の話ロックスター・ゲームス少なくとも開発側から見ると、それはあなたが思っているよりもはるかに早く始まりました。同社自体は Take Two の子会社として 1998 年 12 月に設立されました。形式的にはアメリカ人ですが、心は完全にイギリス人です。 Take-Two は、出版社である BMG Interactive のすべての知的財産とリソースを取得し、それらを何らかの方法で活用することを決定しました。
このため、彼は新たな資産を託された新設会社のトップに次のことを据えた。サム・ハウザー、ダン・ハウザー、テリー・ドノヴァンとジェイミー・キング。最初の 3 人は元 BMG Interactive の幹部でしたが、King は Take-Two 自体の出身でした。 BMG インタラクティブの最も権威のあるスタジオは確かに DMA デザインで、後にロックスター ノースとなり、ハウザー自身が最初の一歩を踏み出しました。 DMA Design は、デイビッド ジョーンズ、ラッセル ケイ、スティーブ ハモンド、マイク デイリーによって設立されたエディンバラに本拠を置く英国のスタジオで、その大胆で物議を醸すコンセプトとその製品の優秀さで有名になりました。この記事の範囲を超えるため、あまり詳細には触れませんが、旧経営陣にとって致命的だった一連の人事異動を開始する前に、DMA はメナス、ブラッド マネー、レミングス、ウォーカー、ハイレッドといった質の高いタイトルを開発しました。銃と一斉に。スーパーファミコンで出版された後者の成功により、Nintendo 64 向けのローンチゲームの作成について任天堂と交渉が行われました。ボディハーベスト、ゲームプレイのあまりにも暴力的な行き過ぎのために交渉は膠着状態に終わり、最終的に任天堂が撤退することを説得しました。
1997年10月 DMAデザイン発売グランド・セフト・オート、その後数年で何が起こるか全くわからないまま。これはイギリスの学校で構想されていたゲームで、『Night Driver for ZX Spectrum』などのタイトルや、度を越したコンテンツで大衆に衝撃を与えることを目的としたアナーキーで反体制的な作品で構成されるシーンの私生児でした。日本とアメリカのプロダクションが触れたがらなかったテーマに取り組んでいます。結局のところ、私たちは自殺傾向のある奇妙な動物の部族の壮大な物語で富を築いたスタジオについて話しているのです。ハウザー家は最初の GTA とはあまり関係がなく、続編のリリースに近い 1999 年に公開された追加ミッションのパッケージである London 1969 の作成に協力しただけであることに注意してください。出版当時GTA21999 年、ロックスター ノースはまだ DMA デザインとして契約していました。この章で、サム・ハウザーがプロデューサーを引き継ぎ、ダン・ハウスが脚本家を引き継ぎ、実質的にシリーズでのキャリアを開始し、彼らは高度に映画的なビジョンのいくつかを実践するために使用しました。
DMA デザイン
しかし当時は、シリーズGTA彼はあまり大きな数字を出しませんでした。確かによく売れましたが、それは出版された数多くのブランドのうちの 1 つにすぎませんでした。ロックスター・ゲームス、これは純粋なパブリッシャーとして機能し、別の Take-Two サブレーベルである 2K Games が行ったこと、そして今も行っていることと非常によく似ています。 1999 年になって初めて、ロックスター ゲームはさらに 4 つのゲームを市場にリリースしましたが、それらはすべて非常に忘れられがちなゲームです。Monster Truck Madness 64、 Terminal Reality による Monster Madness 2 の PC 用 Nintendo 64 移植版、VIS Entertainment による平凡な 3D プラットフォーマー Earthworm Jim 3D、The Unknown Tarantula Studios (後のロックスター リンカーン) による Evel Knievel と、同じく忘れ去られ忘れられがちな Thrasher Presents Skate and Destroy によるZ軸。すべてを考慮すると、当時のロックスターのカタログにはまだ優れたゲームがありませんでした。その陣頭指揮は確かに DMA Design でしたが、企業の変遷により DMA Design は大幅に弱体化し、スタジオ内のスキルも低下していました。これは、能力を駆使して作られたものの、何の優れた点もなかった『GTA』からはっきりとわかります。
