり、おそらく多すぎるため、総費用は年々限られてきています。または、いずれにしても、多数のリリースをサポートするには十分ではありません。トリプル A 企業が立ち上げから最初の数か月間で獲得した数字を報じるニュースに出会うことがますます容易になってきていますが、その数字は、投資を回収したり、適切な利益を回収したり、単に株主を満足させるのに必要な利益を必ずしも生み出しているわけではありません。開発スタジオの閉鎖や並行して行われるチームの内部再編、DLC、シーズンパス、プレオーダー、限定版、マイクロトランザクションにますます依存する販売文化は、長年にわたり、1 枚の利益ではもはや製品をカバーするのに十分ではないことを示しています。費用とその理由は次のとおりです。さまざまな経済的要因、誇張された期待、そして大量の無駄。ビデオ ゲームの価格が単純に高ければよい、というのは控えめな表現であり、実際、ばかばかしいことに、すべてのコストが安ければより多くの利益を得ることができますが、実際的なレベルでは、何年にもわたる販売と不運な購入を経て、それが最初の正しい決定となる可能性があります。

インフレ、割引、マーケティング

ビデオ ゲーム業界に最も大きな影響を与える経済要因はおそらくインフレ、より具体的にはインフレ率の上昇とゲームの価格の不一致です。お金の購買力の喪失は、すべての消費財に影響を与える現象であり、ビデオゲームの歴史の中で最も有名なゲーム機の価格を現在のインフレ率に更新して簡単に比較すると、状況がどれほど変わったかがわかります。まず、今年Switchを購入した人は、任天堂の新しいゲーム機にNESよりも安い金額を払った。Switch と NES の発売時の価格差は、1985 年に前者が 299.99 ドル、後者が 199.99 ドルで市場に登場したことを考えると、わずか 100 ドルですが、インフレ率を調整すると、今日の NES の価格は 460.00 ドル以上になります。別の例は? 1975 年の Atari 2600 の 199.99 ドルは、現在では 843.78 ドルです。 Xbox One のプレミアム価格以外ドルああ古い竪琴…最初の PlayStation を買うのに今日いくらかかるかを確認してください。

しかし、ハードウェアの場合は別問題です。ビデオ ゲームの開発にはない工業生産コストがかかるため、あまり過去に遡ることなく、2000 年代初頭のトリプル A ゲームの単純な 1 日 $50.00 について考えてみましょう。現在のインフレ率を価格に適用すると、ほぼ完璧な換算が得られます。なぜなら、現在の市場価格は約 73.00 ドルであるため、この数字は現在の市場価格を適切に反映していると考えられます。この10年間でトリプルAの開発・生産コストが高騰したのは残念ですが…領収書の数字はそれに応じて上がっていません。この損失を修正するにはしかし、DLC、シーズンパス、マイクロトランザクションなどの二次販売メカニズムが登場し、その後、マーケティングが残りを行いました。コール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェア昨年、ゲームとシーズンパスに加えて、コール オブ デューティ 4: モダン・ウォーフェアのリマスター版が追加されたデジタル デラックス エディションが、49.99 ドル相当のシーズン パス付きの価格で 59.99 ドル (物理版およびデジタル版) で発売されました。 99.99ドルかかりました。実際には、ゲームとシーズン パスを別々に購入すると 10 ドル高くなるだけでなく、デジタル デラックスでは完全にリマスターされたタイトルも提供されます。お買い得ですね。インフレに加えて、近年では大きく変化しています割引システムのおかげで、おそらくその日から価格の魅力が完全に失われます。アーリーアダプター(製品が入手可能になるとすぐに購入する購入者)による購入による収益と、与えられた割引との違いを見てください。たとえばディアブロ2eディアブロ3(価格は四捨五入): Diablo 2 の価格は、2000 年の初日には 50.00 ドルでしたが、翌年のリリース時には 40.00 ドルに割引されます。破壊の王、拡張は $35.00 で販売されました。同じようなことが 2012 年に発売時の価格が 60.00 ドルだった Diablo 3 でも起こりました。これは 2014 年のことで、魂の死神(価格 $40.00)、さらに $20.00 まで下がります。要約すると、ディアブロ 2 とその拡張版を初日に購入した人は合計 85.00 ドルを費やしましたが、1 年待った人は 75.00 ドルでした。 Blizzard は各早期導入者から 10.00 ドルを獲得します。 Diablo 3 の場合、早期導入者の支出額が 100.00 ドルであるのに対し、2 年後に購入した人の支出額が 60.00 ドルであるため、数値は明らかにより不均衡です。 Blizzard は早期採用者から 40.00 ドルを稼ぎます。初値での収益の違いに加えて、第 1 章と第 2 章の価格が割り引かれているのは印象的であり、この場合、重要なインフレ率はありません。この 10 年で、初日に購入するのは悪い選択となり、いずれにせよ上昇したアーリーアダプターからのパブリッシャーの収益は、すぐにではなく時間の経過とともに価値を獲得します。

