フロム・ソフトウェアの次のゲームをどのように想像しますか?
フロム・ソフトウェアは近年、他のほとんどの開発者と比べて、常識に反して挑戦する勇気を評価され、批評家やファンから賞賛されてきました。実際、多くの人が映画の要素を優先してゲームの仕組みを損なうことを選択することもありますが、才能豊かな日本人デザイナー、宮崎英高氏が率いるこのグループは、独自の方法で魅力的で魔法に満ちたユニークな世界などの具体的な要素、そして何よりも堅牢で複雑なゲームプレイに焦点を当てました。ここでは何も偶然に任せられることはなく、すべてがプレイヤーの手に委ねられており、プレイヤーの学習能力と向上するために「努力」する能力にかかっています。そして、フロム・ソフトウェアは、さまざまな「ソウル」とブラッドボーンで長年にわたって追跡されてきたこの路線を正確に踏襲することによって、将来的にも移行したいと考えているようですが、明らかに(永久に、またはしばらくの間はわかりませんが)放棄します。ダークソウルのファンタジーシナリオおそらく、目指すのは、新しい知的財産についてあるいは忘れ去られていたシリーズの再起動についても。少なくとも宮崎監督自身がそうほのめかした非常に短いティーザーGame Awards 2017 で披露された新プロジェクトの様子。
新しいか古いか、重要なことは…
「影は二度死ぬ」という不可解なメッセージと、血なまぐさいものを巻き上げる一種のメカニズムを備えた不穏なシーケンスを伴ったこのビデオは、ウェブ上で噂や推測を次々と引き起こした。それは Bloodborne 2 でしょうか、それとも長い間放棄されていたシリーズの新しいエピソードでしょうか、それともまた新しい知的財産でしょうか?そして、後者の場合、それはSoulsのようなタイトルになるのでしょうか、それともまったく異なるものになりますか?現時点で言うのは難しいです。 いずれにしても、可能性のあるタイトル、ジャンル、テーマについては、別の特集でお話しすることになるかもしれません。ここでは生産の他の側面に焦点を当てます。ゲームの哲学から始めます。設定、ジャンル、メカニクスに関してフロム・ソフトウェアがどのような選択をしたとしても、たとえ異なる状況であっても、チームの最新の作品を特徴づけてきた重要な要素のいくつかをゲームの中に見つけたいと考えています。いくつかの例を挙げると、プレイヤーの献身的な努力に報いる、挑戦レベルが上方修正された作品、オリジナルのスタイル、雰囲気に満ちたレベル デザインをもたらした同じ哲学です。それが「ほぼ同じ」であれば、もちろん問題ありません。また、このフォーミュラには少し飽きてしまった人もいるかもしれませんが、それでも多くの人がこのフォーミュラを気に入っており、修正や更新の余地が十分にあると考えているからです。
設定に関しても、ジャンルも分からないものに対して仮説や妄想をするのは難しいです。 Game Awards 2017 のショート フィルムで上映された素材からは、特定の詳細に基づいて日本の影響を強く受けたゲームであるように見えても、取り組むためのアイデアはあまり得られませんでした。それが日出ずる国の過去を舞台にした冒険であれば、例えば非常に広大で手入れの行き届いたエリアを探索し、バラエティに富んだレベルデザインと魅力と「魔法」に満ちたシナリオを希望します。この意味で重要なことは、現在のコンソールや PC の潜在能力を適切に活用して、よりインパクトのあるグラフィックスを提供することです。さまざまなエリアが相互に適切に接続されている必要があります。つまり、視覚的レベルまたは気候レベルで明確な中断や強制的な移行が発生しないようにする必要があります。なぜなら、特に作品が『ソウルズ』のようなもの、あるいはいずれにせよ特定の戦闘メカニズムを備えたアドベンチャー タイトルであることが判明した場合は、変わりやすい気象条件や昼と夜のサイクルであっても、私たちを不快にさせることはないからです。
誰にでも開かれた挑戦…