しかし、DMA がロックスターの中心であったという事実は 2000 年にも実証されており、その際に出版社から出版された言及に値する唯一のタイトルはワイルドメタル、平凡な戦車戦争ゲーム。同じ年にリリースされた、Tarantula Studios の 2 つの Austin Powers と Opus の Surfing H3O は、確かに優れたものではありませんでした (まったく逆です)。ロックスターにとってターニングポイントとなったのは確かにレスリー・ベンジーズでした。彼は 1998 年に DMA デザインの下でグランド・セフト・オート 3 の開発チームを構成し始めた非常にカリスマ的なプロデューサーです。ベンジーズは純粋な技術者であり、次のような複雑なタイトルの開発によってもたらされる困難に部下とともに直面し、克服できる唯一の人物です。GTA3。おそらく、彼なしでは、実装や組織的な側面ではなく、創造的な側面には精通しているハウザー家はどこにも行かなかったでしょう。だからこそ、彼がサービスの立ち上げ後に契約上の屁理屈で会社から追放されたのを見るのは痛かったのです。 GTA 5。しかし、ここに留まりましょう。 GTA 3 は、第 2 章がビデオ ゲームの世界に基本的に大きな痕跡を残さなかった後、2001 年に PS2 でリリースされました。
その間、ロックスターのカタログは、サンディエゴ部門の手に渡った『ミッドナイト・クラブ』などのシリーズを追加して成長したが、この部門は2008年まで存続し、批評家や世間からの良い評価にもかかわらず凍結されたが、『スマグラーズ・ラン』は消滅した。ニューヨークのロックスター本社との協力にもかかわらず、GTA 3 は依然として DMA デザインによって署名されていることに注意してください。 DMAの社名変更ロックスター・ノースGTA III では、ベンジーズと彼のチームが以前の GTA で行ったことを取り上げて 3D に変換しましたが、多くの側面を見直して、現代のオープンワールド遊園地のプロトタイプと考えられるものを作成しました。プレイヤーは広大な環境を自由に歩き回って、必ずしもメインキャンペーンに関連するわけではないさまざまな活動を実行します。新興犯罪者として、GTA 3 プレイヤーは街中を自由に歩き回り、好きなことをすることができました。以来、なんと 1,450 万本を販売したこのゲームの成功の多くは、プレイヤーが歩行者を轢き、誰でも自由に殺せるという暴力によるものです。このタイトルの成功には、口コミと禁断の製品のオーラが不可欠でした。このタイトルは、専門用語というよりも実際の文章としては、多くの人が覚えているものよりも全体的にはるかに粗雑でした。
沈殿の年月
グランド・セフト・オート3それは重要な移行の瞬間でしたロックスターは、複数のプロジェクトに特化したパブリッシャーとして、GTA だけでなく、特にビデオ ゲーム業界の外で激しい論争を引き起こすことのなかった一連の暴力的で物議を醸す製品の開発者としてますます認識され始めました。しかし、『GTA 3』とスピンオフの『GTA: Vice Cities』が大規模なスズメバチの巣を生み出したとすれば、ロックスターに対して真の集中砲火を生み出したのは『Manhunt』(2003)と『Grand Theft Auto: San Andreas』(2004)だった。
特に後者は、ゲーム業界最大のスキャンダルの 1 つである、モッドホットコーヒー。簡単に要約しましょう。最終バージョンからカットされたサンアンドレアスのコードには、ポルノのミニゲームが隠されていました。一部のモッダーは、わずか数キロバイトのモッドを作成することで、そのロックを解除することができました。その出現から論争が起こり、米国社会全体を巻き込み、議会にも及んだ。逆説的だが、ホットコーヒー事件はロックスターを破壊しなかっただけでなく、ロックスターに力を与え、特にそのゲームを避けたがっていた大衆、つまり小さなゲームの間でその悪名を劇的に高めた。それ以来、Rockstar Games の歴史はより貴重なものとなり、無形のものとなりました。スタジオは閉鎖され、外の世界にはほとんど情報が漏れなくなりました。明らかに、彼の製品は継続して市場に登場し続けていますが、その数はますます少なくなっています。ロックスターはGTAスタジオになりました。出版側は徐々に干上がっていった。