成功の代償

価格を 10 年前の購入価格と一致させることは絶対に便利ではありませんが、逆に値を上げると、プレイヤーはさらに悪く認識する可能性があります。このため、今日のトリプル A 価格は、ゲーム体験全体の購入価値とはもはや考えることができず、単にゲーム体験の価格を表すものにすぎません。コンテンツにアクセスする際の最初の大きな障壁です。ゲームは、ドライで $90.00/$100.00 で販売されるか、追加料金を支払って $60.00 で販売されます。明らかに、長年にわたる選択は後者であり、プロデューサーが獲得したい視聴者のタイプによって動機づけられてきました。そして、ビデオ ゲームの財産を築いたものは、逆説的に、その没落の危険にさらされています。大衆への市場の開放により、過去 30 年間のビデオゲームは、長年のプレイヤーですら想像もできなかったような変化を遂げ、巨大なプロジェクトが私たちの目の前で実現し、欲望と期待が高まりました。

しかし、マニアを超えた視聴者を獲得するためには、たとえ開発費や制作費がかかったとしても、ビデオゲームの価格を上げることはできませんし、その価格を長期にわたって固定することさえ考えられません(これが、積極的な割引と値下げを確立して 10 年)。したがって、同様の市場の大衆化により、一連の要素が方程式に追加され、長期的には現在の状況につながっています。大嫌いな購入後の販売メカニズムは、市場での利益に対する発作的な欲求だけによって確立されたわけではありません。出版社の一部ですが、単純な場合価格を上げるのではなく、実際の市場価値に達するまで同じコピーを数回収益化する必要がある。これを行うために、私たちは明らかに、必ずしもハードコアではなく、購入しやすく、同時に「搾り取る」のが容易なバイヤーを活用しました。そして同時に、情熱的なプレイヤーを含む全員の期待をリードしました。この紙幣研磨機の制御不能な倍率に。購入後の費用を追加することなくゲームを現在の価格を維持するには、唯一の解決策は次のとおりです。ゲーム自体をスケールダウンして、より小規模で低コストのプロジェクトに取り組んでください。残念ながら、ビデオ ゲームを作成、制作、購入する人はいずれも、これらの妥協や「症候群」のいずれかに屈するつもりはないようです。もっと大きくなるか、家に帰るか「」は業界に容赦ない影響を与えます。それでは、出版社がマスマーケットのルールに従って行動し、一般大衆が購買力を通じてこの選択を(意識的または無意識的に)正当化した場合、どうやって元に戻ればよいのでしょうか?

まず第一に、私たちはパタトラックを待ちます。なぜなら、彼らが言うように、たとえそれがスライムの海を航行するとしても、「ボートが進む限り、それを行かせてください」からです。重大な崩壊が到来し、誰もが現実味を帯びる不幸な出来事が起こるとき、その時点でのみ市場は変化しますが、どのように変化するかはわかりません。最も論理的な解決策は、物理的な生産コストと流通コストを排除したデジタルのみの市場において、余分な取引がなく、長期にわたって固定され、大幅な値引き操作を必要としない手頃な価格である可能性があります。短期的に考えれば、実際に考えられる解決策は、付随取引を廃止して価格を引き上げることだろうが、これは最も低俗な大衆観客だけでなく、トリプルで初日にプレーする意欲のある大衆のかなりの部分を失うことを意味するだろう。ただし、少額取引や追加の支払いにふけることはありません。欠陥のある販売システムで購入する多くのプレーヤーは、(双方にとって)合理的な方法で購入する少数の視聴者よりも常に優れています。