プレイアビリティに関しては、フロム・ソフトウェアが新しいクリーチャーにどのような方式を採用するにせよ、前に書いたように、常に上向きのチャレンジレートを提供することを私たちは望んでいます。Souls のようなゲームと同様にプレイするのが「難しい」タイトルで、難しいですが、一見したように見えるほど極端ではありません。したがって、このビデオ ゲームは、ユーザーが考え、自分自身を改善し、たとえ自分の間違いを犯しても冒険を進めるよう促し、最初の困難に落胆することなく、メカニズムをよく根気よく学びます。レベル終了モンスターが存在する場合は、私たちが期待するレベルの挑戦を提供し、ボス戦がそのように呼ばれるにふさわしい、本当にタフなものであることを願っています。私たちは、彼らに、特定の地域を探索し、狡猾で予測不可能な敵に挑戦する間に学んだであろうすべてのことを要約してもらいたいと考えています。したがって、これらは通常の敵と比較してより高度な行動ルーチンを特徴とし、さまざまな攻撃と「計画」を備え、環境を有利に利用できると同時に、その地域や他のマイナーな生き物を正確に思い出すことができます。そこに住んでいる人たち。
新しいプロジェクトにより、フロム・ソフトウェアは、長い間その作品を特徴づけてきたゲーム哲学を歪めることなく、より多くのプレイヤーに扉を開き、その世界へのアクセスを部分的に「簡素化」することを考えることができました。したがって、ソフトウェア ハウスは、有効化されると冒険の一般的な難易度に作用する一連のオプションの修飾子を新しいタイトルに実装することができます。長年のファンなら鼻を鳴らしてしまうような内容だが、比較的。実際、チャレンジレベルは常に上向きに調整され、最もハードコアなユーザーを喜ばせますが、オプションを使用して初心者が自分の能力に合わせてもう少しアクセスしやすくすることもできます。おそらく、たき火の数を増やしたり、エリア内の敵の数を減らしたり、特定の治癒アイテムや保護アイテムの魔法の効果などを考えます。このようにして、ソウルライクに典型的な挑戦の概念は歪められることなく、単純なものと複雑なものの中間のタイプの挑戦を探している人だけがアクセスできるようになると考えています。
…誇張することなく
明らかにPvP マッチでゲームプレイのバランスを崩さないように、アドホック マッチメイキングについて検討する必要があります。一連の複雑なアルゴリズムのおかげで、スキル、キャラクターの技術的パラメータ、すべてを達成する難易度などの要素に基づいて、ユーザーの検索がさらに正確になります。同様に、レアなオブジェクトや武器の配布も修正される可能性があります。その結果、ハード レベルでプレイする人は、「イージー」レベルでプレイする人が入手できないオブジェクトを入手できるようになります。より高いパワーで得られます。つまり、同じ装備は、それを入手した人のゲームの難易度を考慮し、それに関連してその効果を増減することによってその有効性を計算する必要があります。実際、この種の作品では、汗を流した満足感とは関係なく、他のユーザーが簡単な方法で入手できる珍しいオブジェクトを入手するために丸一日苦労することは意味がありません。
他のことに移りますが、ストーリーと背景にさらに注目していただき、迷惑なバグの存在をできるだけ防ぐために、タイトルのリリースに先立って開発者による広範なベータテストセッションが行われることを期待しています。可能。すべてではないにしても(実際には、世界は非常に広大であり、その変数も同様であるため、何かが逃げ出す可能性があると予想しています)、少なくとも、ゲーム中に何らかの形でユーザーをイライラさせる可能性のある最も明白で迷惑なものはあります。しかし、私たちはまだ多くの仮説、アイデア、アドバイスを与えることができます。しかし、私たちはこの記事でプロジェクトに関する公式ニュースの欠如を埋めたり、ゲームプレイを変更する可能性をすべて「カバー」したりするつもりはありません。また、記事の冒頭に書いたように、私たちはこのゲームについて何も知らないので、もし最終的にフロム・ソフトウェアが近年のゲームとは全く異なるまったく新しい道を試みるなら、私たちの発言、希望、願望はすべて白紙になるでしょう。風に吹かれるただの言葉。