GTA に加えて、最も関連性の高いプロジェクトは前述の Manhunt シリーズでしたが、最終的に 2 章のみで構成されました (最後の章は 2007 年に遡ります)。ウォリアーズ(2005)、同名の映画に触発されたアクション サバイバル。ハウザー家の映画に対する情熱に従って作られました。即興のロックスター ゲームズ プレゼンツ テーブル テニスといじめっ子、どちらも 2006 年の作品で、1 つ目はピンポン シミュレーターで、2 つ目は学校を舞台にした三人称視点のアクション アドベンチャーで、スクール デイズの現代的な後継作です。 2009 年には、ほとんどの人が覚えていない音楽タイトルである奇妙な Beaterator が出版されましたが、2011 年には、LAノワールロックスターがパブリッシャーの役割を果たした最後のゲーム、チーム・ボンダイの。残念ながら、後者は問題のある開発と、開発者が置かれた労働条件による終わりのない論争によって汚染されたタイトルでした。最後に、2012 年に、Remedy Entertainment によるサードパーソン アクション シリーズの続編である Max Payne 3 が出版されました。このシリーズは、500 万本を売り上げたにもかかわらず、失敗作とみなされていました。
「GTA」と「レッド・デッド」、最後の 2 つのアクティブなシリーズ
現在生き残っているロックスターゲームシリーズはそのシリーズの2つだけですGTAそしてそれレッドデッド。第 3 章以降、GTA シリーズは成功に次ぐ成功を収め、メジャー リリースのたびに数百万本を販売しました。 GTA IV は 2008 年にリリースされ、2,000 万本以上を販売する大成功を収めました。その成功は、ロックスターのこれまでに到達した 2 つの最高峰である 2 つの素晴らしい拡張版「The Lost and Damned」と「The Ballad of Gay Tony」によって頂点に達しました。書き込み。
第 4 章は、扱われているテーマと物語のトーンにより、シリーズの中で最も物語的に成熟した章であると多くの人に考えられています。 GTA シリーズの数多くの移植作品やスピンオフ作品については触れずに、2013 年の話に移りましょう。グランド・セフト・オート5、販売面と少額取引面の両方で大成功を収めたため、ロックスターの顔を決定的に変えたゲームです。すべてのバージョンで 1 億部以上が販売されたということです。 GTA 5以来、Rockstarは最近までゲームをリリースしていませんでしたレッド・デッド・リデンプション2(2018)では、パブリッシャー Take-Two と Rockstar 自体に文字通り数億ユーロを稼いだ GTA 5 のマルチプレイヤー モードである GTA オンラインのコンテンツの更新に限定されています。この成功は、計画されていたゲームのシングル プレイヤー拡張の中止と、会社のビジネス モデルの完全な再定義につながり、純粋なサービスとしてのゲームの作成をますます指向し、おそらく有名なシングル プレイヤー モードを伴う、素晴らしいものとなった。選手のモチベーションを高めるために。同じ方式は、最近の、そしてすでに言及されたレッド・デッド・リデンプション 2、レッド・デッド・リボルバー (2004) とレッド・デッド・レンプション (2010) の続編でも繰り返されました。
ご存知のとおり、これは西部劇をテーマにした巨大なオープンワールドであり、ジャンル映画とメガプロダクションに対するハウザーの情熱が完全に要約されています (3,000 人以上の人々がこのプロジェクトに取り組みました...認められた人々の中には)。このゲームの発売時には、開発中の過剰な残業について多くの論争が巻き起こりましたが、論争はありましたが、わずか数週間で数百万本の販売を妨げることはありませんでした。合理的な仮説を立てることはそれほど複雑ではありませんが、ロックスターの物語がどのように続くかを予測するのは困難です。近い将来、彼が『レッド・デッド・リデンプション 2』を担当することは明らかであり、レッド・デッド・オンラインそして、PC と次世代コンソール用の移植に取り組んでいます。それまでの間、そして「GTA オンライン」がまだアクティブであるため、それは開発されますグランド・セフト・オート6、それについては事実上何も確かなことはわかっていませんが、明らかに第5章の成功を繰り返す運命にあります。残りについては、他のシリーズの回復の余地は最小限です。 『Bully』の続編の話はありましたが、今のところ確かなことは何もわかっていません。エージェントは何年もの間迷った後、ついに見捨てられた。マックス・ペインはミッドナイト・クラブと同様に噂の中でも登場しなくなりました。結局のところ、ロックスターはRDR 2のようなゲームを開発するのに7年以上かかったので、彼があまりにも多くのプロジェクトに取り組むことができるのは困難です。同時にこの口径。つまり、ますます希少な発売を期待し、この新しい市場に適していないすべてのブランドに別れを告げ、あと20年もすれば同社の歴史がほんの一握りのもので構成されるのではなく、今語られたものと同じくらい豊かなものになることを期待しましょう。タイトルの。